Returnal bylo takové překvapení, jaké bych si přál mít víc. Na papíře to znělo odvážně, že finské studio Housemarque, známé neuvěřitelně sevřenou arkádovou akcí s příběhem, který byl buď slabý, nebo neexistující, si stanovilo za cíl vyprávět hluboký a poutavý sci-fi příběh s tematickou soudržností. Dokonce chtěli jít plně do 3D místo bočních scrollerů a titulů z pohledu shora, na kterých si udělali jméno. Ve skutečnosti Returnal také začala jako hra shora ve stylu Dead Nation a Alienation, říká mi zakladatel a generální ředitel Illari Kuittinen u piva večer před předpremiérovou akcí, na kterou Housemarque a PlayStation pozvali světovou herní tisk. Teď je řada na Saros, aby se po pěti letech vývoje koupal v centru pozornosti a sebevědomí je vysoké. To je nepochybně proto, že se tato odvaha vyplatila, protože Returnal byla jednou z nejlepších her roku 2021 a důkazem, že Housemarque může snadno převzít svou novou roli.
Saros nepřináší nové hranice stejným způsobem. Je to do větší míry "Super Returnal ", duchovní pokračování, které staví na představách Returnal, které byly představeny, ale v novém světě. To je jasné už po více než třech hodinách hraní. To by však nemělo být kritikou, protože hry se vytvářejí dlouho a Returnal položily tak pevný základ, že dává smysl na něm stavět, a protože Housemarque opět uspěl ve vytvoření vesmíru a příběhu, který jsem nesmírně zvědavý rozplést, a zároveň oživit hratelnost vzrušujícími způsoby. Saros vypadá na další zásah od Finov.
Ale pojďme se trochu vrátit zpět. Jedním z lidí, kterým lze právem připsat zásluhu na obrovském rozvoji Housemarque jako vypravěče, je Brit Gregory Louden, který stejně jako několik dalších v Housemarque přišel do studia z Remedy a který jako narativní režisér položil základy jedinečného pohledu Returnal na mezihvězdnou sci-fi a kosmický horor. V té době byl režisérem Harry Kruger, ale protože se podílel na raných fázích Saros, předal vedení Loudenovi, který otevírá prezentaci, jež tvoří základ našeho času s Saros. "Toto je vysněný projekt vytvořený týmem snů," říká Louden. Výraz, který se používá už od oznámení. Nicméně to nevypadá (jen) jako horký vzduch. Během dvou dnů, které trávím s Housemarque – jak ve studiu, tak v, řekněme, neformálnějším prostředí – mluvím s několika různými lidmi z týmu a nadšení je nezaměnitelné. Samozřejmě jsou také rádi, že konečně mohou opravdu mluvit o tom, na čem pracovali posledních pět let, ale zároveň se zdají být opravdu nadšení z toho, co nám chtějí sdělit. Je to patrné, když můj společník u uvítacího stolu, vedoucí vizuálních efektů Sharman Jagadeesan, nadšeně vyfotí menu Saros ležící vedle našich talířů, nebo když Kuittinen baví malou skupinu novinářů historkami o složité historii studia.
K tomu nadšení je dobrý důvod. Jak bylo zmíněno, Saros navazuje na vzorec zavedený Returnal. V jádru je to náročná akční hra, "Ball Brawl", jak ji Housemarque vtipně nazývá, kde je hratelnost na prvním místě, ale svět a příběh nejsou daleko za nimi. Jsou zde jasné prvky roguelike a Metroidvanie, ale ty první jsou méně výrazné než v Returnal (o tom později).

Housemarque fyzicky zrekonstruoval části kolonie Soltari ve svém ateliéru.
Ačkoliv Housemarque klade přednost hratelnosti nade vše, rád bych to změnil a začal tím, že scénu nastavím narativně. Hrajete za Arjuna Devjraca; voják z konglomerátu Soltari, jehož naprostá lhostejnost k hodnotě lidského života připomíná Weyland-Yutaniho. Arjun je součástí záchranné mise, která má za úkol zjistit, co se stalo se třemi vlnami kolonistů, které Soltari poslal na planetu Carcosa, aby těžili cenný zdroj energie. Podle Loudena představuje Arjunova role a vztah se Soltarim klasickou sci-fi stránku narativní mince, zatímco Carcosa a její bývalé civilizace ztělesňují kosmický horor.
Na rozdíl od Returnal, kde jste jako Selene byli úplně sami, v Saros máte v úvodní části pár kolegů, se kterými můžete mluvit, což je oproti Returnal výrazně rozšířené. To dává smysl strukturálně, protože si na chvíli vylepšujete schopnosti a povídáte si s ostatními, což poskytuje tolik potřebnou pauzu od základní hratelnosti, ale bál jsem se, že to zmírní pocit bezmoci, který byl v Returnal tak silně vyjádřen. Naštěstí Housemarque zvládne narativní mistrovský tah tím, že vás jeden z kolegů napadne hned při první návštěvě, čímž se ukáže, že Carcosa má na lidi hrozný vliv. Otázka rychle zní, komu můžete věřit a kdo bude další, což vytváří paranoidní atmosféru, kdy se navzájem potřebujete, ale zároveň si vlastně nevěříte. Když například zahradník mise najednou začne mluvit nesmysly, začnou zvonit varovné signály, ale pak si vymyslí výmluvu a přiměje vás myslet si, že možná jste jen vy paranoidní.
Arjun však sám není anděl, protože skrývá tajemství. Hledá někoho a dává to přednost nade všemu, přesto o tom neřekne ani slovo žádnému ze svých kolegy. Proč toto pátrání tají, zatím není známo, ale lze podezřívat, že jeho motivy leží v jakési šedé zóně.

Saros ' klasické brokovnice.
"Miluji psát sci-fi příběhy," Louden mi nadšeně říká, než se usadím a začnu hrát. A je to jasné, protože ačkoliv je mnoho narativních prvků známých každému, kdo rozumně zná sci-fi a horor, je to zatím poutavý koktejl, ze kterého se nemohu dočkat, až ho vypijem do posledního kapky.
Totéž platí o neuvěřitelně precizní základní hratelnosti. Pro third-person střílečku je to rychlé a arkádové prostředí, stejně jako Returnal, ale působí ještě přesněji a působivěji. Velkou změnou je štít. V Returnal šlo hlavně o uhýbání pomocí Seleneina šikovného dashu. To platí i zde, ale Arjun má také štít, který kromě ochrany dokáže absorbovat střely a přeměnit je na energii, kterou lze použít k vystřelení silného speciálního útoku. Štít aktivujete pomocí R1, což znamená, že R1 i L1 jsou v neustálém používání, protože štít není účinný proti všem projektilům. Standardní modré jsou v pořádku, ale poškozené oranžové kulky tě zraní. To připomíná brilantní titul Outland od vývojářů z roku 2011, který si také pohrával s barevným kódováním podobným způsobem.
Ve svém marketingu Saros Housemarque zdůraznil, že díky trvalému postupu je přístupnější než Returnal, ale přidání štítu ve skutečnosti zvyšuje složitost a nutí vás k hře přistupovat jinak tím, že neustále zvažujete, zda útok vyhledat nebo se mu vyhnout.
Celkově je Saros náročná hra. První boss hry, Prophet, mě párkrát zmlátil, než jsem se do toho dostal, a kdykoli jsem se nechal soustředit, byl jsem tvrdě potrestán.
Prophet je mimochodem úžasným vyvrcholením prvního biomu, Shattered Rise, který Saros představuje tím nejkrásnějším způsobem. Neoklasicistní architektura a úchvatné výhledy jsou na hony vzdálené zarostlým ruinám, které přinesly Returnal. Ve skutečnosti připomínají chátrající světy FromSoftware, což je srovnání o nic méně relevantní, když mi výtvarná ředitelka hry Simone Silvestri řekne, že věž na obzoru je místo, které navštívíme.
"Násilná krása" je mantrou výtvoru hry a když Silvestri vysvětluje svůj proces, fráze dává dokonalý smysl. "Rád začínám od základů. Historie, mysticismus, folklór. Vezmeš něco, s čím se člověk může ztotožnit; něco, čemu rozumíš a roztrháš to. Miluji kontrast a střety, takže vezmu jiný nápad, který je velmi odlišný, nechám je bojovat a uvidím, co se vyvine," říká. Výsledek je výrazný. Stále je temný a místy klaustrofobický, ale zároveň okázalý a velkolepý.
Stejně jako Louden, i Silvestri přišel do Housemarque z Remedy, dalšího významného helsinského nemobilního vývojáře. Zdá se, že v Espoo panuje velký respekt k kolegům, ale to neznamená, že přístup k vývoji her je na obou místech stejný. "V Housemarque existuje odlišný přístup ke spolupráci mezi odděleními," vysvětluje a pokračuje: "když jste v Housemarque, musíte rozumět hratelnosti sekundu po vteřině, minutě po minutě a hodině po hodině na skutečně základní úrovni, protože jsme vývojáři zaměřeni na hratelnost."

Arjunova zbroj je inspirována akčními hrdiny z 80. a 90. let.
Silvestri je zajímavý člověk na rozhovor, protože jeho oddělení se musí klanět posvátné krávě herního stylu, přesto je stále velmi ceněno. "První priorita: zlepšit hratelnost. Druhá priorita: budování světa. Priority jsou velmi jasné," jak sám říká. Například když začal pracovat na výpravě koulí, které jsou v hrách Housemarque tak důležité, přidal spoustu efektů, jako je blesk, po čemž ho herní designéři museli požádat, aby to trochu zmírnil, protože bylo téměř nemožné vidět, co se děje na obrazovce. Podobně existuje i systém pro rozložení obrazovky, jak odhaluje. "Na vrcholu návrhu úrovní najdete všechny detaily. Střed je jednodušší, protože ho musíš snadno číst."
Je působivé, jak plynule funguje precizní hratelnost s poutavým světem v praxi. Zvlášť když po porážce zmíněného Proroka se vydávám do druhého biomu, Ancient Depths. Zde dechberoucí výhledy nahradil pokroucený, kovový podzemí, které připomíná něco ze Scorn nebo možná Vetřelců.
Srovnání s Vetřelci je obzvlášť výstižné, protože Silvestri vysvětluje, že akční filmy 80. let byly jednou z hlavních vizuálních inspirací. Ancient Depths je také biom, který zavádí volbu v Saros. Zatímco Shattered Rise je zcela lineární, Ancient Depths má dva hlavní cíle, které lze splnit v libovolném pořadí. Ve spojení s výrazně odlišným vizuálním stylem a klaustrofobnějším bojem působí úplně jinak, ale zároveň skvěle zapadá. "Chceme, aby každý biom byl samostatný," říká Silvestri a naznačuje ještě výraznější změny později ve hře. Housemarque přesně neřekne, kolik biomů je, ale podle menu je šest rozumný odhad.
Podle pořadí, v jakém zvolíte plnění svých cílů, spustíte zatmění slunce buď brzy, nebo pozdě v biomu. Zatmění Slunce je dalším zásadním rozdílem oproti Returnal. Bývalé civilizace Carcosy se ji pokusily využít k dosažení vyšší úrovně. Svlékli svou kůži a snášeli bolest, šílenství a chamtivost. Udělali by cokoli, aby získali moc, kterou by zatmění mohlo dát. Jsou to temné záležitosti, které naštěstí můžeme odhalovat vrstvu po vrstvě. Mechanicky je nejrozumnější vnímat zatmění slunce jako zkažený stav, kdy se prostředí mění, nepřátelé jsou agresivnější a vylepšení, která vás obvykle jen posilují, mají i své nevýhody.
Je to vzrušující, částečně proto, že Silvestri vysvětluje, že zatmění se liší z biomu na biom, ale také proto, že zmíněné nevýhody přidávají do postupu tolik potřebnou vrstvu rizika a odměny během každého průchodu. Tento aspekt je obzvlášť jednou z mála věcí, které jsem na Saros nemiloval. Obvykle dostanete vylepšení bez nutnosti volby, což snižuje pocit budování Arjuna během celého průchodu. Cestou jsou tu volby a také odměna za zvědavost, ale z toho, co jsem hrál, nemáte zdaleka takovou kontrolu jako třeba v Hádu. To platí i pro trvalý postup, který je i přes volby stále téměř tak lineární, jak jen může být. Zpočátku vylepšujete buď své zdraví, schopnost rychle sbírat materiály na vylepšení, nebo štít. Na tom není nic špatného, je to užitečné, ale ani to není nijak zvlášť vzrušující. Nicméně se mi podařilo odemknout "Druhou šanci", která, jak už název napovídá, vás oživí, když udeří smrt.
Mohu jen doufat, že Saros přijde s dalšími zásadními změnami jako tento.
Ale i kdyby roguelike prvky nakonec nebyly tak výrazné, nebude to konec pro Saros, protože je výrazně méně zlodějský než Returnal. Už jsem se dotkl trvalého postupu, ale možná ještě významnější je, že se můžete teleportovat přímo do biomu, jakmile ho odemknete. To znamená kratší hraní a pro všechny, kdo jsme hráli Returnal při vydání, je také vítanou zprávou, že automatické ukládání během běhů je zahrnuto od začátku.

Housemarque sídlí v centru Helsinek.
Doufám, že výše uvedené jasně ukazuje, že jsem z toho, co jsem zatím hrál, opravdu nadšený. Jako někdo, kdo naprosto zbožňoval Returnal, je Saros možná moje nejočekávanější hra roku, ale byl jsem také trochu skeptický, jestli dokáže znovu zachytit kouzlo. Na základě toho, co jsem hrál, ale pomalu začínám své obavy odkládat stranou, protože Saros je přesně tak fascinujícím temným světem, jak jsem doufal; hraje se jako sen a opravdu se nepodobá žádné jiné AAA hře na trhu, kromě samozřejmě Returnal a možná tří nejnovějších Doom her. Je to především díky spojení temné sci-fi s hloubkou příběhu a arkádově inspirovanou střílečkou, ale také díky "téměř enginu" Graphite od Housemarque, který ji vizuálně odlišuje od moře her UE5 svými "hypnotickými vzory sfér", jak je Silvestri rád nazývá.
Před Returnal, Alienation a vtipně i Supreme Snowboarding byly největšími projekty, na kterých Housemarque pracoval. S Returnal a teď Saros se posunuli do jiné ligy, aniž by ztratili toho arkádového ducha, za který jsem je vždy obdivoval. Po úvodní prezentaci Kuittinen žertoval, že Housemarque by mohl spojit snowboarding s bullet hellem (pardon, baletem!), ale pak vtipkoval, že pravděpodobně budou dělat akční hry z pohledu třetí osoby příštích 10 let. Nevinný vtip, nebýt toho, že po pár pivech předchozí noc vážněji poznamenal, že ideálně by měl mít desetiletý plán.
Pokud má příští desetiletí být celé o hrách ve stylu Returnal, budu první, kdo to přivítá, pokud budou Finové moci pokračovat v práci s vášní a řemeslnou zručností, kterou vložili do Saros. Doufejme, že zbytek hry dostojí těmto úvodním hodinám, protože v ohroženém odvětví potřebujeme lidi jako Kuittinen, Louden, Silvestri, Jagadeesan a zbytek Housemarque.