Před několika týdny jsme psali o nejzajímavějších studentských hrách z přehlídky TAGS 2025 na Copenhagen Gaming Week. Nebyli to však jen studenti, kteří se svými hrami pochlubili mnoha hostům. Několik profesionálních vývojářů také přineslo své nejnovější projekty, z nichž některé jsou již venku, zatímco jiné jsou ještě daleko od spuštění.
Shrnout vše na výstavě by bylo téměř nemožné. Stručně řečeno, rozmanitost byla ohromující. Účastníci měli možnost bojovat s dinosaury, bojovat ve vzdálených koutech galaxie, plavit se po širém moři nebo se zapojit do potyček na dvorku v předměstské čtvrti. Některé hry byly komplikované a měly množství mechanik, zatímco jiné přijaly jednoduchost - jedna hra dokonce používala pouze jedno tlačítko.
Vzhledem k tomu, že akce nabízela také zábavu, soutěže a mnoho dalšího, bitva o pozornost diváků byla samozřejmě nelítostná. Přesto se několika hrám podařilo vyniknout více než jiným a právě na tyto zde upozorňujeme.

Vyrovnejte si účty
Na Copenhagen Gaming Week bylo něco pro hráče všech věkových kategorií, ale rychlý pohled odhalil, že publikum se skládá hlavně z dětí školního věku s rodiči - více či méně ochotně - v závěsu. Mnoho dětí se pravděpodobně přišlo vyfotit se svým oblíbeným youtuberem, koupit si karty Pokémonů nebo se podívat na velkou pódiovou show. Ale někteří z mladých hráčů si také našli cestu do TAGS a Settle the Score z malého začínajícího studia Hex Two se rychle ukázalo, že je jedním z jejich oblíbenců.
Nemáme žádné přebíjení a žádné mířidla dolů. Stát na místě vás jen vystavuje většímu nebezpečí.
Intenzivní, nepřetržitá akce a kreslený svět hry jasně oslovuje generaci vyrostlou na Fortnite a Overwatch. Zda se bude líbit i jejich rodičům, je úplně jiná otázka. Settle The Score je brutální hra - inspirovaná filmy jako John Wick a Kill Bill - a je to všechno o kosení nepřátel rychlým a kreativním způsobem. Hlavní zdroj inspirace však nepochází ze světa filmu, ale z klasické herní série, prozrazuje zakladatelka studia Kim Charlney.
"Nový Doom našel skvělý recept na to, jak udržet hráče vždy v pohybu. Chceme udělat to samé v naší hře, proto nemáme žádné přebíjení, a žádné mířidla dolů. Stát na místě vás jen vystavuje většímu nebezpečí. Například způsob, jakým získáváte životy a nové zbraně, je provádění likvidací stejně jako v Doom. Protože tu není žádné dobíjení, musíš se ujistit, že máš vždy připraveno dostatek munice, abys mohl nepřátele pokosit."

Kim Charnley má za sebou netradiční cestu do herního průmyslu. Když zrovna nevyvíjí Settle the Score, pracuje ve společnosti Unity jako UX/UI designér. Nemá však žádné zkušenosti s hrami ani s programováním. Místo toho pochází z módního průmyslu a mezi mnoha mikinami s kapucí a pomačkanými košilemi v Copenhagen Gaming Week vyniká svým čistým, čerstvě vyžehleným oblekem. "Když jsem začínal v Unity, uvědomil jsem si, že potřebuji mít větší přehled o zákazníkovi. Musel jsem se stát zákazníkem, abych tak řekl. Proto jsem se naučil používat Unity a naučil jsem se dělat hry," vysvětluje.
Jeho jedinečné zázemí se odráží i v Settle the Score. Například drtivá většina herních aktiv pochází z Unity Asset Store. Může to znít trochu bezduchě, ale abychom nakreslili paralelu se světem módy, je to více o tom, jak oblečení nosíte, než o tom, zda jste si ho sami ušili nebo upletli.
Styl hry je nezaměnitelný. Díky tmavé, tlumené paletě barev a slabě osvětleným chodbám vyzařuje hra štíhlou eleganci. Je to skoro jako modelka procházející se po mole - krásná a svůdná, ale možná také trochu příliš hubená? "Hodně reakcí, které jsme dosud měli, bylo, že lidé chtějí víc. Více uživatelského rozhraní, více textů, které se objevují na obrazovce, více osvětlení, více neonů, více 80. let, více všeho," říká Charlney.
V současné době má Hex Two spoustu času na přidání spousty nového obsahu do Settle the Score, protože hra je stále v pre-alfa. Pravděpodobně bude chvíli trvat, než se o projektu dozvíme více, takže kdo ví? Možná, že mladí fanoušci, kteří ke hře přičichli v Copenhagen Game Week, budou ve skutečnosti dost staří na to, aby si ji zahráli, až bude nakonec vydána.

Posádka Void
Ambiciózní vesmírná hra Void Crew již dosáhla značného úspěchu na Steam od svého uvedení v listopadu, ale nemusí to být nutně typ hry, která si vede dobře na konferencích a přehlídkách. Koneckonců, tyto příležitosti jsou o tom, aby se hráč dostal na palubu od první vteřiny, což dělá z hlubokých a složitých mechanik něco jako překážku. Zda to byl důvod, není známo, ale vývojář Hutlihut Games poslal řadu zkušených "hlavních pilotů" na přehlídku, aby pomohli nezkušeným hráčům. Jedním z nich byl hlavní herní designér Laurids Binderup, a než jsme se vydali ke hvězdám, stručně nám vysvětlil, o čem Void Crew je.
"Hra je v podstatě mixem FTL: Faster Than Light a Sea of Thieves, ale bez PvP prvku. Když máte v Sea of Thieves dobrou session, může se z ničeho nic objevit skupina 12letých dětí, které jsou mnohem lepší než vy a zkazí vám zábavu. Také jsme se pokusili přidat prvek chaosu z FTL. V této hře jste outsideři, ale pokud pracujete společně, můžete dělat věci, kterých byste sami nedokázali."
Void Crew lze hrát samostatně nebo až se třemi dalšími hráči a vždy začíná na stejné vesmírné stanici, která funguje jako interaktivní lobby. Zde se můžete pověsit se svými spoluhráči a vybrat si další misi. Až budete připraveni, budete převezeni do své vesmírné lodi díky zdroji zvanému biomasa, který se používá k tisku klonu na palubě lodi. Tímto způsobem se snadno dostanete do nejvzdálenějších koutů galaxie.
Ve skutečném stylu Balatro můžete vytvořit synergie, které jsou mimo tento svět... Můžete vytvořit něco, co je velmi, velmi rozbité, ale rozbité v dobrém slova smyslu.
Původní myšlenkou bylo, aby hráči mohli volně cestovat po celé galaxii, vysvětluje Binderup. "Měli jsme představu mnohem větší mapy galaxií, kde byste seděli a plánovali trasu skrz ni, stejně jako v FTL. Nakonec jsme ale přijali fakt, že jste v omezené aréně a po misi se přesunete do další – díky tomu jste se do akce dostali mnohem rychleji. Vydali jsme den poté Starfield. Takže skutečnost, že jsme neměli žádné prostoje, nám pomohla odlišit se od této další masivní vesmírné hry."

Až nastoupíme na loď, jsme připraveni k boji. No, tak nějak. Je před námi ještě hodně práce, než se vůbec pustíme do pilotování lodi. Nejprve musí být zapnut lodní generátor. Do té doby nefungují ani zbraně, ani navigace a na palubě není ani gravitace.
Binderup přirovnává loď k "RPG papírové panně", jakési obrazovce s vybavením, kde si můžete vybrat zbraně, brnění a tak dále. V Void Crew se však fyzicky pohybujete po lodi a instalujete moduly v reálném čase. Je důležité neinstalovat příliš mnoho nebo příliš výkonné moduly v žáru bitvy; Jinak se vypne proud a vy uvíznete jako bezbranná plechovka v chladném, nepřátelském prostoru. Plněním misí získáváte přístup k novým a výkonnějším modulům a díky struktuře podobné rogue-like můžete skončit stavbou vesmírné lodi, díky které bude Millennium Falcon vypadat jako raketa Jurije Gagarina.
"Ve skutečném Balatro módu můžete vytvořit synergie, které jsou mimo tento svět," vysvětluje Binderup. "V naší verzi 1.0 jsme viděli příklady lodí, které jsou prakticky nezranitelné. Na oplátku nezpůsobíte tolik poškození. Na druhou stranu můžete dělat sestavy, kde způsobíte miliony poškození, zatímco my obvykle mluvíme o tisících. Můžete vytvořit něco, co je velmi, velmi rozbité, ale rozbité v dobrém slova smyslu."

Když jsou všechny systémy v provozu, usadím se v kokpitu, zatímco Binderup bude ovládat jednu z věží. Nemůžete ovládat každý aspekt sami, takže spolupráce a koordinace napříč rolemi je neuvěřitelně důležitá. Například Engineer je nejlepší při výměně baterií a operačních konzolí, zatímco Gunner vyniká se zbraněmi v rukou.
Pokud se vám nedaří naplnit posádku na maximální kapacitu, můžete zvolit instalaci autonomních modulů, které některé úkoly zvládnou samy. Ale jinak se musíte fyzicky přesunout k různým zbraním a konzolím lodi, abyste je mohli ovládat, což loď skutečně oživí. Můžete se dokonce rozhodnout pohybovat se mimo jeho bezpečnou kovovou konstrukci, což je zvláště užitečné pro třídu Scavenger, protože je vyzbrojen vystřelovacím hákem. "Mohou nastat pěkné okamžiky, kdy zavoláte pilotovi, který otevře přechodovou komoru, a pak se v poslední vteřině prostřílíte dovnitř s vystřelovacím hákem. To jsou momenty, kdy Void Crew září nejvíce," vysvětluje Binderup.
Naše session nebyla tak dramatická, ale i tak jsme měli spoustu akce. S našimi miniguny lačnícími po munici měníme čtyři špionážní satelity ve vesmírné smetí a s hordou nepřátelských lodí v patách konečně uděláme Star Wars inspirovaný skok do prázdnoty a unikneme bez úhony.
Všechno šlo dobře, ale samozřejmě ne každý má to štěstí, aby si mohl zahrát s hlavním designérem hry. Binderup přiznává, že herní tutoriály ve hře vás naučí jen to nejnutnější. Naštěstí se zdá, že ostatní hráči jsou více než ochotni pomoci. Rychlé vyhledávání na Googlu odhalí nespočet průvodců v textové i video podobě a subreddit hry přetéká tipy pro nové hráče. Možná to není nejmodernější design, ale nepochybně se hodí ke hře, která i přes neexistující atmosféru ve vesmíru dýchá obětavostí a spoluprací skrze každou kyslíkovou nádrž.

Jeden Btn bosses
A teď k něčemu úplně jinému. Zatímco Void Crew měl pravděpodobně více tlačítek a vnitřních systémů než skutečná vesmírná loď, One Btn Bosses se ovládá pouze jedním tlačítkem. Stiskněte tlačítko a vaše malá vesmírná loď změní směr, což vám umožní vyhnout se nepřátelským útokům. Všechno ostatní je automatické. Vaše vesmírná loď krouží kolem nebezpečných bossů a sama střílí své projektily.
I když máte pouze jedno tlačítko, One Btn Bosses rozhodně není žádný mačkač tlačítek. Právě naopak. Pokaždé, když stisknete tlačítko, rychlost vaší vesmírné lodi i vašich projektilů se zpomalí. Totéž však platí i v případě, že utrpíte poškození, takže jde o to, abyste tlačítko používali co nejméně, aniž byste byli zasaženi, abyste dosáhli co nejlepšího skóre. Výsledkem je návyková herní smyčka, ve které neustále balancujete na pokraji katastrofy a vždy uhýbáte na poslední milisekundu.
One Btn Bosses je vyvinut Midnight Munchies, malým start-upovým studiem ve složení Brin Žvan, Jonas Gohn a Fernando Rodríguez. Trojice se setkala na programu IT University Games Master v Kodani, kde společně studovali od roku 2020, a právě zde se hra zrodila během herního jamu. "V té době to byla velmi primitivní myšlenka, kde to byl v podstatě kruh s trojúhelníkem. My jsme ale měli základní koncept tak, že člověk se pořád hýbe, pořád fotí, a když stiskne tlačítko, tak se pohybuje pomaleji," vysvětluje Žvan.

Později vývojáři přidali nové nápady, jako jsou rozmanitější zbraně a další volitelné způsoby pohybu. V plné verzi hry můžete nejen obrátit kurz vesmírné lodi, ale také se teleportovat nebo krátce zpomalit. Sami Midnight Munchies však zjevně nikdy nestiskli tlačítko pauzy a od dob jejich studia se věci skutečně daly do pohybu. Vydání na uživatelsky orientované zábavní stránce Newgrounds a nezávislé platformě itch.io přitáhlo velkou pozornost, zejména od čínské společnosti. To vedlo k tomu, že hra byla komerčně vydána v Číně, než se v létě 2024 konečně dostala do Steam díky financování od Outersloth, nové vydavatelské odnože vývojáře Among Us Innersloth.
Jednou jsme pořádali soutěž, ve které hráč stanovil šílené skóre. Říkali jsme si: "To nemůže být skutečné." Tak jsme ho požádali, aby nám poslal záznam.
Další zastávkou na jejich cestě je kapesní verze pro Nintendo Switch a mobilní zařízení, kde se hra s jednoduchou konzolí zdá být jasnou shodou. "Je to tak trochu skok víry. Jeden den děláme prototypy, druhý den mluvíme s PR agenty, díváme se na marketing a všechny tyhle věci. Musíte se do toho prostě ponořit střemhlav a doufat v to nejlepší," vypráví Žvan o mnoha nových výzvách, kterým při vedení studia čelili.
Kromě mnoha praktických úvah bylo jednou z nejobtížnějších věcí přizpůsobit úroveň obtížnosti hry. "Jelikož jsme malý tým, neměli jsme moc peněz na to, abychom na palubu dostali další QR testery. Takže jsme museli všechno udělat sami a po nějaké době jste tak nějak slepí k obtížnosti. Já osobně dokážu udělat všechny levely bez pádu, protože jsem toho odehrál opravdu hodně," vysvětluje Žvan.
Vývojáři však mohou být stále překvapeni, jak ostatní hráči dokončují úrovně a jak vysokého skóre je možné dosáhnout. "Jednou jsme pořádali soutěž, kde hráč dosáhl šíleného skóre. Říkali jsme si: 'To nemůže být skutečné.' Tak jsme ho požádali, aby nám poslal záznam. Pak nám přehrál záznam a způsob, jakým hrál, bylo něco, co jsme nečekali. Bylo to šílené, protože byl tak dokonalý. V podstatě se všemu vyhnul tím, že klikal na ty správné snímky. To ukazuje, že je zde spousta optimalizací v tom, jak hrajete hru."
Nebojte se. Jako příležitostný hráč si stále můžete užívat One Btn Bosses. Pro Midnight Munchies bylo jasnou prioritou, aby křivka učení byla plynulá a úroveň mohla být vždy dokončena, bez ohledu na vybraný typ zbraně nebo vzor pohybu. Některé úrovně však upřednostňují specifické přístupy, což je velkou součástí metagame hry, stejně jako mnoho drobných vylepšení, která si můžete vybrat mezi jednotlivými úrovněmi jako součást její rogue-lite struktury.

I když je One Btn jasně "hratelnost na prvním místě", je to také docela audiovizuální výlet se svými pulzujícími geometrickými tvary a jasnými, zářivými barvami. Máte pocit, jako byste hráli na arkádovém automatu uprostřed psychedelického nočního klubu, a účinek je téměř euforický. Podle Žvana je trik - stejně jako u jiných aspektů hry - v tom, jak co nejlépe využít řídké zdroje.
"V moderním hraní je spousta efektní grafiky, ale také to stojí spoustu peněz. Jsme tým jednoho designéra, takže jsme se rozhodli, že budeme mít opravdu základní základ a na tom budeme stavět. Jsou to samé trojúhelníky, tvary a čáry, cákance, výbuchy, ale s tím se dá dělat hodně. Z uměleckých důvodů jsme se také rozhodli, že v každé úrovni bude jen pár barev, ale hra je stále velmi barevná, protože máme paletový systém, kde se všechny barvy mění."
Jak již bylo zmíněno, One Btn Bosses je již venku na Steam. Pokud byste si hru raději vyzkoušeli na Nintendo Switch nebo mobilu, nemusíte čekat dlouho, protože kapesní verze má vyjít 13. března.
