Začátkem tohoto léta byla "odhalena" hororová hra Unsound Love vyvinutá v Dánsku, i když to možná není úplně to správné slovo. Stránka hry na Steamu je asi tak odhalující jako jeptiška.
"Unsound Love je hororová hra s otevřeným světem, kde musíte na všechno přijít sami. Nic jiného nesmíme říkat," stojí v popisu.
S tak málem jsme se samozřejmě nemohli spokojit, a tak jsme zavolali Johnu Tinningovi, jedné polovině malého vývojářského dua z Aarhusu, Professional Villains. Řekl nám, že omezené informace nemusí být nutně jen pokusem vzbudit zvědavost.
"Koncept je takový, že na to všechno musíte přijít sami, a tím myslíme všechno. Aniž bychom prozradili příliš mnoho, neřeknou vám například, jak máte ovládat hru."
Není to tak, že by předchozí hra vývojáře byla nějak zvlášť otevřená. Security: The Horrible Nights od roku 2024 pokračoval v dnes již hrdé dánské tradici atmosférických, ale extrémně rozvláčných her. Zde hrajete za ostrahu na noční směně v - jak se brzy ukáže - nemocnici zamořené příšerami. Přestože hra obsahuje více výkřiků než skutečných slov, přesto se jí podařilo vyhrát cenu za nejlepší příběh na Danish Game Awards 2025.
Unsound Love se zdá pokračovat ve stejné tradici, protože násilné události a makabrózní akce pohánějí příběh spíše než nekonečné tlachání. Jaká je premisa tentokrát? Opět platí, že stránka Steam to rozhodně neprozrazuje:
"Rodíte se do nového světa na zadním sedadle zničeného auta. Útěk."
Zda je to záměrné nebo ne, není známo, ale John Tinning odhaluje, že vlastní příběh vzniku hry je ve skutečnosti docela podobný tomu, který zažijete ve hře. Unsound Love vznikl z projektu, který se nakonec dostal mimo koleje.
"Není žádným tajemstvím, že jsme měli zápas, na který jsme nedostali finance. Jedna z postav, která se objevuje ve hře Security: The Horrible Nights, jedna z příšer, které potkáte, v této hře technicky hrála. Unsound Love je evolucí tohoto projektu, ale zaměřujeme se méně na boj a více na podivné sračky."
Ačkoli se zrodil z nerealizovaného projektu, Unsound Love se také vrací k několika dalším projektům vývojáře, prozrazuje John Tinning. Najdeme v něm něco z humoru z Security: The Horrible Nights a žánru vzdorujícího Anglerfish a pokud jde o náladu, přiklání se ke strašidelné a makabrózní Pohotovosti: Patient Typhon.
Nejdůležitější paralelu však lze nakreslit do doby, kdy Professional Villians nedostáli první části svého jména. Vývojáři v té době na itch.io vydávali nekomerční hry a jednou z nich byl Hunting Huber, malá experimentální hra s otevřeným světem s odkazy na herní médium Easy Allies. Díky tomuto projektu dostali ranou, ale tvrdou lekci o výzvách navrhování her s otevřenou strukturou.
Jedním z nejdůležitějších aspektů vytváření živého otevřeného světa je, že byste měli být schopni hodně minout a přesto se dostat do cíle.
Ve hře jste nejprve požádáni, abyste následovali cestu dolů k domu. Jakmile dorazíte k domu, hra skutečně začíná. Problém byl v tom, že mnoho hráčů se nikdy nedostalo tak daleko, vysvětluje John Tinning. Okamžitě se otočili na cestu, vběhli do křoví a pak strávili svůj čas ve stále spícím herním světě, bez cíle a směru.
"Běhali kolem patnáct, dvacet minut a pak zapomněli, co jim bylo řečeno. To se stalo, když jsem hrál Fallout 3. Vyšel jsem z bunkru a první věc, kterou jsem udělal, bylo, že jsem běžel opačným směrem, než jste měli dělat. V Unsound Love chceme hráče osvobodit a nechat ho, aby si na věci přišel sám. Ale hra musí být postavena tak, aby mohla být pochopena bez ohledu na to, kterým směrem běžíte."

Otevřený svět však představuje výzvu nejen z hlediska designu, ale také z hlediska vývojových zdrojů.
"Jednou z nejdůležitějších věcí při vytváření živého otevřeného světa je, že byste měli být schopni hodně minout a přesto se dostat ke svému cíli. To není případ lineární hry, kde musíte zažít všechno. V ideálním případě by tam mělo být třikrát více obsahu, než ve skutečnosti potřebujete ve hře s otevřeným světem."
John Tinning říká, že se inspirovali Escape Rooms, kde máte otevřené prostředí, které můžete prozkoumávat relativně volně a kde se příběh pomalu vynořuje prostřednictvím řešení hádanek. Většina únikových místností je však stále lineární, protože hádanky musí být vyřešeny v určitém pořadí, aby příběh držel pohromadě.
Aby hráči měli větší svobodu, pracují Profesional Villians na tom, aby měli více možných řešení problémů hry. Cesta vpřed by neměla být jen jedna. Nebo jinak řečeno. Když hráč musí na vše přijít sám, pomáhá mít více než jedno správné řešení.

Po rozhovoru s Johnem Tinningem chápeme, proč byli profesionální villiani ve své prezentaci Unsound Love tak kryptičtí. Je to prostě v DNA projektu, že hráč by neměl být příliš kontrolován. Ale samozřejmě je tu ještě další, jednodušší důvod, proč stránka hry na Steamu ještě není plná dlouhých textových popisů a odrážek. Unsound Love je stále v raném vývoji a stále se toho může hodně změnit.
Pokud vás tento článek zaujal Unsound Love, nemusíte čekat dlouho. V úterý odhalí YouTube kanál Alpha Beta Gamer trailer ke hře a na Gamereactor samozřejmě navážeme na všechna nová odhalení.
