Skip to main content
Gamereactor Dojmy Total War: Pharaoh
Dojmy

Total War: Pharaoh Náhled kampaně: Pokoušíme se dobýt Egypt

Mohli jsme si vyzkoušet výběr nadcházející strategické hry Creative Assembly v ukázkové relaci, která nám umožnila hrát 60 nepřerušených tahů kampaně.
Marco Vrolijk Aktualizováno 11 září 2023

Už nějakou dobu víme, že Total War se ve své další hře, která by měla vyjít v říjnu tohoto roku, zaměřuje na starověký Egypt. V dřívější ukázce Total War: Pharaoh jsme si mohli vyzkoušet jen pár bitev a tehdy se nám líbily mimo jiné přidané efekty počasí a degradace pancíře. Tentokrát jsem měl možnost vyzkoušet prvních 60 tahů herní kampaně. Hrál jsem Ramesse III. z mnoha možných frakcí a získal jsem dobrý dojem o tom, jaké to je vládnout části Nové říše Egypta v předvečer invaze Mořských lidí.

Moje první dojmy z mapy kampaně jsou, že vypadá a působí podobně jako její předchůdce A Total War Saga: Troy. A to je dobře. Namísto zlaťáků ze starších titulů TW je zde několik zdrojů, které je třeba vyvážit napříč vašimi regiony: jídlo, dřevo, bronz, kámen a zlato. Budovy většinou stojí kámen a dřevo, zatímco armáda potřebuje jídlo, bronz a zlato. Různé regiony mají různé zdroje, což znamená, že můžete mít spoustu jídla, ale žádný přístup ke kameni, pokud nevyměňujete s jinými frakcemi. Kromě toho nyní potřebujete nečinné pracovníky ve vašich městech, abyste mohli začít stavět. Celkově je to dobrý systém, který podporuje diplomacii při obchodování se zdroji a nutí vás strategicky vybírat cíle pro dobývání.

Mapa kampaně se táhne od núbijských zemí jižně od Egypta až po Sinajský poloostrov, Levantu a velkou část Anatolie. To odpovídá hlavním frakcím ve hře: egyptské frakce na jihu, kanaánské frakce ve středu a chetitské frakce na severu. Kromě Ramesse III. je zde mimo jiné kanaánský Irsu nebo chetitský Suppiluliuma II. Kromě toho existují dva dvory, na které mohou hráči zaměřit své ambice: můžete se pokusit dobýt buď egyptský nebo chetitský trůn. Jakmile si jednoho vyberete, vstoupíte na tento dvůr a budete muset dobýt oblasti centrální pro dvůr, abyste se stali buď faraonem, nebo chetitským králem.

Ve své první kampani s 60 tahy na lehkou obtížnost, ale se všemi nastaveními nastavenými na výchozí, jsem začal na Ramessově výchozí pozici na Sinaji. Zde jsem se snažil udržet ostatní egyptské frakce z větší části přátelské a místo toho jsem se soustředil na dobytí sousedních kananejských frakcí. Zpočátku jsem měl nějaký úspěch, ale rychle jsem se dostal do potíží. Měl jsem strukturální nedostatek potravin, což znamenalo, že jsem se rozhodl vyměnit jiné zdroje za více potravin se spřátelenými frakcemi. Pomalu, ale jistě se mi podařilo dobýt většinu Sinaje, přičemž mé plány často kazily invaze Moře, a protože armády vyžadují generála a hodně údržby, podařilo se mi mít vždy jen jednu velkou armádu, kterou jsem musel neustále přesouvat kolem své rozlehlé říše.

Kromě toho, že jsem se soustředil na své dobývání, chtěl jsem prozkoumat další mechaniky ve hře. Creative Assembly odstranil mýtické prvky z A Total War Saga: Troy a místo toho dodal kampani více historické hloubky. Zdá se, že agenti, stejně jako atentátníci a diplomaté, také úplně zmizeli. Místo toho je na královském dvoře možné nárokovat si jednu z dvorních pozic intrikováním, například umístění jednoho z vašich lidí do pozice pokladníka vám umožní zpronevěřit peníze, zatímco první velitel má přístup k elitním jednotkám. Alternativně můžete získat přízeň lidí v těchto pozicích, abyste dočasně získali přístup k těmto výhodám, a aby se věci ještě více zkomplikovaly, každých šest kol se koná událost zvaná Shemshu Hor, kdy se pozice mohou přeskupit.

Během mého preview času jsem opravdu nebyl schopen pochopit použití královského dvora a Shemshu Hor. Získat si přízeň lidí u dvora mi připadalo trochu jako fuška, kdy jsem skončil kliknutím na stejnou možnost intrik, abych šířil fámy téměř na každém kroku, aniž bych skutečně chápal proč. Pokud je šíření fám o dočasném přístupu k některým elitním jednotkám vše, co to je, pak je to docela jednorozměrný doplněk. Navíc jsem také nechápal, jak jsem si mohl nárokovat některou z pozic. Možná jsem jen nebyl schopen pochopit jeho plné využití, protože jsem nemohl postoupit přes 60. zatáčku.

Další věci, které vás zaměstnají, kromě budování a dobývání, jsou vynikající technologický strom s vyzkoumatelnými technologiemi. Můžete se rozhodnout investovat do věcí, jako je více zkušeností pro určité armádní jednotky, lepší vztahy s chetitskými nebo egyptskými frakcemi, levnější výstavba a další v tomto směru. Je také nutné uctívat bohy pro další bonusy, i když hrají mnohem menší roli než v A Total War Saga: Troy. Pak je tu také mechanika "Pilířů civilizace". Zde rovnováha mezi válkou, přírodními katastrofami a invazí mořských lidí versus mír a výstavba památek ovlivňuje výnosy plodin a další věci. Opět, kvůli limitu 60 otáček, jsem toho v akci moc neviděl. Nicméně, údajně když se civilizace zhroutí kvůli občanským válkám, invaze mořských lidí se zvýší, stejně jako přírodní katastrofy, a to by mělo znamenat zajímavé další výzvy.

Další věc, která vyvolala mou pozornost, je možnost vybrat si starověké dědictví, které bude následovat. Zpočátku jsem zkoušel dědictví zaměřené na obchod, ale zjistil jsem, že je těžké ho pochopit a bez velkého přínosu. Rozhodl jsem se místo toho vybrat odkaz Ramessových dobyvatelských předků, po několika otáčkách zpět jsem si vybral město Aškelon jako cíl pro dobytí. Obrazovka Ancient Legacy mi umožnila vybudovat si místní podporu investováním zlaťáků každých pár kol, což mi mělo poskytnout obrovskou místní armádu, která by mě podpořila v případě obléhání. Dokonce mi otevřeli brány. Bohužel jsem nedosáhl vyvrcholení, ve které jsem doufal. Už jsem měl svou armádu obléhající město, sestrojil obléhací zbraně a byl jsem připraven zahájit útok. Umělá inteligence však zaútočila na mou obléhající armádu zpoza města a donutila mě k boji. To znamenalo, že bonus Ancient Legacy se nepodařilo spustit a já musel bojovat bitvu pouze se svými vlastními jednotkami. Stále jsem vyhrál a dobyl město automatickým řešením bitvy, ale neviděl jsem nic z toho, co jsem měl vidět pomocí systému Ancient Legacy.

Když už mluvíme o bitvách, zjistil jsem, že AI je těžké porazit i na snadnou obtížnost. Získání přístupu k elitním jednotkám, jako jsou šermíři Khopesh nebo kanaánské vozy, na mapě kampaně vypadá, jako byste konečně dali dohromady mocnou sílu, ale stále budete potřebovat dovednosti a pochopení principu kámen-nůžky-papír, abyste porazili AI. Pohyb na mapě kampaně také ovlivňuje vaši armádu v bitvě, například pouze některé jednotky se mohou pohybovat pouští, aniž by trpěly úbytkem. Během obléhání jsem žasl nad některými většími městy, která mají opravdu pěkně vypadající chrámy, tržiště, městské hradby a další opevnění, která dokonce poskytují bonusy, když je obsadíte nebo bráníte v obléhací bitvě. V každém případě bitvy i mapa kampaně vypadají úžasně, se všemi detaily, na které jsme zvyklí z Total War. Na mapě kampaně je denní a noční cyklus a nyní je zde také možnost oddálit barevnou mapu ve stylu hry Paradox, jako je série Crusader Kings. To usnadňuje představit si své impérium a diplomacii ve hře.

Poslední věcí, které je třeba se dotknout, musí být AI kampaně. Na základě mých zkušeností se AI zdá být poměrně inteligentní a zlepšení ve srovnání s A Total War Saga: Troy. Neviděl jsem žádnou bizarní diplomacii ve dvou kampaních o 60 tazích. Jediné trochu podivné rozhodnutí bylo, když sousední kananejský stát Hetch vyhlásil válku a přepadl některé z mých předsunutých stanovišť a pak o několik kol později požádal o mír a nabídl skromné množství jídla. To může být sporné rozhodnutí, ale rozhodně to není tak iracionální jako AI v některých předchozích Total War hrách. Dříve mohla umělá inteligence nabídnout obrovské sumy peněz na žádost o mír po zahájení války o kolo dříve a udělat to všechno znovu o několik kol později. V každém případě jsem s radostí přijal příměří, protože jsem bojoval s jinými nepřáteli. Krátce poté jsem byl připraven potrestat Hetche za jejich dřívější nájezdy. V tu chvíli se mi líbilo, že mě systém diplomacie hry varoval, že obnovení války krátce po mírové smlouvě by mělo velký dopad na důvěryhodnost mé frakce a okamžitě by to snížilo mé vztahy se všemi ostatními frakcemi. Donutilo mě to přehodnotit, podobně jako diplomacie drží státy v šachu ve skutečnosti.

Celkově bylo hraní Total War: Pharaoh na 60 tahů příjemné a vzbudilo ve mně zvědavost na další. Je toho hodně, co jsem ještě (úplně) nezažil. Například občanské války se spouštějí, když frakce získají dostatečnou legitimitu, aby se staly uchazečem o trůn. Bohužel jsem nebyl schopen pokročit dostatečně daleko, abych to vyzkoušel na vlastní kůži. Jsou zde také některé kritické body. Nejsem příliš nadšený z toho, jak zatím funguje královský dvůr, a byl jsem zklamán tím, jak se mé pečlivě naplánované použití systému Ancient Legacy vůbec nespustilo. To, co se mi líbí, je návrat k čistší formě historie, pryč od mýtů. Spojením solidních a známých mechanik kampaně a přidanými vrstvami historického ponoření, jako jsou mechaniky Ancient Legacies a Pillars of Civilization, s novými efekty počasí a dalšími doplňky do bojového systému, je tu spousta novinek k prozkoumání pro fanoušky her Total War. Zároveň to znamená, že bude těžší se do toho dostat, pokud jste předtím nehráli žádnou z předchozích her. Total War: Pharaoh vyjde 11. října na PC.

Celý profil 39 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.