"Ukaž mi tvou identifikaci," říká mi jeden ze dvou stormtrooperů. Místo toho, abych mávla rukou a řekla "nepotřebujete vidět můj průkaz totožnosti" jako Obi-Wan, stojím a chvíli se rozpačitě dívám, než řeknu, že ji nemám, načež jsem nasměrována k přepážce po mé pravici.
Scéna se neodehrává na Tatooine, ale ve foyer kanceláří Massive Entertainment na Barkgatanu v Malmö, kde jsem toho hodně slyšel a samozřejmě si zahrál Star Wars Outlaws. Jako herní novinář existují zhruba dva druhy výletů, na které vás vydavatelé zvou. Jsou tu místa, kde je snadné přehlédnout téma, a pak jsou tu místa, kde je obsah králem a dozvíte se hodně o hře a možná i o studiu, které za ní stojí. Během celých dvou dnů, které jsem strávil v Massive, jsem se dostal k podrobné prohlídce, viděl jsem osm různých hloubkových prezentací o různých aspektech hry, odehrál jsem tři různé sekce a absolvoval čtyři sólové rozhovory s devíti staršími členy týmu - včetně dvou režisérů Juliana Gerightyho a Mathiase Karlsona. Jinými slovy, jedná se o prohlídku ve druhé kategorii.
Po mém nepříliš cool úvodu a kousku snídaně začíná den prohlídkou. Massive se nachází v krásné červené vícepodlažní budově nedaleko Triangelnu v Malmö, kterou jejích přibližně 600 zaměstnanců zcela zaplňuje. Jsou tu od roku 2020, kdy byla budova dokončena po čtyřech letech rekonstrukce. Výsledkem je impozantní čtyřpodlažní studiový prostor, kde jsou i klikaté chodby prostorné a vedou do světlých a příjemných společenských místností, a střešní terasa a terasa přidávají na atraktivnějších, řekněme, rekreačních aspektech života herního vývojáře. A pak je tu působivé vlastní zázemí, jako je sedm zvukových studií. Když všichni, od lidí z PR až po ředitele, mluví o historii společnosti, netají se tím, že základ jejich velikosti a pohodlí je postaven na úspěchu The Division, který studio katapultoval do superligy herního vývoje.
Moje dva dny ve studiu však nebudou o postpandemickém New Yorku, ale o galaxii předaleké. Star Wars Outlaws se chystá k vydání a PR mašinérie je v plném proudu, ale návštěva Massive je zdaleka nejdůkladnějším a nejhlubším pohledem na hru, jaký jsme dosud měli.
Pokud existuje jedno slovo, které se opakuje po celé dva dny, kromě Star Wars, je to darebák. Jak už název napovídá, ve hře Star Wars Outlaws nehrajete ani za Jediho, ani za pilota X-Wing, ale za archetyp Han Solo, který není vytvořen podle legendární postavy Harrisona Forda, ale spíše za širokou škálu klasických padouchů, včetně Landa Calrissiana a mnoha nejslavnějších rolí Errola Flynna. The Scoundrel Experience, jak jej Massive nazývá, je tak zásadní součástí, že to bylo jedno ze tří klíčových slov, které vývojář v roce 2020 předložil společnosti Lucasfilm. "Hra pro jednoho hráče, otevřený svět, ničemná fantazie," říká kreativní ředitel Julian Gerighty, když se ke konci prvního dne posadím naproti němu.
Jemu a zbytku týmu musíte dát za pravdu, že původní hřiště je velmi reprezentativní pro tu část hry, kterou hrajeme. Star Wars Outlaws má svá omezení, ale prodává fantazii o tom, že se můžete volně toulat legendárním vesmírem George Lucase bez omezení, lépe než jakýkoli jiný titul.
Než se však dostaneme tak daleko, stojí za to vrátit se v čase do roku 2018, kdy Massive byl v Los Angeles, aby předvedl The Division 2. Tehdejší generální ředitel vývojáře David Polfeldt seděl v kavárně před auditoriem a hovořil se zástupci společnosti Disney, kteří mu řekli, že oslovili Massive Entertainment, aby možná pracovali na jednom z jejich IP projektů. "Na kterém duševním vlastnictví byste chtěli pracovat," byla podle Juliana Gerightyho otázka od Disneyho směrem k Davidu Polfeldtovi. Polfeldt váhavě odpověděl: "Jo, mohlo by to být něco s Disneyho postavičkami... nebo by to mohly být Hvězdné války?". "Dobře, pojďme to uskutečnit," zněla překvapivě přímočará odpověď od zástupce společnosti Disney. Odtud přeskočíme do roku 2020. The Division 2 byla spuštěna a Massive nyní jedná přímo s Lucasfilmem a zve je do San Francisca, aby se představili a zjistili, zda se tyto dvě společnosti hodí. A zde přichází na řadu výše zmíněný citát. "Předložili jsme jim 15 snímků, ale ve skutečnosti jsou to tři nápady: "Single player, otevřený svět, ničemná fantasy. A otevřený svět je bezproblémový, takže vozidla a vesmírné lodě." Nápad se setkal s příznivým ohlasem u Lucasfilmu, který souhlasil. "A pak udeřil Covid," uzavírá příběh Julian Gerighty.
Zdůrazňuje však, že i když začátek nebyl ideální, tým, který spolu pracoval 10 let a nyní je dobře promazaným strojem, dokázal čas využít konstruktivně, a proto jsou připraveni vydat Star Wars Outlaws pouhé čtyři roky poté, co na něm začali pracovat. To je na dnešní poměry působivé - zejména s ohledem na to, že hra obsahuje spoustu prvků, které jsou pro Massive nové, jako jsou speedery, vesmírné lodě a meziplanetární cestování.
Což nás přivádí zpět ke hře, kterou budeme brzy držet ve svých rukou. Jak se vize, kterou Švédové sdíleli s Lucasfilmem, dostala od návrhu k (téměř) hotovému produktu? Konečná odpověď je vzdálená méně než dva měsíce, ale ze tří částí, které jsem měl vyzkoušet, je jasné, že Massive doručí milostný dopis duchovnímu dítěti George Lucase, který příkladným způsobem zachycuje vzhled a atmosféru dobrodružství. Julian Gerighty mluví sebevědomě a nostalgicky o tom, jak do něj byla A New Hope prakticky vdechnuta, a tým Massive spolu s týmem Snowdrop (také sídlícím v budově) vyvinuli speciální čočky a filtry, díky nimž hra vypadá jako moderní verze původní trilogie, což dává smysl pouze proto, že Star Wars Outlaws se odehrává mezi Empire Strikes Back a Return of the Jedi.
Poprvé, když jsem jako hlavní hrdinka Kay Vess, doprovázená svým rozkošným parťákem Nixem, unikla Imperial Star Destroyer tím, že jsem vyletěla z hangáru své vlastní lodi Trailblazer, abych byla vržena přímo do přestřelky s Tie Fighters v pásu asteroidů, než jsem přistála na Toshaře, kde jsem okamžitě skočila na svůj speeder a s řevem vyrazila do impozantního světa, Cítil jsem něco z toho, co mi v dětství dávaly původní filmy: dobrodružství, nebezpečí, překvapení a úžas. Tyto pocity jsou částečně vyvolány uměleckým směřováním hry, ale z velké části plynulým způsobem, jakým cestujete mezi planetami. A to je něco, na co je tým právem hrdý. Jak říká světový a umělecký ředitel Benedikt Podlesnigg: "Být schopen vytvořit toto spojení mezi planetami a vesmírem je splněným snem." Ano, existují krátké sekvence, kde nemáte kontrolu, ale jsou co nejlépe maskovány filmovými cutscénami, které udržují ponoření do děje. Nebylo to snadné, ujišťuje mě herní ředitel Mathias Karlson a vyzdvihuje tuto část hry jako nejnáročnější a zároveň tu, na kterou je nejvíce hrdý. Velmi přirozené, vzhledem k tomu, že to bylo také součástí původního hřiště.
Stručně řečeno, zdá se, že Star Wars Outlaws se trefuje do širokých tahů správně. Fouká po větrem ošlehané ploše Toshara na vašem speederu nebo vkročíte do jedné z realistických kantýn ve hře (ve kterých mimochodem hrají různé kapely vše od post-punku po jazz) naplňuje Star Wars fantazii v širším měřítku uspokojivějším způsobem, než jsem kdy zažil. A není překvapením, že organický průzkum se zdál být výraznější, než jsme zvyklí v otevřeném světě Ubisoftu, což by vzhledem k tomu, že Julian Gerighty říká, že jedním ze základních principů hry je "radost z objevování", nemělo být překvapením. Toshara je originální výtvor, který Massive vyvinul pro hru společně s Lucasfilmem. Tento měsíc byl částečně inspirován rozmanitou krajinou Tanzanie a členové zvukových a uměleckých a světových týmů cestovali do africké země, aby nahrávali zvuky a prováděli výzkum. Massive to popisují jako své "charakteristické místo", což je patrné z klíčových uměleckých děl visících po studiu. Vyobrazení působivé měsíční krajiny v čele s houbovitým Mount Mirongana, domovem stejnojmenného lunárního hlavního města, zdobí stěny zasedacích místností a společné jídelny. Toshara je jednou z celkem pěti planet. Dalšími jsou Kijimi (Episode 9 ), Cantonica (Episode 8 ), Tatooine (kterou není třeba dále představovat) a Akiva, která se objevila pouze v jednom románu.
Teprve na Toshaře jsem měl možnost proniknout do otevřeného světa a zažít přechod z vesmíru na planetu - nebo Měsíc, abych byl přesný. Další dvě části se odehrávaly na Kijimi, kde Kay musí proniknout do základny klanu Ashiga a ukrást artefakt, a na Akivě, kde je prozkoumán starobylý vrak. Zatímco část o Toshaře a jejím okolí na mě celkově zapůsobila, její slabiny se staly zjevnějšíStar Wars Outlaws mi, když hlavní linie nahradila podrobnější hratelnost v každém okamžiku, kde se Kay plíží, střílí a šplhá po okolí. Tady hra vypadá obyčejněji, s blasterovými souboji, které jsou sice funkční, ale postrádají šmrnc, šplhacími sekvencemi jako vystřiženými z Uncharted na systému PlayStation 3 a plížení, kde každý v oblasti dokáže magicky určit vaši polohu v okamžiku, kdy vám kolega spatří vršek hlavy. Na druhou stranu, váš společník Nix je zábavné používat k odvedení pozornosti nepřátel nebo sbírání předmětů, jako jsou klíčové karty, ale celkově souhlasím s většinou kritiky, kterou hra sklidila po svém praktickém debutu během SGF. Chápu tedy, proč mi Julian Gerighty dal jasnou pozvánku k vyzkoušení otevřeného světa, když mu řeknu, že během mého prvního sezení s hrou jsem měl čas projít pouze demo Toshara bez oklik, protože Star Wars Outlaws zapůsobí více, když se závěr smíchá s širokým.
Další věc, která na mě během mé návštěvy zapůsobila, bylo odhodlání týmu vytvořit dosud nejúplnější reprezentaci vesmíru Star Wars. Například Lucasfilm jim poslal architektonické výkresy Jabbova trůnního sálu a kantýny v Mos Eisley a Massive Entertainment jim byl poskytnut přístup do interní databáze Lucasfilmu, kde mohli najít detaily o všem možném, od oblečení postav až po modely různých typů vesmírných lodí. Získali také přístup do knihovny zvukových souborů společnosti Lucasfilm, ale nahráli 61 996 řádků anglických dialogů a použili Royal Scottish National Orchestra k nahrání symfoničtějších témat - napsaných Wilbertem Rogetem II, který již dříve složil hudbu k Vader Immortal a, což je vtipné, k dalšímu letošnímu populárnímu galaktickému klenotu Helldivers II.
Toto odhodlání a zjevné nadšení týmu pro práci s vesmírem Star Wars jsou dobrým znamením pro konečný produkt, ale výsledek nebudeme znát dříve než v srpnu.
Můj první den v Massive je za námi. Všechno to bylo o vizi a hlavních liniích, stejně jako o praktických zkušenostech. Druhý den je techničtějšího charakteru. Mimo jiné se dozvíme o práci na cutscénách hry a o mnoha čočkách a nových funkcích pro engine Snowdrop vyvinutý speciálně pro Star Wars Outlaws. Jinými slovy, bude to docela nerdy session, o které si můžete přečíst 17. července.