Skip to main content
Články

Mluvíme o obtížnosti, měřítku a inspiracích v Crimson Desert s Pearl Abyss

Posadili jsme se s vývojáři stojícími za rozsáhlým RPG.
Magnus Groth-Andersen Aktualizováno 13 února 2026

I když to možná nebylo tak jasné v raných fázích vývoje a veřejného marketingu, stále více je jasné, že nadcházející singleplayerové RPG od Pearl Abyss, Crimson Desert, je v rozsahu, jaký obecně ve hrách téměř nevidíme.

Bez ohledu na to, jak k tomu přistupujete, na rozsah světa, počet propletených systémů běžících najednou, rozsah příběhu a inherentní pravidla světa Pywelu je to naprosto obrovský úspěch vůbec dostat se tam, kde tým právě je; Na prahu uvolnění.

Protože hra před časem získala zlatou desku, poslali jsme vývojářům několik otázek v naději, že zúžíme zaměření některých různorodých systémů a oblastí zaměření hry, abyste lépe pochopili rozsah jejích ambicí. Rádi bychom vás také nasměrovali na naši oficiální preview od Alexe před nějakou dobou, kde najdete více osobních zkušeností s hrou.

Když lidé mluví o Crimson Desert, zdá se, že se upínají na měřítko a velikost. Můžete vyjádřit potenciální délku hry v reálných termínech? Třeba; Jak dlouho se odhaduje, že hlavní příběh zabere hodiny hraní a kolik obsahu jste tam ve světě schovali?

"Co se týče herního času, hlavní příběh je navržen jako výrazný singleplayerový zážitek, ale jeho přesná délka se bude hodně lišit podle toho, jak hrajete – zda se zaměříte na hlavní cestu, nebo trávíte čas průzkumem, bojem s volitelnými bossy a vedlejšími aktivitami.

"Kromě hlavního příběhu je značné množství obsahu vetkáno přímo do samotného světa. Pywel jsme postavili tak, aby odměňoval zvědavost prostřednictvím průzkumu, setkání, hádanek a životních aktivit jako vaření, tvoření, sběr a těžba. Místo toho, aby bylo vše na začátku prezentováno jako kontrolní seznam, mnoho z těchto příležitostí se objevuje přirozeně během pohybu světem, takže si hráči mohou vybrat, jak hluboko chtějí jít. Chápeme, že je to trochu vágní, ale zároveň chceme, aby to naši hráči mohli po vydání objevit jako záhadu."

Když se podíváme za tyto čísla; Jak to vypadá podle diskuse kolem hry? Jak se hra během vývoje měnila a jste spokojeni s tím, kde je dnes, pokud jde o očekávání herní veřejnosti?

"Sledování komunitní diskuse bylo motivující. Během počátečního vývojeCrimson Desert se směr změnil a dnes ho popisujeme jako akční adventuru – filmový, akční zážitek v reálném čase, boj, pohyb a svět vytvořený pro průzkum.

"Současná vize Crimson Desert odpovídá tomu, co tým chtěl vytvořit, a představuje jasný a soudržný zážitek. I když se diskuse vždy bude lišit, jsme nadšení z toho, co jsme vytvořili, a snažíme se mít na paměti naši původní vizi a zůstat jí věrní."

Co se týče žánru a struktury, jak Black Desert Online ovlivnil design hry a považovali byste Crimson Desert za "live-service"-podobnou hru, i když je singleplayerová?

"Naše zkušenosti s vývojem Black Desert nám daly odborné znalosti a pohled na návrh velkých otevřených světů, bojovou odezvu a technický výkon, který se dále vyvíjel s vývojem BlackSpace Engine, na kterém je Crimson Desert vytvořen.

"Na rozdíl od Black Desert Crimson Desert není navržen jako živý servis. Naše vize pro Crimson Desert byla jiný typ hratelnosti, což znamenalo změnu tempa a struktury hry.

"Crimson Desert je hra pro jednoho hráče s jasně definovaným začátkem a koncem. I když je svět dynamický a řízený systémy, nemělo by se to zaměňovat s designem živých služeb. Všechno je postaveno tak, aby sloužilo hráčově cestě, ne jako služební model."

Když se vrátíme k očekáváním fanoušků, obecně se hodně přirovnání k "Souls" používá. Čerpala jste z té série nějakou inspiraci, nebo je to úplně něco jiného?

"Chápeme, proč se tato srovnání objevují, zvlášť když hráči vidí záměrný boj, náročné nepřátele a vizuálně působivé souboje s bossy. Nicméně Crimson Desert není navržena jako souls-like hra.

"Oba styly jsou zábavné různými způsoby. Naše bojová filozofie klade důraz na ovládání založené na kombách, plynulé přechody a hráčem řízené vyjadřování dovedností, místo spoléhání se na úzké okny pro úhyby, pevné postavení nebo zapamatování vzorců nepřátel opakovanými neúspěchy.

"Tento zážitek má působit dynamicky a filmově, odměňující kreativitu a přizpůsobivost stejně jako přesnost. Obtížnost také vychází z rozmanitosti situací, možností a nepřátel, kterým hráči čelí. Nakonec chceme, aby souboje působily expresivně a posilující, aby hráči mohli rozvíjet svůj vlastní styl, místo abychom je nutili do určitého rytmu nebo vzorce."

Také; Nabízí hra odlišné obtížnosti, nebo nastavitelnou obtížnost?

"V tuto chvíli Crimson Desert nenabízí výrazné obtížnostní režimy.

"Ale zároveň chceme, aby si hráči mohli užít příběh, svět a souboje hry. Proto jsme zavedli různé hráčské volby při přípravě na boj nebo obtížné momenty, jako jsou objevitelné a vylepšitelné výbavy, posily ze spotřebních předmětů, schopnosti atd., které hráčům umožňují snížit obtížnost tím, že se posilují."

Když se vrátíme k inspiracím a rozsahu světa; V jednu chvíli vidíte téměř sci-fi zrcadlový svět; schopnost létání podobného havranovi, steampunkem inspirovaný drak. Jak to, že je zde tolik naprosto odlišných stylů; Je to záměrné a jaké jsou za tím záměry?

"Inspirovali jsme se naším skutečným světem. Když se podíváme do určitých částí světa, jsou tam oblasti a místa, která nám připadají velmi futuristická nebo neznámá, a chtěli jsme tento pocit přenést do světa.

"Takže kdykoli hráč přijde do určité oblasti, bude schopen vidět a zažít jedinečné vzorce lidí a líbí se mu, že mohou mít různé způsoby sběru zdrojů a energie, což je od sebe odlišuje.

"Mnoho našich designérů úrovní tvrdě pracovalo na tom, aby tyto styly spojili, které by se normálně nehodily dohromady."

Crimson Desert konečně vychází 19. března a níže najdete tři nejnovější herní trailery zaměřené na různé aspekty světa Pywel.

Celý profil 676 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.