Bylo docela zajímavé vidět, jak Geoff Keighley vynechal finále The Game Awards, triumfální okamžik pro každé studio, které tam může odhalit hru, pro zcela novou značku od netestovaného studia. A teď, když se nálada kolem multiplayerových stříleček s live-service v posledních letech také zhoršila, protože trh se pomalu nasycuje, lze jen mírně sklonit hlavu v obdivu.
Ale pravděpodobně to nebyl úplně správný způsob, jak se Highguard odhalit navenek, a i když to zřejmě nebylo rozhodnutím vývojářů Wildlight Entertainment, ale Keighleyho, odhalení bylo přijato s hněvem a lhostejností – pravděpodobně proto, že tehdy prostě nebylo dostatečně výrazné, aby si ospravedlnilo tak významnou strategickou pozici.
Now Highguard je venku, i když mnozí věřili, že následné mlčení studia je znamením možného zpoždění nebo dokonce uzavření. Hrál jsem 15 Raidů a nyní předávám své předběžné první dojmy, zatímco se snažíme dostat k pořádné recenzi. Naštěstí je Highguard víc, než se zdá, a díky zjevné odbornosti bývalých zaměstnanců Respawnu, kteří formovali základní rámec struktury hry a centrální herní smyčky, je to také lepší, než by se mohlo zdát. To však neznamená, že můžeme hře dát volnou ruku, protože jsou tu i zásadní problémy, které je třeba řešit.


Ale začněme pozitivně. Highguard je v současné podobě mírně vyladěný a obsahově bohatý zážitek. Není zde žádný pocit Early Access ani pocit, že Wildlight byl spuštěn dříve, než je hra skutečně připravená na pozornost. Je zde osm odlišných hrdinů, každý s rozpoznatelnými pohyby a odlišnými taktickými možnostmi. K dispozici je pět map s vyměnitelnými základnami, což usnadňuje jejich remixování, a s několika typy zbraní je také spousta příležitostí kreativně se na bojišti vyjádřit prostřednictvím dvou zbraní, vašeho Obléhacího nástroje a alespoň dvou schopností na každého hrdinu. Je tu také meta postup, zdarma Battle Pass, skiny k nákupu – všechno je tady.
Ale možná nejdůležitější je, že hra spouští jen jeden základní režim: Raid. Celá hra je postavena na Raidu, režimu 3v3, kde si opevňujete vlastní pevnost, vyjíždíte na velkou mapu pro sbírání kořisti a bojujete o meč, který bude použit k aktivaci nájezdu na nepřátelskou základnu. Takticky jsou k dispozici bezplatné respawny až do začátku raidu, kdy se váš tým musí pokusit umístit bomby na generátory nebo do srdce základny, dokud buď nevyhrajete, nebo nejste vyhozeni, a v tu chvíli se zmíněný meč znovu objeví.
Je to režim, který si trochu půjčuje z moře různých žánrů, od základní struktury MOBA až po zaměření na loot v žánru Battle Royale, okořeněné pohyblivostí a lehkostí Apex Legends. Je jasné, že Highguard se nenechal omezit ani ve svém prostředí, které volně míchá high fantasy a sci-fi, střelné zbraně a rytířskou zbroj v obrovském chaosu. Není to zrovna vzrušující a je trochu škoda, že se Wildlight ani nesnaží dát to dohromady tak, aby dávalo smysl, ale na druhou stranu to může působit trochu rušivě, když se tito hrdinové navzájem střílejí na kusy.
V herní smyčce založené na okamžitých momentech Highguard funguje překvapivě dobře. Fyzika je solidní, zbraně funkční, i když trochu "plovoucí", a možnost snadno přivolat koně dělá mírně zvětšené mapy hmatatelnějšími a takticky zaoblenějšími. Už jsem se ocitl v několika přestřelkách, které se mi zdály srovnatelné s Apex Legends, což je pro debutující studio docela velká pochvala, ať už tvoří veteráni Respawnu nebo ne, a nepotkal jsem hrdinu, který by měl přímo zbytečné schopnosti nebo se cítil nepatřičný v nyní rozvíjející se meta. Ne, Highguard je vyvážený a dobře fungující, když se na něj díváme čistě mechanicky.
Ale je to obrovský problém, že Wildlight zvolil 3v3 jako jedinou týmovou strukturu, protože to většinu času dělá tyto mapy nudnými. Jsem si jistý, že testovali s více a mají k tomu své důvody, ale faktem je, že tyto mapy prostě nejsou dost událostmi plné, když žádný raid neprobíhá. Během raidu je všech šest hráčů na stejné základně, takže otevřené prostory jsou nahrazeny úzkými chodbami a střelbou podle pozic. To funguje dobře, ale zatímco sbíráte kořist a bojujete o meč, tyto mapy jsou příliš velké a prázdné na to, aby se tam vešlo jen šest hráčů. Možná kdyby tam byli nepřátelští NPC, kteří by vás drželi ve střehu? Možná by bylo lepší 5v5?


A když už mluvíme o nudě, Wildlight byl nucen odstranit respawny během probíhající hry. To znamená, že pokud zemřete během zápasu, musíte v podstatě čekat, až vaši spoluhráči buď vyhrají, nebo budou vyhozeni. Tohle může trvat... Pět minut? Může to trvat i 10 let, pokud se spoluhráči neustále navzájem oživují, nebo jsou prostě víc zajímáni zabíjeními než hraním podle pravidel hry. A mezitím jen sedíte – a čekáte – a nemůžete, jako v Battle Royale, prostě odstoupit, protože váš tým vás může o chvíli později potřebovat.
Ne, Raid má spoustu dobrých nápadů, ale ty jsou podkopány strukturou, která je trochu příliš široká na to, aby zajistila solidní akci za každým rohem, a která během těchto raidů, které jsou tak ústřední pro tok hry, nefunguje konzistentně. Celkově si nejsem úplně jistý těmito nájezdy, protože "opevnit" základnu působí dost libovolně – mělo by být více mechanik spojených s obranou pevnosti při útoku, jinak by základny mohly být snadno vytrženy a nahrazeny jednodušší strukturou Capture the Flag.
Highguard je příjemné hrát. Vypadá to dobře. Zní to dobře. Hra schází s dostatečným obsahem, aby uspokojila zvědavé fanoušky stříleček, a nezačíná s osmi nejasnými režimy. Wildlight na tom něco má, ale musí jednat rychle, pokud má Raid hru dlouhodobě unést, a jestli se to stane zmenšením různých map, zavedením NPC nepřátel nebo prostě zvýšením počtu aktivních hráčů, nevím. Ale doufám, že dokážou rychle zakouzlit, protože hra je lepší, než byste si mohli myslet.