Skip to main content
Články

Tady je, jak Hogwarts Legacy 2 potřebuje původní hru vylepšit

Avalanche Software má na bedrech značnou odpovědnost, co tedy bude potřeba?
Jonas Mäki Editor Sweden Aktualizováno 17 srpna 2026

Dobře, buďme úplně upřímní. O nadcházejícím Hogwarts Legacy 2 zatím nic nevíme, ale i kdybychom věděli, že se blíží (protože samozřejmě byl), nedávno bylo oficiálně potvrzeno, že na něm pracuje vývojář Avalanche Software.

To mě i zbytek redakčního týmu přimělo trochu přemýšlet o tom, jak by měla být Hogwarts Legacy 2 sestavena, a na základě interní diskuse mám širší pohled na to, co je potřeba, aby byla hra výrazně lepší než její předchůdce.

Ale nejdřív si představme situaci. Zde je několik rychlých doporučení, která by měla položit základy pro smysluplnější diskusi o tom, jaká byla původní hra a co jí chybělo. Tipuji, že vyjde zhruba v době vydání PlayStation 6 a Project Helix, i když samozřejmě bude fungovat i na PlayStation 5, Switch 2 a Xbox Series S/X – a samozřejmě i na PC. To znamená, že pravděpodobně ještě zbývá trochu času, tak pojďme začít.

Více školství

Filmy vždy lekce přehlížely a nikdy jste neměli pocit, že by se příběh odehrával během školního roku plného lekcí. Hogwarts Legacy si v tomhle vedlo o něco lépe, ale nakonec jsem si dělal, co jsem chtěl, což školu trochu připadalo jako kulisa. Proto doufám v více "pořádných" lekcí, čisté body domu, plížení se a noční toulání temnými chodbami, stejně jako tresty za záškoláctví nebo špatné chování.

Celkově si mnozí z nás pravděpodobně představovali, že původní hra bude mít denní režim ve stylu Persony, ale nebylo tomu tak a je jasné, že tentokrát se bude zaměřit na školní život.

Správný systém důsledků

Měl jsem přátele, ale vždycky to působilo trochu povrchně a předvídatelně. Chci skutečný systém důsledků, kde dobré činy vedou k silnějším přátelstvím (bromance se Sebastianem měla mít větší hodnotu) a špatné činy vedou k nepřátelům. Navíc by používání Neodpustitelných kleteb mělo mít skutečné důsledky i nevýhody.

Zní to samozřejmě, a dobré RPG nemusí nutně mít důsledky v rozsahu popsaném zde, ale hře by to vyhovovalo.

Podrobnější systém hraní rolí

Moje postava se určitě vyvinula co do schopností, ale rozhodně mu chyběla osobnost a můj výběr Zmijozelu neměl vliv kromě toho, kam patřím a jaké oblečení nosím. Moje postava by měla být schopná tvarovat a měnit; domy by měly mít skutečný význam; Příběh by těžil z možnosti nabírat různé zvraty; A kouzla by měla mít větší váhu, abyste nemuseli během hry spamovat stejné kouzlo.

Takže to byly tři rychlé odpovědi od nás hned na začátku procesu. Teď si povězte, co byste rádi viděli v příští hře série.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2007 · 6 059 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.