Skip to main content
Gamereactor Dojmy Directive 8020
Dojmy

Praktické dojmy ze směrnice 8020: Dokud se nerozbřeskne věc

Nejnovější příběhový horor od Supermassive Games je nabitý novými prvky, ale fungují všechny?
Alex Hopley Editor UK 26 srpna 2025

Supermassive Games nezávidím. Etablovali se s Until Dawn a vytvořili jednu z klíčových hororových videoher roku 2010 a s každým novým vydáním je spojeno mnoho očekávání s nadějí fanoušků, že nejnovější přírůstek do série The Dark Pictures může překonat všechny ostatní. Musí to být obtížný úkol, vždy pracovat na tom, abyste překonali laťku, kterou jste si sami stanovili.

Directive 8020 se odklání od tradičních prvků folkového hororu, které Supermassive zkoumá už více než deset let, a míří ke hvězdám. Začínáme na lodi, která se vydává objevovat novou kolonii pro lidstvo. Při hraní první kapitoly hry jsme se ujali role jednoho ze dvou členů posádky, kteří mají za úkol dohlížet na zbytek posádky, zatímco zůstávají ve stázi.

Když to, co vypadá jako meteorit, zasáhne trup naší lodi, samozřejmě to musíme vyšetřit a zjistit, co se stalo. Abyste se vyhnuli spoilerům, je pravděpodobně nejlepší nezabíhat do přílišných detailů zápletky, ale jak si dokážete představit, pokud jste o této hře něco viděli, meteorit je mnohem víc, než se zdá, a brzy se na palubě této lodi ocitneme v pasti hororu, který mění tvar.

Směrnice 8020 vás okamžitě upozorní, že je třeba učinit mnoho příběhových rozhodnutí. Jediný pohled na nabídku příběhu před vámi vidí desítky rozvětvených cest, ale řeknu, že přinejmenším v první kapitole se toho může změnit jen velmi málo, pokud jde o to, kdo žije a kdo ne, nebo mi to alespoň řekli vývojáři. V tomto ohledu to vypadá trochu podobně jako úvod Until Dawn, ale díky mým rozhodnutím a hratelnosti se mi podařilo dostat zprávu ke zbytku posádky, která je varovala před hrozícím nebezpečím. Mnoho z těchto rozvětvených příběhů existuje spíše pro chuť v první kapitole a jako příklad způsobu, jakým utváříte svůj příběh. Teprve v plné verzi hry budu schopen říci, zda na každém rozhodnutí bude záležet, nebo zda všechny cesty vedou k podobným závěrům.

Přinejmenším je tu spousta různých akcí, které můžete podniknout, a způsobů, jak udělat svůj příběh jedinečným. Na druhou stranu vám směrnice 8020 také umožňuje vrátit se zpět a změnit rozhodnutí v podstatě ihned poté, co je učiníte. Spíše než abyste museli procházet novým hraním, abyste prozkoumali osudy postavy nebo zjistili, zda opravdu můžete všechny zachránit, můžete prostě provést svůj "dokonalý" průchod za pochodu. Na jednu stranu je tam velká hráčská svoboda, ale na druhou stranu se zdá, že to narušuje tok vyprávění pro hráče, kteří chtějí měnit svá rozhodnutí, dokud nebudou spokojeni. Tuto mechaniku lze vypnout, pokud chcete žít a zemřít podle svého prvního instinktu, ale pak mě to nutí přemýšlet, proč je vůbec zahrnuta. Je to pokus zavděčit se všem, a i když se to může ukázat jako populární rozhodnutí, prozatím k němu zůstávám skeptický.

Většinou se Directive 8020 hraje jako ostatní hry The Dark Pictures. Budete si vybírat dialogy, sledovat, jak se před vámi odehrávají filmové sekvence, řešit několik jednoduchých hádanek a držet ovladač pevně sevřený pro náhlé QTE. V této hře je však mnohem intenzivněji využívána mechanika survival hororu. Zejména stealth sekce byly vyvinuty a nyní jsou klíčovým způsobem, jak zažít příběh z toho, co jsme viděli. Pomáhají dodat příběhu úroveň napětí a byly to momenty, kdy jsem se cítil nejvíce nervózní. Zajímalo by mě, jak jinak se Supermassive vyvine ve své hratelnosti, aby hráčům poskytl aktivnější roli, ale bude důležité zajistit, abychom se příliš nezasekli v akční smyčce, když opravdu doufáme, že se budeme cítit více vystrašení uvízlí na lodi uprostřed vesmíru s děsivým monstrem.

Atmosféra směrnice 8020 je neuvěřitelně účinná v napětí, které vytváří. Svět a vesmír, který vytvořila, je také okamžitě zajímavý a rád bych si zahrál více, kdyby to náš demo čas umožňoval. Cítím se však trochu opatrný ohledně některých mechanických vylepšení, které Supermassive provádí v této nejnovější iteraci svých hororových her, zejména pokud jde o okamžitě znovuhratelná rozhodnutí, protože mám pocit, že slouží spíše k tomu, aby ubraly na váze příběhu, než aby hráčům poskytly lepší pocit svobody.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2023 · 9 414 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.