Skip to main content
Dojmy

Hands-on: Není Fire Emblem: Fortune's Weave trochu moc? Dej mi můj klasický boj!

Intelligent Systems jde naplno do toho, co může znamenat novou generaci FE her, a může být stejně ohromující jako lahodně návyková.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 13 srpna 2026

I když jsem si zahrál GBA The Sacred Stones, Path of Radiance na GameCube a Radiant Dawn na Wii, myslím, že moje první opravdová zkušenost s Fire Emblem byla s fantastickým Shadow Dragonem na Nintendo DS, už jedenáctým (!) dílem. Tyto čtyři tituly vyšly mezi lety 2004 a 2008, tedy přibližně před 20 lety, což je delší časový odstup než mezi tím a prvním japonským dílem pro NES v roce 1990. To znamená, že s modernějšími generacemi hardwaru a vůlí Nintenda a Intelligent Systems proměnit kdysi okrajové S-RPG v populární J-RPG pro širokou veřejnost (včetně západního publika) se série hodně vyvinula, a i když si zachovává tradiční středověký fantasy boj na tahy a tahy jako jádro, existuje spousta dalších ingrediencí, které fanoušci, kteří se k sérii připojili v posledním desetiletí, považují za samozřejmost.

Říkám to proto, že první dojem, nebo první reakce, kterou jsem měl při hraní prvních pár hodin Fortune's Weave na Switch 2, byla, když jsem zatřásl pěstí k nebi: "Kde je můj klasický boj?! Přestaň s výplňami a dej mi víc poutavých bojů!"

A to může být výhrada pro zkušené fanoušky, protože budou muset být velmi trpěliví, dokud jim dynamika nové hry nesedne, pokud vůbec. Nicméně je tam ukrytý typický souboj série a lepší než kdy dřív, slibuji vám – stačí jen 'vydržet' neuvěřitelně dlouhý tutoriál v podivné nebo 'unikátní' struktuálu, který nabízí značné množství rozptýlení, která by vám byla úplně jedno, kdyby se Ornius ztratil kolem.

Nebo ne? Protože způsob, jakým to IntSys dělá tady, je upřímně pravděpodobně nejlepší způsob, jak to udělat. Má tolik systémů, tolik aktivit, a všechny jsou tentokrát tak RPG, že jakýkoli jiný způsob jejich představení by byl příliš zahlcující. A i tak to může být zahlcující!

Ale jakmile jsem dosáhl limitu, který jsem mohl hrát a vyprávět vám o něm, upřímně jsem se cítil dobře. A i když jsem si byl jistý, že mi hra bude dalších deset hodin a déle házet nové systémy, cítil jsem se bezpečně a pohodlně, připravený je přivítat jeden po druhém.

Zpočátku je těžké pochopit, ale musíte vědět, že budete volně procházet otevřenou plochou Dagsionu a také procházet velkolepější mapou za jeho zdmi, vše jako příprava na další velkou bitvu (v prvních kapitolách to znamená pořádný show zápas v Coliseu). Některé řízené neomezené mise jsou propojené, ale tyto přípravy probíhají "po střídání", což znamená, že máte omezený volný čas a musíte si víceméně naplánovat, co chcete v těchto tazích dělat, jinak se nebudete cítit nebo být skutečně připraveni. Nikdy to není stresující a brzy budete mít dost času dělat prakticky cokoli, takže je to spíš způsob, jak hru posunout dál než náročné omezení. Představte si také blížící se Krev Dawnwalkera: vy si vyberete, zda provedete akce trvající jeden tah a posunete přesýpací hodiny vpřed.

Uvnitř hradeb Dagsionu jsou tyto akce jasně označeny, protože běháte po městě plnit úkoly a úkoly pro zvýšení prestiže, nebo možná trénujete své postavy a donutíte je jíst společně, aby se zlepšovaly a sílily, zatímco pouta mezi jednotlivými páry jim poskytují lepší podporu na bojišti; nebo možná sloužit a modlit se v sedmi chrámech různých bohů, aby později získali jejich požehnání v boji; Nebo možná sbírejte a kupujte dárky pro mnoho postav, které ve městě potkáte, z nichž každá má své vlastní pozadí, vkus a preference, abyste je získali spolu se svou prestiží.

Pak opustíte město volně a jako desková hra se pohybujete buňkou po buňce, abyste prozkoumávali okolní oblasti, spotřebovávali tahy, bojovali v menších potyčkách, řešili obchodníky, sbírali další materiály, ingredience a dárky, a dokonce prozkoumávali dungeonové oblasti plné pokladů, kde tahový boj byl také opuštěn ve prospěch průzkumné hratelnosti. bitvy se vedou podobně jako v Xenoblade nebo moderních titulech Final Fantasy, přičemž řetězené útoky jsou jejich přísadou.

Říkal jsem ti, že můžeš chytit koně ve volné přírodě, pak je poslat do stájí, ochočit je, jezdit na nich a navázat s nimi pouto, aby byli v boji ještě lepší, pokud ti to třída dovolí? Můžete se podívat na nedávný Fire Emblem: Fortune's Weave Direct, kde najdete spoustu těchto drobných detailů a propojených systémů, ale stačí říct, že je toho stále víc, co vám zatím nemohu říct, takže jedna myšlenka je jasná: hra vás udrží v napětí.

A co boj? Zatím je to dobré, jak byste od série čekali. Trochu příliš snadné nebo úvodní pro prvních, co, 10+ hodin? (Nebo jsem šel příliš OP?) Ale i když jste veterán, musíte si také zvyknout na nové úpravy, nové statistiky, nové zbraně a jízdní zvířata (střelné zbraně a sloni!), nové silné a slabé stránky, nové buffy a spektakulární speciální schopnosti, nové třídy a jednotky! (Vozatajové!). A některé z těch novinek jsou už opravdu, opravdu dobré, zatímco mezitím hra vynaložila velké úsilí na to, aby vás postavy osobně připoutaly.

Pro mě bylo klíčovým aspektem těchto (mnoha) prvních hodin s Fire Emblem: Fortune's Weave právě to: zjistit, zda si udrží, ochrání a vyvine kvalitu bojové hratelnosti, a zatím mohu říct, že jsem si chtěl některé souboje znovu zahrát, abych si je znovu užil.

Také si myslím, že už si zaslouží lokalizované hlasy nad rámec angličtiny vzhledem k mainstreamovému publiku, které chce oslovit, její futuristický technický Sheikah přístup mi chvíli trval pochopit, a je pravda, že na titul pro Switch 2 vypadá trochu drsně. Nechápejte mě špatně, je to skok oproti grafice na Switchi a postavy i frakce jsou krásně rozmanité v opravdu pěkných cutscénách a bojových animacích, ale když se procházíte nebo během scén v herním enginu (ve srovnání s úžasným CGI), vypadá to až příliš jako omezená hra Warriors od Koei Tecmo, a opravdu chci, aby v příštích desítkách hodin zazářil svým uměleckým směrem, aby to vyvážil.

Ale až do této chvíle mě boj opravdu zaujal, nové pohyby jako Blaze Arts dávají něco svěžího, co si člověk zapamatuje a strategizuje, herní design a rozhraní už vypadají jako nejlepší v sérii, příběhy mě zaujaly, opakující se hudba mi nakonec zůstala v hlavě bez nájmu (i když musím milovat celou španělskou/flamencovou atmosféru všeho), A úkoly a pochůzky se posunuly z "no tak" na "tak si naplánujme týden dopředu s těmito milými kluky". A ani nechci zmiňovat skutečný význam "Weave" nebo celý ten paralelní časový tok/cesty/kauzalitu, který je naznačen v Direct...

Takže víc než případ příliš mnoha výplní, jakmile se do toho dostanete, působí to jako složitá síť aktivit, které, pokud nás dokážou udržet v napětí a překvapení, mohou vytvořit neuvěřitelně kompletní taktický celek.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2011 · 594 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.