Nyní je druhý den v Massive Entertainment. Jsem připraven na Stormtroopers a daří se mi mnohem lépe v tom, abych se neztrapnil. Obecně je dnes atmosféra o něco uvolněnější. Všichni se navzájem trochu znají a asi si ze včerejšího programu odnesli ty nejdůležitější informace. Povídal jsem si s několika německými a jedním americkým herním novinářem o umělé inteligenci ve vývoji her a o stavebnicích Lego Nintendo. Není to však tak, že by nám dnes v programu chyběl obsah. Zatímco včerejšek byl hodně o širokých tazích - vizi celého zážitku - dnešní prezentace jsou svou povahou techničtější - nebo možná podrobnější.
V této druhé polovině naší Star Wars Outlaws minisérie, jak ji tímto křtím, si budeme povídat o technologii, která stojí za hrou, o přístupu k motion capture a o tom, jak se studio snaží vytvořit "nejfilmovější hru všech dob".
Když jste celé dva dny bombardováni informacemi, jako jsem byl já v Malmö, často vyvstávají otázky: Kde mám začít? Možná, že výše uvedený citát je dobrým místem. "Naším cílem je vytvořit tu nejfilmovější hru všech dob." To je úroveň ambicí, kterou mohu jen obdivovat. A jak to uděláte, to je samozřejmě otázka?
Mohli bychom začít s technologií, která umožňuje uměleckým, filmovým a animačním týmům přivést jejich vizi k životu. Star Wars Outlaws používá engine Snowdrop a ve skutečnosti je Massive zvýhodněn tím, že tým Snowdrop je také v budově, což přirozeně usnadňuje spolupráci.

Když máte vizi, jak vytvořit tu nejfilmovější hru všech dob, je logické, že musí vypadat jako filmy, mezi které je vklíněna. Star Wars Outlaws se odehrává mezi Empire Strikes Back a Return of the Jedi, takže vzhled původní trilogie byl samozřejmě velkou inspirací. Ale ve skutečnosti byl hlavním referenčním bodem Rogue One, protože zachycuje vzhled původních filmů, "jak si je pamatujeme, ne takové, jaké byly", jak říká filmový režisér Bogdan Draghici.
Aby bylo možné dosáhnout tohoto konkrétního vzhledu, bylo nutné vyvinout mnoho doplňků pro Snowdrop. Nejarchetypálnější Star Wars jsou speciální čočky zvané anamorfní čočky, které dávají hře "vzhled Star Wars". K dispozici je bokeh, zkreslení hran, horizontální odlesky, horní/dolní okraje, odlesky zakrývající filmové zrno. Všechny jsou předvedeny a je patrné, jak moc přispívají k tomu, aby hra po zapnutí a vypnutí vypadala více jako "Star Wars ".
Hologramy jsou také nedílnou součástí Star Wars - vzpomeňte si na tísňové volání Princess Leia v A New Hope - takže jsou přirozeně přítomny i v Outlaws. Massive je popisuje jako "scénu ve scéně" a vysvětluje, že přicházejí v jednoduchých verzích - jako jsou vývěsní štíty ve výlohách - které nezabírají mnoho paměti, a ve složitějších, které mohou vypadat jako klasický příklad Leia.
Dalším doplňkem je deformovatelný terén. V Star Wars Outlaws jsou sníh a písek hmatatelné fyzické entity, které lze rozptýlit a shromáždit na hromady. Samozřejmě reaguje i na postavy. Nix se v něm může válet a dělat dipy a Kayovy stopy jsou jasně viditelné. Jedná se o podmanivou technologii, která pomáhá učinit svět fyzicky uzemněnějším, jak zdůrazňují kontextově citlivé animace, když si Kay utírá pot z čela na Tatooine nebo se mračí, když se prochází po ledových ulicích Kijimi.
Je toho mnohem víc. Vesmírný prach a mlhoviny dodávají scénám ve vesmíru bohatost a dramatičnost; Množství shaderů usnadňuje změnu vzhledu krajin a postav, aniž by zabíraly příliš mnoho paměti; A vykreslování planet umožňuje zobrazit povrch různých planet ve vysokých detailech, bez ohledu na to, odkud se na ně díváte. Na všech platformách je podpora Ray-Tracing a DLSS 3.5 a filmový režim 21:9, o kterém lidé Massive říkají, že na něj přísahají.
To je spousta módních slov, která vám zamotají hlavu, ale věřte mi, že to všechno vypadá velmi přesvědčivě. Aniž bych to dokázal určit, Star Wars Outlaws vypadá autentičtěji Star Wars než, řekněme, Star Wars Jedi: Survivor - část o Akivě, kde Kay zkoumá starý vrak lodi, je obzvláště působivá, stejně jako kantýna, kterou jsem navštívil na Toshaře. Hra jednoduše zachycuje opotřebovaný, patinovaný a mírně zchátralý styl, který mě ve světě George Lucase vždy velmi přitahoval.
Skutečnost, že téměř hotový produkt je tak vizuálně působivý, je samozřejmě dána nejen technologií, která za ním stojí, ale také prací výtvarných, filmových a animačních týmů.
Jak jsem již zmínil minulý týden, všeobecný pocit je, že zaměstnanci Massive jsou skutečně nadšeni, že mohou pracovat na licenci Star Wars. To rozhodně platí o dvou zástupcích uměleckého týmu, s nimiž jsem měl to potěšení udělat rozhovor na konci druhého dne. Pro pomocnou uměleckou ředitelku Marte Jonkersovou a hlavního konceptuálního výtvarníka Samuela de Vose je příležitost vytvořit řadu nových Star Wars postav zjevně splněným snem. Zdá se, že zvláštní místo v jejich srdcích zaujímá zejména Kayin malý kamarád Nix, který ukazuje videa s mývalím dováděním a krátké scény s Abu z Aladina, aby ukázal inspiraci pro okouzlující rošťáckou povahu postavy, kterou sdílí s naším lidským hrdinou.
Ještě více mě však zajímá, jaká jsou pravidla designu, když si půjčujete IP, která je tak ikonická a zároveň tak předmětem kritiky ze strany fanouškovské základny. Ukázalo se, že pro existující postavy a místa má Lucasfilm neuvěřitelně užitečnou databázi modelů postav a zvukových souborů, a co víc, sdíleli půdorysy kantýny v Mos Eisley a Jabbova trůnního sálu s Massive, aby tyto ikonické lokace mohly být řádně reprezentovány.
Pokud jde o nové výtvory, zásada 80/20 je hlavním vodítkem. Pokud vám tato zásada nic neříká, nejste sami. Jako příležitostný Star Wars spotřebitel, kterým jsem, musím přiznat, že mi to také nic neříkalo, ale ve své jednoduchosti navrhujete většinu věcí tak, aby byly z 80 % rozpoznatelné a z 20 % exotické. Například v Toshaře je krajina plání, která je primárně inspirována Tanzanií, rozpoznatelná, zatímco hory ve tvaru houby a jantarový jantar se nepodobají ničemu, co vidíme v přírodě na naší planetě.
Platí toto rozdělení pro 80/20 všechno, co by mě zajímalo? "Něco jako Kayino oblečení je rozhodně zemitější, až na to, že tam nejsou žádné zipy, protože ve Star Wars zipy neexistují," Říká mi Jonkers. Počkat, cože? V Star Wars nejsou žádné zipy? Možná jsou to jen mé povrchní znalosti, ale určitě je to pro mě nové. Existují i jiné předměty každodenní potřeby, které neexistují ani v Star Wars ? "Šrouby," zní pohotová odpověď od De Vose.


O to moudřejší tedy odcházím z rozhovoru o podivných pravidlech designu v Star Wars. Také jsem ohromen. Opět proto, že odhodlání k tomu, aby Star Wars Outlaws vypadalo jako filmy, na které mnozí z nás mají tak silné vzpomínky, je tak silné a čisté.
Pokud ale chcete vytvořit tu nejfilmovější hru všech dob, je logické, že i cutscény musí být špičkové. Odpovědnost za to nese Draghici, který dříve pracoval mimo jiné na Solo a Endgame. Vysvětluje, jak bylo během 88 dnů snímání pohybu přivedeno k životu více než 1 000 storyboardů se 75 herci a čtyřmi kameramany, aby to bylo co nejvíce filmové. A animační tým uvádí, že na animacích hry pracovalo ne méně než osm studií Ubisoftu, včetně plně ručně animovaného Nixe.
V cutscénách, které jsou nám prezentovány, není pochyb o tom, že se jedná o solidní práci, která se základem od technických a výtvarných týmů vypadá velmi dobře. Samozřejmě je těžké soudit celkový obraz z hrstky izolovaných scén, ale střih, animace a dabing jsou rozhodně dobře udělané.
Když se ještě jednou vrátím ke svému výchozímu bodu, cíl vytvořit nejfilmovější hru všech dob je samozřejmě obtížné dosáhnout. Ve skutečnosti to může znít téměř jako šílenství. Zvláště pro tým, jehož poslední zápas byl úplně jiného charakteru. Ale samozřejmě musí být laťka nastavena vysoko, abyste se skutečně postavili výzvě. Ať už se jedná o tu nejfilmovější hru nebo ne, technologický základ hry, její umělecké vedení, animační práce a směr cutscén se zdají být jedněmi z jejích nejsilnějších karet, takže možná má toto šílenství svůj smysl.
Je čas se po dvou rušných dnech rozloučit s Massive. Dozvěděl jsem se hodně o vizi studia pro jejich pojetí vesmíru Star Wars a je to vize, se kterou se ztotožňuji. Nyní je otázkou, zda to dokážou provést. To se dozvíme 30. srpna, kdy Star Wars Outlaws vyjde.