Po Total War Saga: Troy se začalo spekulovat o tom, v jakém časovém období bude léčba Total War příště. Spíše konzervativně, Creative Assembly zůstal v téměř stejném časovém období a pouze přesunul nastavení méně než 2000 km daleko na Egypt's New Kingdom. Historicky se stále díváme na vrchol Impéria a vyhýbáme se sestupné spirále směrem k pozdní době bronzové, kdy vše dospěje k bouřlivému závěru.
CA se s jistou předvídavostí rozhodla zaměřit se na slavný zenit starověkého Egypta, čímž se vyhnula dotýkání se ptolemaiovské dynastie a jejího posledního nejslavnějšího vládce, Kleopatry VII., a tím i konce faraonské vlády Egypta, a místo toho přenechala ztroskotání vlaku Netflixu. Místo toho dostáváme dobrou dávku historického učení, protože Chetité jsou velkou součástí hry a také existují jako několik hratelných frakcí.
Zde nám CA představila řadu nových herních mechanik, které jsou velmi důležité pro každodenní život a náboženství ve starověkém Egyptě, přičemž počasí je nejpozoruhodnější a ovlivňuje vaše bitvy. Vzhledem k tomu, že v posledních několika dnech uniklo mnoho informací, včetně informací neznámých těm, kteří se zúčastnili náhledu, pokusíme se je podle svých nejlepších schopností zahrnout také.
Bitvy jsou jako vždy vše, co nám poměrně omezený náhled poskytl. Dostali jsme příležitost vyzkoušet tři různá nastavení. Základní pozemní bitva se startovními jednotkami, pokročilá pozemní bitva, která zahrnovala také oázu, bažinu a jednotky vozů pozdní hry, a obléhací bitvu, tentokrát v roli obránce - což je mnohem těžší se sníženým dosahem a kadencí vašich věží.
Tyto předem připravené bitvy nedělají frakcím ani vůdci plnou spravedlnost, protože ve hře je jich osm, z nichž každá představuje frakci, která buď chce sjednotit země a stát se novým vládcem Říše, nebo v případě Chetitů převzít masivní poušť. Každý z nich se také liší obtížností, nicméně se nám podařilo vyhrát všechny tři na první pokus.
Za Egypťany soupeří Seti, Ramesses, Tausret a Seti II, kteří bojovali s Amenmesse, také hratelnou frakcí, která ustoupila dalším dvěma hratelným pánům, Irsu a Kananejskému zálivu, a chetitským Suppiluliuma a Kurunta. Jak budou kočovníci hrát, bude zajímavé, protože v podstatě vládli svému vlastnímu území a měli jen málo společného s faraonskými mocenskými boji egyptského království. Total War se skutečně stala interaktivní lekcí historie, a to poměrně komplikovanou.

To také znamená, že máte vládnout zemi, která je částečně úrodnou říční půdou, ale většinou jen písečnými dunami daleko za mořem, a Creative Assembly se snažila udělat vůdce zajímavé a autentické, a zároveň dát strategičtější pocit hře, která se může zdát trochu méně složitá, když 99% vašich vojáků je lehce obrněná pěchota. Zažili jsme klasické písečné bouře, které je nyní třeba vzít v úvahu, s deštěm a dokonce i ohněm, který ovlivňuje i vaše bitvy. Vytváří to dynamičtější a realističtější pocit, který se nám překvapivě líbí.
Dalším novým prvkem je stav pancíře, stejně jako v reálném životě, pancíř vašich jednotek nebude schopen udržet integritu poté, co byl 456krát bodnut na stejném místě, a proto se nakonec zmenší a nebude k ničemu. To dodává hlubší taktický smysl tomu, jak jsou jednotky, zejména na dálku, používány, a činí nepancéřové průbojné jednotky mnohem užitečnějšími v pozdních fázích bitvy.
Osobně jsme toho využili při scénáři obléhací bitvy, kdy jsme oklamali nepřítele, aby následoval jednu z našich rychle se pohybujících jednotek, čímž jsme ho donutili pohybovat se kolem věží střílejících šípy a lučištnických jednotek, které jim odebraly pancíř a umožnily naší vlastní rychlé jednotce, která by jinak neměla šanci, aby je snadno rozcupovala na kusy svými luky krátkého dosahu, Normálně použitelné pouze proti lehce nebo neobrněným nepřátelům.

Došlo tedy od Total War Saga: Troy k nějakému zlepšení, nebo je to jen reskin? No, protože jsme se nezměnili v mapě kampaně, mechanikách kampaně nebo podobně, je obtížné zjistit, které mechaniky byly znovu použity, předělány, vynechány nebo co bylo vytvořeno znovu. Ale můžeme s jistotou říci, že nevýraznost, nedostatek diferenciace jednotek je věcí minulosti.
Při hraní těchto tří bitev získáte velmi zřetelný pocit z toho, jaké jednotky jsou pro co vyrobeny, kdo je určen k poškození, kdo se používá k boji proti těžkému pancíři, jaké jednotky vynikají v obchvatu, které jsou postaveny pro frontovou linii a pro hráče je mnohem snazší identifikovat a používat každý typ jednotky správně a s největší efektivitou. Se změnami vysokorychlostních náloží, které přišly s Total War: Warhammer III, je životaschopnou možností také armáda více založená na vozech, a i když se nám nelíbí extrémně mikromanagement intenzivní herní styl armády těžké vozy, najednou se stalo mnohem zajímavější maximalizovat vaše vozy ve stylu boje "hit-n-run" na dostřel, spolu s vysoce účinnými náložemi.
Zatímco vydání je ještě měsíce daleko, stále to vypadalo docela hotové, nebyly tam žádné závady nebo chyby, které jsme si všimli, a zatímco malé změny a úpravy vyvážení mohou být potřebné, osobně by nám nevadilo hrát to tak, jak je to právě teď.