Co se stane, když necháte kreativní otěže volné pro veterána průmyslu, protože ve všem je dovoleno? Zdá se, že dostanete příběhovou adventuru, která se odehrává v Bavorsku 16. století a obsahuje grafiku přímo ze zaprášeného středověkého svazku.
Alespoň to je případ Joshe Sawyera, dlouholetého zaměstnance Obsidianu, který v roce 2010 vedl produkci kultovní klasiky Fallout: New Vegas. Jeho nejnovější hra, Pentiment, je vášnivý projekt vyvinutý malým týmem pouhých třinácti zaměstnanců Obsidianu.
Zdá se, že je to daleko od obvyklých RPG her Obsidianu, jako je Outer Wilds a nadcházející Avowed, a možná vám bude odpuštěno, když si myslíte, že hra osloví ještě méně lidí než samotný malý vývojářský tým. Přesto jsem byl po vyzkoušení hry na Gamescomu a rozhovoru s vývojáři skutečně překvapen, kolik z obvyklé přitažlivosti studií se dostalo do tohoto projektu.

Za prvé, Pentiment není zcela zbaven prvků roleplayingu. Jak je u Obsidianu zvykem, jsou chytře integrovány do příběhu a nejsou to jen statistiky, které narychlo vyplníte ještě předtím, než hra vůbec začne. Hrajete za mladého ilustrátora rukopisů Andrease Malera, který se po příchodu do venkovského kláštera přímo z univerzity rychle zaplete do záhadné vraždy. O tom, na co jste se specializoval (pravděpodobně tehdy používali jiný termín, ale necháme to plavat), když jste nebyl zaneprázdněn čmáráním na drahý papír, je zpětně rozhodnuto vaší odpovědí v raném rozhovoru, kde jste dotazováni na vaše roky vyššího vzdělání.
Alespoň tak tomu bylo během delšího úvodu do hry, který mi byl ukázán před hraním hry. Skutečné demo, vytvořené speciálně pro Gamescom, mě vlastně přimělo vybrat si všechny tyto pozadí postav hned na začátku, jako je moje znalost jazyka a kde jsem strávil svůj takzvaný Wanderjahre. Rozhodnutí, jako jsou tato, nakonec formují vaši postavu a mohou mít za následek užitečné dovednosti nebo příležitosti později po silnici, vysvětluje Josh Sawyer.
Navzdory náboženskému prostředí určitě nepotřebujete božskou inspiraci k vyřešení hádanek
Je to však především chuť, protože hra je ve své podstatě přímočarým příběhovým dobrodružstvím ve stylu popularizovaném společností Telltale Games. Kreslená grafika a minulé nastavení vám mohou připomínat dřívější (a docela obtížné) point-and-click hry, jako je série Monkey Island společnosti Lucas Arts. Navzdory náboženskému prostředí však k vyřešení hádanek rozhodně nepotřebujete božskou inspiraci, říká nám Josh Sawyer. Malý tým chtěl vytvořit přístupnou hru, a to znamenalo uspokojit nejen milovníky historie nebo ty, kteří mají rádi chytré (nebo sadistické) hádanky. Různé hádanky a mini hry jsou proto většinou jen úkoly - malé úkoly, které vás během příběhu zaujmou.

To byl určitě případ krátkého dema, kde jsem měl za úkol pomoci staré vdově dozvědět se více o podezřelé postavě. Abych si získal její důvěru, musel jsem sbírat klacíky a později věšet obrazy na zeď. Tyto úkoly byly stejně jednoduché, jak znějí, ale stále existovalo mnoho interakcí díky zajímavým dialogovým volbám, překypujícím slavným humorem Obsidianu. Existovaly také různé způsoby, jak tento úkol vyřešit - nebo odmítnout - což by mohlo vést k různým důsledkům v budoucnu. Například se mi podařilo přesvědčit starou paní, aby si nechala dřevěný kříž a nehořela díky mým (nebo spíše Andreasovým) rozsáhlým znalostem starověkého římského práva.
Kromě relativně přímočarého ovládání - Andrease ovládáte analogovou páčkou a vybíráte pomocí tlačítek - dalším způsobem, jak vás hra vtáhne do svého světa, je vysvětlení historických odkazů prostřednictvím obrovského slovníčku historických událostí a pojmů. Pro lepší čitelnost je zde také možnost udělat hry klasicky inspirované fonty trochu čistší a modernější ve svém vzhledu. Ale pokud je můžete číst tak, jak jsou, určitě byste měli, protože Obsidian zřejmě strávil spoustu času vytvářením autentického zážitku. Každá společenská třída, jako jsou dělníci, duchovní a šlechta, má jiné písmo, které signalizuje jejich postavení a způsob života. Pohyb textu je dokonce vytvořen tak, aby napodoboval skutečnou kaligrafii, přičemž inkoust začíná silně a postupně vysychá do virtuálního pergamenu textového pole ve hře.
Před deseti nebo možná i pěti lety by takový projekt jako Pentiment byl od velkého studia nemyslitelný.
Tato autentická prezentace se přenáší i do obecného uměleckého stylu, který je snad nejpozoruhodnějším rysem Pentiment. Umělecká ředitelka Hannah Kennedy ji popisuje jako směs náboženských rukopisných ilustrací s velkými davy a klasických dřevěných tisků, které se během tohoto období postupně staly prominentními. Samozřejmě to dalo některé jedinečné výzvy, které mi vysvětlila, když jsem s ní mluvil po přehrání dema. "Během našich testů jsme si uvědomili, že cestování přímo nahoru během scény je opravdu špatné, protože jsme si v tu chvíli všimli, že všechny ilustrace lidí ve zdrojovém umění, na které odkazujeme, jsou všechny ve tříčtvrtečním pohledu, nikdy nemají jen zadní nebo dokonce jen přední část. Takže jsme strukturovali naše scény kolem tohoto omezení, aby to působilo dobře a soudržně se stylem a ilustracemi, které jsme kopírovali."

S pouhými 20-25 minutami hraní jsem se sotva dotkl hlavní záhady v srdci Pentiment. Přesto mi bylo řečeno, že Andreas bude muset vyřešit několik vražd v průběhu 25 let, zahrnující některé z nejzajímavějších událostí v tomto (alespoň pro nezainteresované) spíše bezproblémovém období. Vývojáři dali jasně najevo, že je k dispozici větší spiknutí a určitě bude nějakou dobu trvat, než ji rozmotáte. "Vypadá to, že to přijde kolem 20 hodin, spěch přes to bude pravděpodobně o něco kratší," Josh Sawyer říká, když je dotázán na délku hry. "Myslím, že když opravdu prozkoumáte všechno, můžete z toho mít ještě pár hodin. A doufám, že je v tom velká znovuhratelnost. Ve skutečnosti jsme strukturovali tajemství tak, že je nemožné udělat vše v jednom průchodu a na základě vašich voleb existují také různé výsledky."

Před deseti nebo možná i pěti lety by takový projekt jako Pentiment byl od velkého studia nemyslitelný. Ale s novými distribučními kanály, jako je Xbox Game Pass, Sawyer a jeho malý tým doufají, že Pentiment najde vnímavé publikum. Z toho, co jsme dosud viděli a vyzkoušeli, existuje velká šance, že by to mohlo být. Také, pokud se chcete dozvědět více o hře, nezapomeňte zkontrolovat náš rozhovor v horní části článku.