Vzduch je chladný a stromy jsou právě na pokraji rašení, i když kalendář ukazuje 8. května. Důvod? Cestoval jsem za polární kruh, abych navštívil Remedy, kteří příští měsíc vydávají svou první hru pro více hráčů FBC: Firebreak. Pozvali mě do svých kanceláří v Espoo, kousek od Helsinek, abych hrál tři hodiny, dělal rozhovor s režisérem Mikem Kayattou a samozřejmě abych se podíval na zázemí jednoho z nejzajímavějších studií své doby.
Jsme malá tříčlenná skupina, která spolu bude celý den cestovat. Kromě mě je to bývalý holandský televizní moderátor a současný šéfredaktor časopisu Power Unlimited Simon Zijlemans, který má zpoždění, a Jordan Middler z VGC, který se pro tuto příležitost rozhodl obléct si stejnou, trochu příliš pružnou, bundu Uniqlo jako já. Ale naštěstí v jiné barvě.
Po krátké jízdě taxíkem ve velmi pohodlném elektrickém Mercedesu, ve kterém jako by jezdil každý řidič v Helsinkách, přijíždíme do kanceláří Remedy v Espoo. To je místo, kde vždy sídlili. Od přestěhování do současné budovy v roce 2019 se studio rozrostlo z přibližně 200 lidí na přibližně 350 – někteří z nich pracují na dálku nebo ze stockholmského studia. Skutečnost, že se Remedy stalo studiem, které pracuje na více projektech najednou, je něco, čeho si nemůžete nevšimnout, když vás provádějí po různých podlažích. Tým Firebreak zabírá pouze malý roh, zatímco týmy pracující na Control 2 a remaku Max Payne zabírají další části, na které se nesmíme blíže podívat - i když se snažím ze všech sil vypáčit. V budově je také tým Northlight a Remedy má dokonce mocap interně. Připomínají mi tak Massive, které jsem navštívil minulý rok. Také se mi podařilo ukrást trochu příliš dlouhý pohled na Sam Lake, který sedí v kanceláři poblíž týmu Firebreak, a popovídat si o finských palačinkách se skladatelem studia Petrim Alankem.
Ale nejsme tu (pouze) proto, abych se mohl nechat ohromit různými Finy, takže po ultra krátkém úvodním PowerPointu - částečně zprostředkovaném ředitelem komunikace Thomasem Puhou - jsme odvezeni do mocap studia Remedy, které bylo tematicky vyzdobeno pro naši návštěvu, takže je to jako něco z The Oldest House. A pak je čas začít.
Během následujících tří hodin budeme hrát tři z pěti úloh (čti: misí), se kterými FBC: Firebreak začíná: Hot Fix, Paper Chase a Ground Control. Pět misí se může zdát hodně, ale každá z nich je rozdělena do čtyř částí, které musíte neustále odemykat. Dokončení práce na úrovni odbavení 4, jak se tomu říká, když se vypořádáte se všemi sekcemi, může trvat až 45 minut, takže to vlastně velmi dobře odpovídá tomu, co obsahovala jedna z velkých inspirací hry, Left 4 Dead, když byla spuštěna. A co víc, později v roce 2025 přibudou další dvě pracovní místa, obě zdarma.
Hra Remedy inspirovaná Left 4 Dead není tou nejzřejmější volbou vzhledem k historii vývojářů téměř výhradně příběhových her z pohledu třetí osoby. Ale to byla vlastně část pointy, řekl nám režisér Kayatta během našeho rozhovoru později toho dne. "Máme zájem na tom, abychom byli známí více než jen hrami pro jednoho hráče," říká střízlivě. Upřesňuje: "Začalo to z pohledu, že Remedy dříve pracovalo pouze na jedné hře najednou, a pak jsme se změnili na multiprojektové studio. Když se to stalo, lidé se ptali, zda bychom neměli dělat "pouze" sérii příběhových akčních her z pohledu třetí osoby zaměřených na průzkum v RCU (Remedy Connected Universe, pro nezasvěcené). Ty zápasy jsou fantastické. Vůbec se od nich neodkláníme, ale teď, když pracujeme na spoustě různých věcí, můžeme dělat další typy her, které nás baví."
Jedním z nich je FBC: Firebreak. "Control in multiplayer", vysvětluje to Kayatta jako s jiskrou v oku. Ale Control byl ve skutečnosti součástí plánu po celou dobu. "Měli jsme tři pilíře: multiplayer, engine Northlight a svět Control." Jak však z trailerů jasně vyplynulo, jedná se o trochu jiný a nenáročnější pohled na svět Control. Je tu víc prostoru pro to, co by moji prarodiče nazvali spoustou hloupostí, i když stále byly chvíle, kdy atmosféra působila hrozivěji. V praxi to působí mnohem přirozeněji a vhodněji než obraz, který vytvářejí upoutávky. Je to nepochybně Control světě, perspektiva je prostě jiná.
Vraťme se ale na chvíli k té věci Left 4 Dead. Na základě prezentace, které jsem se také zúčastnil a o které jsem psal na tomto webu, FBC: Firebreak je více Left 4 Dead než Live Service. Prohlášení, se kterým se Kayatta zdá být spokojený, když mu ho předkládám. "Left 4 Dead 1 a 2 jsou praotcem kooperativních stříleček," říká se zjevným nadšením pro žánr, ve kterém pracuje, i když uznává, že název není dobrý. "Mnozí z těch, kteří následovali, posunuli žánr směrem, který mě moc nebaví. Na to, že se více zaměříme na živou službu," pokračuje a poté pochválí spřízněné duše, jako jsou Warhammer: Vermintide II, Helldivers 2 a Deep Rock Galactic.
FBC: Firebreak působí - jako Left 4 Dead - jako hra, kterou si můžete čas od času užít, aniž byste měli pocit, že o něco přicházíte. Ani druhou práci. Nebudou se konat neustálé události a každodenní výzvy. Ne, dostaneme jen hrstku odlišných úrovní, z nichž každá má svůj vlastní jedinečný háček. Například v Paper Chase musíte odstranit post-it poznámky, zatímco v Ground Control sbíráte radioaktivní materiál, který vložíte do vozíku, který tlačíte úrovní. Pokud to zní přízemně, je to proto, že inspirace je: "Při navrhování misí a smyčky jsme měli na mysli hasiče," říká Kayatta. Přízemní, ale stále bizarní mise jsou jednou z věcí, díky kterým FBC: Firebreak vyčnívá z davu, ale samozřejmě vy a vaši přátelé nebudete mít klid a pohodu na dokončení úkolu. The Oldest House je stále hermeticky uzavřen kvůli hrozbě The Hiss, kteří mají za úkol vás obtěžovat při přepravě radioaktivního materiálu.
Design Encounter, stejně jako jeho předchůdci, je postaven tak, aby vás ohromil, a rychle jsme si uvědomili, že koordinovaná spolupráce je absolutní nutností pro úspěch. Zde přicházejí na řadu tři Crisis Kits hry. FBC: Firebreak nemá třídy jako takové, ale nějaké má. Například každý může používat všechny zbraně stejně dobře. Výběr, který jsme vyzkoušeli, byl klasické varianty - brokovnice, samopaly, pistole. Na druhé straně každý Crisis Kit poskytuje tři jedinečné schopnosti. Například Jump Kit, což byla sada, se kterou jsem hrál 90 % času, je zaměřena na elektřinu. Základní schopností je elektrický výstřel, který může rychle probudit spící stroje nebo způsobit extra poškození nepřátelům zasaženým vodou - pohodlně, Splash Kit uživatelé mohou stříkat vodu. Kromě toho si můžete odemknout dvě další schopnosti. BOOMbox je, uhodli jste, boombox, který přitahuje nepřátele dříve, než exploduje. Nejdivočejší je však takzvaná Altered Augment pojmenovaná AL19 "Garden Gnome", která vytváří elektrickou bouři, která může rychle dorazit nepřátele i přátele.
Další dvě sady jsou zcela odlišné a zážitek z hraní s Splash Kit ke konci našeho času s hrou byl výrazně odlišný. Najednou jsem to byl já, kdo seThe Hiss musel namočit, aby je Middler mohl šokovat; Byl jsem to já, kdo musel působit jako léčitel pro skupinu. A pak jsem musel nahradit svého milovaného, ale nestálého zahradního trpaslíka čajovou konvicí chrlící oheň, což byla také zábava, i když její úroveň chaosu je horší než u trpasličího ekvivalentu.
V nejlepším případě je FBC: Firebreak chaotickým, ale koordinovaným bojem o dokončení různých úkolů pod rostoucím tlakem Hiss hord. Střelba ze zbraní je dobrá a její optimální využití vyžaduje dovednosti a zkušenosti. Jasné cíle každé práce zajišťují, že vždy existuje směr a hybnost, a systém kámen-nůžky-papír zavedený třemi Crisis Kits vyžaduje, aby každý chápal svou roli a sděloval své záměry. Například v Hot Fix bylo nesmírně důležité, aby držitel Splash Kit zůstal neustále nablízku, protože jeho hasičské schopnosti byly nepostradatelné, protože my ostatní jsme byli neustále v plamenech.
Jsem trochu nervózní, že hraní stejných sekcí znovu a znovu při otevírání úrovní odbavení se stane monotónním. Vlastně už to trochu dělalo ke konci. A nevím, jestli sedm pracovních míst do konce roku 2025 bude stačit k tomu, aby se lidé poflakovali. Ale možná ani to nepotřebujeme. Možná je v pořádku, že FBC: Firebreak je hra, kterou zpočátku hrajete hodně a pak se u ní občas jen přihlásíte? Pro mě je to jasné, otázkou je, zda to má smysl finančně, pokud nedržíte lidi v závislosti.
Mezi zaměstnáními můžete za vydělanou měnu zvanou ztracená aktiva nakupovat nové zbraně, dovednosti a kosmetická vylepšení. Veškerý obsah, který ovlivňuje hru, se otevírá za vydělanou měnu, ale některé kosmetické předměty, jako jsou ozdoby zbroje, stojí skutečné peníze. Nezdá se to chamtivé, ale jako vždy stojí za to dávat pozor, abyste se ujistili, že Remedy nepovede monetizaci špatným směrem.
Někteří lidé pravděpodobně vyzkouší FBC: Firebreak, protože je to Remedy hra zasazená do vesmíru Control - i když multiplayer není jejich oblíbený. Bude to trochu šok pro systém, ale jako součást této skupiny jsem byl překvapen, jak rychle jsem zjistil, že odlišný pohled na vesmír je přirozený. Je zvláštní hrát Remedy hru, kde není téměř žádný příběh v tradičním smyslu, ale je jasné, že budování světa stále vře v pozadí. "I když nejsme řízeni příběhem, jsme 100% kánoničtí a relevantní pro RCU," zdůrazňuje Kayatta. Jen musíte hledat vkus na jiných místech - například na načítacích obrazovkách, úryvcích dialogů.
Opouštím svou návštěvu Remedy naplněn nadšením pro hru, kterou se chystají vydat. FBC: Firebreak znamená pro Finy několik nových začátků. Je to jejich první hra pro více hráčů a první hra, kterou sami vydají. Takže jsou nadšeni. A nervózní. Samozřejmě, že jsou. Byl jsem jedním z těch, kteří byli ke hře skeptičtí, když byla oznámena - příliš hloupé a málo příběhu byla moje reflexivní reakce. Ale pomalu jsem se k tomu začal chovat měkce a ty tři hodiny s tím v rukou zapůsobily jako katalyzátor. Je to soustředěná, chaotická extrakční střílečka, která se skvěle hraje a má spoustu Remedy charakteristického stylu - stačí se podívat na titulní karty, které představují každou práci. Teď se nemůžu dočkat, až se s několika přáteli vrátím do Oldest House a uklidím nepořádek.