Crimson Desert, jedna z nejočekávanějších her posledních let, je konečně tady. Dne 19. března ve 23:00 CET, v poměrně neobvyklou dobu, která byla povinná na všech platformách, Pearl Abyss konečně otevřela dveře do svého rozsáhlého otevřeného světa Pywel, který hráčům umožnil prozkoumávat jako Kliff, hlavní protagonista. Nicméně když ta hodina přišla, první recenze od tisku a kritiků už byly zveřejněny celý den, včetně té moje, a už ukazovaly, že to není název, který změní všechno v žánru. Nebo alespoň tak to vypadalo před pěti dny, v době psaní.
Ale nepředbíhejme. Teď, když všechny embargo a závazky vypršely, dovolte mi trochu povědět o procesu recenzování hry. Aniž bych zacházel do přílišných detailů, mohu říct, že jsem měl necelé dva týdny na hraní hry kvůli mé recenzi. Mělo to trvat o pár dní déle, ale předlaunch patch k press buildu (první z několika) mě donutil smazat uložené pozice a začít od začátku. Navzdory tomuto neúspěchu by byla recenzní doba dostatečná a pohodlná pro většinu her... ale naprosto nedostatečné pro rozsah téhle. Navíc být prvním, kdo vkročí do nového světa – a v němž je sotva nějaký kontext, který by pochopil jeho tajemství nebo co je od vás potřeba k postupu – byl poměrně náročný proces, jak časově, tak trpělivostí.
Možná vás to zajímá: Crimson Desert: Tipy a triky, jak začít svou cestu v Pywelu
Naštěstí jsme všichni evropští testeři byli v kontaktu mezi sebou i s členy Pearl Abyss přes soukromý kanál, kde jsme zdůrazňovali oba nejpalčivější problémy hry a nabízeli rady, jak pokračovat v postupu a dokončit příběh. Musím říct, že tento kanál, kromě toho, že je místem setkávání hráčů zapojených do recenzního procesu, sloužil také jako testovací pole pro mnoho úprav, které do hry přicházejí (a přijdou). Místo kritiků jsme byli testéry hry, a proto věřím, že nyní, pět dní poté, většina recenzí při spuštění hry, včetně té moje, je už zastaralá.
S vyřešenými problémy ohledně ovládání, interakce s objekty, vyvážeností v soubojích s bossy, přepracováním úložného systému a masivním rozšířením inventáře postavy (pro mě hlavním vylepšením zážitku) a přidáním řady bodů rychlého cestování, je současný zážitek diametrálně odlišný od toho, co jsme viděli během recenze. A všechny tyto problémy byly opraveny během tří aktualizací během prvního víkendu hry. Neuvěřitelné... a velmi zvláštní.

Co mě k těmto změnám – mimochodem, zásadním a více než vítaným – odsuzuje, je, jak mohly být do hry implementovány tak rychle, aniž by se zkoumalo, zda to skutečně ovlivnilo celkový zážitek. Je to, jako by Pearl Abyss řekla: "Správně, souhlasíme se všemi kritikami, se všemi zpětnými vazbami; Dáme ti všechno, co budeš chtít hned." Nikdo si toho předtím neuvědomil? Neznamená to určitý nedostatek směru ve hře? Protože pokud začnete přidávat teleportace tam, kde předtím žádné nebyly, většina průzkumu – který byl jedním z hlavních prvků hry před vydáním – se rozmaže. Například v táboře cechu obchodníků Goldleaf jsou dva Abyss Nexus oddělené 200 schody. Je to uspěchaný a neohrabaný doplnek.
Problém nedostatku směru je mimochodem také něco, co se nedávno dostalo do povědomí veřejnosti po údajném úniku diskuzí a komentářů současných i bývalých členů vývojářského týmu Crimson Desert, v nichž mluvili o vývojářské kultuře 'pozitivní toxicity', kde nikdo nepoukázal na nedostatek směru nebo strukturální problémy, které hra nahromadila. Toto, bez oficiálního potvrzení (a příspěvek odstraněný z Redditu), by bylo podpořeno zjevným nedostatkem soudržnosti v příběhu hry, což je jeden z jejích nejslabších míst, protože byl údajně přidán na poslední chvíli. Může to také souviset s absencí pracovního plánu, protože museli rychle provést cvičení na kontrolu škod poté, co byly ve hře objeveny assety vytvořené GenAI, ale v tomto případě jim dám výhodu pochybnosti a předpokládám, že jejich obrovský otevřený svět je jen kapka v moři.

Nestěžuji si, že Pearl Abyss postupoval tak rychle, že všechny recenze spuštění Crimson Desert jsou zastaralé, což se stalo. Naopak, vítám, že reagovali (tak) rychle a řešili problémy, které byly nejpalčivější pro rostoucí komunitu hry, která nyní přesahuje tři miliony hráčů.
Je to teď kandidát na GOTY? Podle mého názoru ne. Je to bezpochyby lepší zážitek, ale ne lepší videohra. Nyní je mnohem méně tvrdý pro nové hráče a křivka obtížnosti byla znatelně vyhlazena, ale stále trpí přílišným odpojením mezi jednotlivými částmi.
A teď přichází moje závěrečná myšlenka, proto jsem tento článek nazval 'Krvavá křižovatka'. Část mě je ráda, že přímá zpětná vazba se tak rychle dostala k vývojářským stolům. V současné situaci je to jedinečný případ pozitivní reakce, a možná proto zůstávám, abych zjistil, kam Kliff v tomto neustále se měnícím Pywelu směřuje. Ale mám také určité obavy, protože pokud tato hra – která teď dělá vše pro fanoušky, vydává patche téměř denně s herními změnami a její prodeje prudce rostou – opravdu dosáhne prahu úspěchu... Jak to ovlivní budoucí vývoj singleplayerových titulů ve stejném žánru? Budou se ostatní týmy s menšími nebo dokonce podobnými rozpočty řídit jeho plánem pro své vlastní tituly? Předpokládám, že brzy, možná až skončí finanční čtvrtletí a prach se usadí, uvidíme, zda by to mohl být model, který bychom mohli v budoucnu napodobit.
