Super Metroid pro SNES a The Legend of Zelda: Ocarina of Time pro Nintendo 64 jsou pravděpodobně mé dvě nejoblíbenější hry vůbec. A pokud jsou v mém osobním žebříčku titulů, které se jim blíží, pravděpodobně jsou to pozdější díly stejných sérií.
Nyní, po prvních šesti měsících, které byly obrovským hitem z hlediska prodeje konzolí, ale nakonec selhaly u vlastního katalogu, čeká Nintendo Switch 2 zbytek roku 2026 s potřebou rozšířit tuto knihovnu exkluzivních her, aby dalo více uživatelům důvod si systém koupit. Tímto způsobem se vyhne suchu po spuštění, které sužovalo některé jeho předchůdce, a může posílit svůj argument pro více než pravděpodobné, ale ne méně náročné zvýšení cen.

Pokud máme věřit směsi fámů a úniků, které za poslední měsíc zaplavily sociální sítě a tisk, strategie Nintenda (která už upoutala pozornost spíše běžného/mainstreamového publika díky Animal Crossing, Pokopii a Tomodachi Life) je zasáhnout přímo srdce nejnostalgičtějšího fanouška Nintenda, ten, který vyrůstal v 90. letech s konsolidací svých ne-Mario franšíz. Zda to bude stačit, aby veřejnost ovlivnila v roce, kdy se očekává, že bude bez Maria nebo Pokémonů, dvou hlavních prodejců na konzolích, a stále daleko od nové Zeldy, si můžeme probrat jindy.
Ale mezi všemi těmito údajnými úniky a se svolením Star Foxe, který je tak populární po cameo Foxe McClouda ve filmu Super Mario Galaxy: The Movie, vynikají dvě jména: Super Metroid a The Legend of Zelda: Ocarina of Time; Samus Aran a Link. Bezpochyby nejvýznamnější díly svých sérií, třetí v případě lovce odměn (alternativně známého jako Metroid 3) a čtvrtý v případě hylijského hrdiny (i když byste na to raději zapomněli, byla tu Zelda II).
První z nich upevnila pravidla subžánru, který dnes nazýváme Metroidvania, a dodnes zůstává případovou studií labyrintového designu, elegance a environmentálního vyprávění. Ocarina, kterou mnozí považují za nejlepší videohru v historii po desetiletí, definovala mnoho pravidel moderních 3D adventur, standardizovala zaměřování nepřátel, pozvedla design dungeonů série na novou úroveň s bezprecedentní vertikalitou a představila charakteristické filmové vyprávění Nintenda.
Navíc se stát nadčasovými klenoty překvapilo hráče svým audiovizuálním úsilím a téměř neviditelnou složkou, kterou jiné velké tituly často opomíjejí: téměř dokonalým tempem hratelnosti.
Tak proč dělat remake? Navíc jsou oba tituly dostupné ve svých původních formátech. Ještě lepší, pokud to jde, s vylepšenou grafikou a progresivním skenováním v katalogu Nintendo Switch Online. Potřebují dnešní diváci opravdu modernizaci těchto nadčasových klasik, aby si je skutečně užili? Možná je klíčem právě tato poslední otázka a odpověď může být jen "ano i ne".
Když si představíme remaster (restauraci, která zůstává věrná původnímu materiálu a snaží se replikovat původní zážitek) nebo remake (kompletní rekonstrukci s různými úpravami a dokonce i zavedením nových funkcí), první, co nás napadne, jsou grafika a ovládání. Jak dnes vypadají a hrají?
Níže můžete vidět úvodní momenty obou her, které jsem nedávno zachytil na NSO na Nintendo Switch 2, abych si připravil tuto úvahu. Obě videa připomenou zasvěceným, proč byly tyto hry tak průlomové a jedinečné, a zároveň zdůrazní několik nedostatků, které se v průběhu let staly viditelnějšími (a hmatatelnějšími).
- Nenechte si ujít: Momenty, které definují herní hry: Ocarina of Time
Právě díky své inovativnosti obě hry vytvořily určité ovládací systémy, které byly od té doby přirozeně zdokonaleny. Samusiny různé skoky, její zvládání diagonál nebo otravný problém skákání o zeď později ve hře se projeví hned, jakmile převezmete kontrolu nad protagonistkou a začnete hledat larvu Metroida v laboratoři kolonie. Podobně omezená kamera v OoT (pamatujte, že tehdy nebyla druhá páčka a pohybovali jsme ji zaměřením na střed nebo cíl), nekonečný tutoriál plný spoilerů v Navi, nebo jak Link zachází s plošinami a posouvatelnými objekty, se to vše výrazně vyvinulo s The Wind Waker (Majora's Mask na to ironicky neměl čas).
Co se týče audiovizuální oblasti, rozpolcený tím, že pixel je krásný. Ačkoliv už žádnou z těchto her nehraji na CRT televizi s prokládaným signálem, pravda je, že mě baví identifikovat a vychutnávat si krásu těchto pokladů navzdory (nebo možná právě kvůli) jejich technickým omezením, téměř jako by šlo o interaktivní jeskynní malby, zvlášť v případě Metroidu. Tak tedy, chci je hrát už po několikáté s tou plynulostí a vizuálním luxusem, kterého Switch 2 umí?
No ano, protože jako u tolika remaků to bude perfektní záminka k tomu, abych se k těmto dobrodružstvím vrátil, viděl, jak na mě působí v různých detailech, a pravděpodobně pokaždé, když umělecké vedení projeví nedostatek respektu, tvrdě kritizovat.
Shodujeme se však, že remaster s vylepšenou grafikou a poměrem stran 16:9 s několika vizuálními efekty by nestačil k tomu, abychom je nazvali remakem, a s tak velkou změnou přicházejí všechna rizika. Pokud překreslíte Super Metroid pomocí enginu Metroid Dread od MercurySteam (upřímně, myslel jsem, že dělají Metroid 6 – může to být obojí?), představíte také pohyby implementované madridským studiem, jako je parírování? A pokud se do Ocarina of Time pustíte naplno, necháte si tu mapu (kdysi obrovskou, teď maličkou), abyste zachovali tempo? Nebo vážně uvažujete o rozšíření rozsahu, inspiraci z Breath of the Wild a Tears of the Kingdom a zvolení ambiciózního otevřeného světa s jeho herními mechanikami, aniž byste dosáhli rozsahu těchto her a hraničili s kacířstvím?
A co příběh? Ačkoliv se zdají být dvěma spíše tichými postavami, Samus na začátku Super Metroidu výrazně 'mluví', jak je vidět ve videu. Vypráví události prvních dvou her z pohledu první osoby, a remake by bez dabingu nebyl úplný, že? Mercury také umí připravit ohromující cutscény, aby rozšířil příběh nebo zdůraznil vrcholný moment, ale je to něco, co by mohlo narušit minimalistickou atmosféru originálu?

3D screenshoty z Ocarina of Time (3DS).
Co se týče Zeldy, už jsme si zvykli slyšet princeznu a další klíčové postavy mluvit, zatímco Link zůstává tichý kromě svých typických výkřiků. Dokážete si představit OoT s hrozivými vizemi z videa výše, které vypráví Velký strom Deku těsně před jeho zánikem? Zelda, Ganondorf, Sheik a mudrci protahují jazyky? Stejně zajímavé jako riskantní.
A přirozeně jsme si představovali Super Metroid ve stylu Dread, ale možná nejlepší a nejautentičtější řešení by bylo oživit ho v plochém 2D, s krásnými staromódními animovanými sprity a úchvatnými ručně malovanými pozadími. Něco mezi nadšením Ori a Will of the Wisps a praktičností Hollow Knight, ale snaží se odlišit od přívalu sci-fi Metroidvanií, které už jsou na trhu. Tím pádem bylo možné výsledek jasně odlišit od nadcházejícího Metroid 6.
Ocarina čelí podobnému "problému". Pokud využívá technologie BotW a TotK, musí rozdíl udělat výprava. Někdy sním o úplném překreslení s cel shadingem, přesně jak si TWW odvážně trouflo udělat, ale tím, že bych přidal poněkud nepřesný nálepku 'první dospělá a realistická Zelda', jsem si jistý, (a pravděpodobně i Nintendo), že by si tím sami stříleli do nohy.
Možná nejlepší přístup je respektovat styl původního artworku a zachytit jeho 90. léta atmosféru, přičemž se vždy vyhýbat všem těm projektům typu 'Ocarina of Time, ale na Unreal Engine', které nás léta trápí svou ošklivostí a generickou povahou.

Screenshoty ze Super Metroidu (SNES).
"Potkal tě hrozný osud"... Ať už kdysi dokázali s hudební interaktivitou umožňovanou kazetami jakkoliv porušit hranice, to, co si Ocarina of Time skutečně zaslouží, je slavný soundtrack Kojiho Konda, kompletně přepracovaný. Ano, už jsme měli možnost vidět oficiální koncerty před i po 25. výročí a je tu několik alb. Ale Ocarina of Time, jak už název napovídá, je jednou z her, které vás nejlépe protáhnou hudbou (nezbytnou a hratelnou součástí vašeho zážitku) a to už jen proto, že jste poprvé vyrůstali s Písní času, že znovu vycházelo slunce, že slyšíte opravdové flamenco v Gerudo Valley, nebo pro zdůraznění velkolepé psychedelie Lesního chrámu, stálo to za to.
A pak bychom se mohli ponořit do klíčových prvků na úrovni herního designu. O kolik můžete zlepšit nebo snížit vracení se zpět v Super Metroid, aniž byste zpochybnili jeho záměr? Lze upravit Ocarininy dungeony, aniž byste jim zkazili rytmus a vynalézavost? Pokud jde o Nintendo, je fér požadovat nejprve pečlivou pozornost o hratelnosti a až poté po silné audiovizuální prezentaci.
Nakonec si připomeňme, že obě série už v minulosti prošly remaky a remastery. Zdá se, že tyto dva nebylo možné ovlivnit, nebo alespoň ne důkladně, ať už kvůli špatnému načasování vzhledem k harmonogramu vydání a konzolím, nebo proto, že technologie v případě Ocariny nebyla zcela na úrovni.
Přesto si pamatujme, že OoT skutečně dostalo důkladný remaster v podobě The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Dodnes je to pravděpodobně nejlepší způsob, jak hrát klasiku, s vylepšenou grafikou, vylepšeným ovládáním a v případě Španělska i španělským textem z brožury, která byla součástí cartridge (a zcela chyběly jazyky N64, například italština). Ztratil však vibrace Rumble Packu, které, jak si jistě pamatujete, byly ve hře také použity. A i když jsem říkal, že oba skvosty jsou dostupné v katalogu NSO, tato verze trpí tím, že je dostupná pouze na ukončené konzoli, zvláštně stejně jako Star Fox 3D.
- Možná vás zajímají: [Top 8+1] Star Fox hry, od nejhorších po nejlepší
Majora's Mask následovala a dokončila N64 na 3DS, zatímco éra GameCube-Wii byla oživena na Wii U a Nintendo Switch s hrami The Wind Waker a Twilight Princess HD, následovanými Skyward Sword HD. Jsme si téměř jistí, že první dvě byly plánovány i pro původní Switch, ale někdo si myslel, že je to příliš brzy, a odložil je. Každopádně tři sloužily k tomu, aby testovaly, jak moc respektovat nebo odchylovat od originálů, aniž by šlo až tak daleko jako o kompletní remake. Mluvíme o správě základních systémů, jako je dvouobrazovkové uspořádání nebo především pohybové ovládání, a všechny tyto "výplňové" hry obohacují vyhlídky na remake Ocarina of Time. A ještě jsme nezmínili Link's Awakening, skutečný audiovizuální remake, který byl naprosto věrný starému hernímu stylu.
Na Samusině straně jim fakt, že Mercury už vytvořil významný 3D remake Metroid 2: Return of Samus s, ehm, Samus Returns, zajistil smlouvu s Dread (pamatujte, že po vytvoření několika Castlevania her jsou jediným oficiálním Metroidvania studiem na světě). Stejně tak nám Nintendo samo dalo brilantní Metroid: Zero Mission jako jeden ze svých prvních velkých remaků a způsob, jakým se vypořádalo s klasickým titulem 80. let pro NES, nepochybně nastavuje cestu vpřed dnes. Nakonec je do Metroid Prime: Remastered vloženo tolik práce, že v jádru je to spíš remake než jak se jmenuje, ale stejně jako Zelda's Awakening je i zde podsérie z pohledu první osoby trochu nepatřičná, zvlášť když chceme mít remaster Prime v paměti místo nedávného Metroid Prime 4: Dál.
"Čas plyne, lidé se stěhují. Jako tok řeky, nikdy nekončí."
Nedávno jsem četl, že současné generace se s J-RPG sériemi neztotožňují, protože nevyrostly s tím, že by viděly nový díl každé dva nebo tři roky. A že více než 70 % hráčů Final Fantasy VII: Rebirth je starších 30 let. Remaky a remastery tu už nějakou dobu zůstávají a lze je vnímat neškodně jako pohodlný způsob, jak rozšířit katalog mezi hlavní díly. Super Metroid a Zelda: Ocarina of Time byly a zůstávají mistrovskými díly. Můžete je hrát dnes tak, jak jsou, a brzy pochopíte proč. Občas to dělám, stejně jako u Super Mario Bros. 3, Super Street Fighter II Turbo nebo Half-Life 2. Na konci této reflexe se cítím osvobozený, ale zároveň v sobě cítím stejnou míru nadšení a obavy. Každá výmluva je dobrá příležitost si tyto klasiky znovu přehrát a mohou mě inspirovat nečekanými způsoby, ale jak historie ukázala, je extrémně těžké to udělat správně.