Skip to main content
Gamereactor Články Persona 4 Revival
Články

Může se příliš velká hráčská výhoda stát největší nevýhodou Persona 4 Revival ?

It není žádným tajemstvím, že série Persona je s každou verzí remaku o něco jednodušší, ale možná to není úplně dobré.
Adam Lovegrove Aktualizováno 13 července 2026

V červnu 2025 Atlus oznámil Persona 4 Revival na Xbox Games Showcase: kompletní remake jednoho z nejoblíbenějších dílů série. Revival si klade za cíl dát původní hře kompletní přepracovanou grafiku, hratelnost a souboje, podobně jako to udělala Persona 3 Reload v roce 2024. Oznámení vyvolalo nadšení u starých i nových fanoušků, kteří byli jak zkušení, tak nováčci, kteří toužili po novém zážitku ze hry. Jeho oznámení je symbolem růstu Atlusu a ukazuje úroveň ambicí, která by nebyla možná bez pozoruhodného úspěchu Persony 5, která pomohla sérii vystřelit do nových výšin a dokonce překonat prodeje vlastní mateřské franšízy Shin Megami Tensei.

Online platformy jako X a Reddit byly většinou přijaty pozitivně ohledně Revival. Můj první instinkt je se k nim zapojit, ale čím víc vidím Revival, tím víc mě znepokojuje, zejména kvůli boji. Tyto obavy se výrazně zvýšily během rozšířené přehlídky vydané letos v červnu, která zahrnovala zcela nové dabování a hudbu, vizuální efekty výrazně vylepšené oproti loňskému teaseru a změny provedené v hratelnosti.

Ředitel P-Studia Kazuhisa Wada uvedl na přehlídce, že tým chce přinést hru novým hráčům díky "přístupnosti moderní série Persona" a vysvětlil, jak se hratelnost "výrazně vyvinula, aby splnila moderní standardy... zaměřené na vytvoření hladkého, bezstresového zážitku."

Showcase obsahoval segment, který se podrobněji zaměřil na tři nové prvky bojového systému, jež přispívají k "vycizenému tempu bitev", jak Wada popisuje. "Poslat létající" umožňuje hráčům rozdělit statusové schopnosti na více nepřátel najednou útokem na postižený stín. "Baton Pass" se vrací z Persona 5 a umožňuje vám předat tah jinému členovi party po zaměření na slabinu nepřítele nebo po kritickém zásahu. Nakonec "Prime Time" snižuje všechny náklady na dovednosti na nulu na několik kol, což týmu umožňuje zasadit více útoků za sebou a zároveň bránit nepřátelům v odporu.

Žádná z těchto změn sama o sobě nezní příliš problematicky, ale obrovské množství zdrojů, které má hráč v Revivalu k dispozici, mě znepokojuje, že boj bude příliš snadný, opustí výzvu ve prospěch přístupnosti a ztratí prvky plánování a strategie, které byly součástí bojových střetů v předchozích hrách.

Persona 3 Reload už mi v této oblasti vzbudila varovné signály, protože remake jako celek udělal hratelnost mnohem shovívavější. Hra nabízí svobodu za cenu nižší celkové obtížnosti, přičemž přídavky jako Theurgies a Shifting dělají souboje více ve prospěch hráče. A díky vylepšení dash útoku je téměř nemožné nezískat výhodu hned na začátku každého souboje mimo bosse. Hra přidává spoustu nových změn do původního bojového systému, ale nepřebalancovala nepřátele natolik, aby působili spravedlivě.

Revival jde o krok dál ve změnách systému výhod zavedením mechaniky "Guard". Meč Yu Narukamiho nyní dokáže blokovat útoky Stínů, zasáhnout, když nepřítel ustoupí, a okamžitě získává převahu v souboji. Zdá se, že hráčská výhoda se stala standardem v bojových soubojích, nikoli odměnou za dobrou hratelnost. A s výše zmíněnými novými funkcemi navíc se obávám, že mé obavy, že bojový systém v Revival bude příliš shovívavý, jsou oprávněné.

Hry Persona nikdy nebyly propagovány jako neuvěřitelně obtížné RPG. Série je známá jako hratelnější protějšek své mateřské série, Shin Megami Tensei, jejíž hry jsou notoricky brutální. Ale mám pocit, že série se už nějakou dobu stále více vzdaluje obtížnosti, zejména s vydáním Persona 5 Royal. V základní hře Persona 5 byla manipulace se zdroji rozhodně jednou z největších výzev, protože SP a správa střel ztěžovaly konzistentní postup bez inteligentní hry. Ale díky zvýšené munici a doplňování SP v Royalu – a nově přidanému háku, který vám umožňuje zkratky procházet oblastmi – se pohyb a průzkum v paláci staly mnohem jednoduššími.

Podobně jako nové bojové prvky v Revival, i tyto drobné úpravy samy o sobě nejsou velkým problémem. Ale s každou novou hrou se tyto funkce postupně skládají jedna na druhou a postupně snižují obtížnost. Na první pohled by se dalo snadno označit za "změny kvality života", ale při skutečném hraní je využití všech těchto mechanik naplno neuvěřitelně silné. S tím, jak Revival přenáší tolik těchto změn navíc ke svým vlastním, věřím, že se tento problém ještě více zesílí.

Není to poprvé, co jsme viděli, že série přijaly zjednodušenou hratelnost v reakci na kritický a finanční úspěch, přičemž jedním z nejjasnějších srovnání je série Monster Hunter. Starší hry MH se více zaměřovaly na " lovecký" aspekt série – sledování monster a sbírání zdrojů. Monster Hunter World mnoho těchto mechanik zjednodušil, zejména s průzkumnými mouchami, které detekují stopy monster a pomáhají hráčům najít nepřátele nebo blízké zdroje. Tyto nové prvky se zpočátku nezdály příliš významné, ale s odstupem času se zdá, že další zjednodušení, které došlo v hrách jako MH Rise a Wilds, je přímým důsledkem úspěchu Worldu. Ty pohlcující prvky, které vám dávaly pocit, že lovíte cíl v rozlehlém a nebezpečném světě obývaném monstry, pomalu mizí.

To neznamená, že by každý souboj v Monster Hunteru měl být předcházen šesti hodinami sbírání zdrojů a sledování monster, ani že by každý souboj s Personou měl vyžadovat dokonalé rozhodování, kdy jeden špatný tah může znamenat okamžitou smrt. Ale i na nejtěžší obtížnosti "Merciless" jsou Persona 3 Reload a 5 Royal stále mnohem jednodušší, než název vychvaluje. Mám pocit, že existuje kompromis, který mnoho vývojářů nedokáže vyukázat: oslovit jak hráče hledající plynulý zážitek, tak nás, kteří chceme ověřit své přípravné a strategické schopnosti.

Snadné hry nejsou špatná věc. Některé z mých oblíbených her nikdy nepotřebovaly žádnou výzvu, abych si je užil, protože samotná hratelnost je prostě tak uspokojující a zábavná. Persona 3 Reload a 5 Royal jsou obě na této straně spektra. Je něco nepopiratelně vzrušujícího na tom, když cílíte na slabiny nepřátel a spojujete sérii útoků, abyste udrželi tempo, a pokud vůbec, zdá se, že Persona 4 Revival by mohl být nejsilnější ze všech tří. Ale pro mě i mnoho dalších, kteří hledají výzvu od této série, opravdu doufám, že Atlus dokáže vyvážit vyšší obtížnost kolem všech těchto nových mechanik, aby se Revival stal definitivním způsobem, jak hrát Persona 4 pro všechny fanoušky.

Celý profil 5 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.