Pokud si přečtete pouze popis hry na Steamu a podíváte se na pár screenshotů, Yokai Tales: Fox působí jako drzá liška, která se vám snaží zakrýt oči. To, co na statických obrázcích vypadá jako jednoduchý The Legend of Zelda klon, se ukáže být hardcore parkourovou hrou, díky které Mirror's Edge a původní Assassin's Creed vypadají jako důchodci se ztuhlýma nohama.
Všechno to však dává smysl, když se setkám s Maximosem Malevitisem, kreativním ředitelem hry. Se svými dlouhými vlasy svázanými do mužského drdolu a živou řečí těla nevypadá jako typický herní vývojář, a přestože má zkušenosti se systémovým inženýrstvím, ani jím není. Parkour se věnoval profesionálně a díky Yokai Tales: Fox našel způsob, jak spojit svou profesi a svůj koníček.
"Vždycky jsem měl rád staré hry Assassin's Creed, ale stále držely hráče příliš za ruku. Bylo těžké hrát svým vlastním způsobem. Po mnoha letech tréninku v parkouru jsem chtěl vytvořit něco nového - není to plošinovka, ale je to hra, kde můžete komunikovat v podstatě s celým světem."
Svět v Yokai Tales: Fox není jen pro dekoraci, i když je úžasně krásný se svým stylem podobným Zeldě. Malevitis vysvětluje, že téměř se všemi objekty lze nějakým způsobem interagovat, na rozdíl například od Assassin's Creed, kde můžete pouze skákat, klouzat a manévrovat podél pečlivě vybraných objektů.
"Mnoho našich manévrů zahrnuje hrany, objekty, ploty a samotné postavy. Museli jsme vybudovat spoustu technologií, abychom zajistili, že vše, co se hýbe, lze použít k uchopení. Pokaždé, když děláte parkourový trik, můžete také animaci ukončit několika různými způsoby - může to být útokem, skokem výše, delším skokem nebo rotací."
Stejně jako ve skutečném parkouru je to o vidění příležitostí tam, kde ostatní vidí překážky. Pravděpodobně však chvíli trvá, než změníte perspektivu a v neposlední řadě i své tělo, takže malý plot se stane prvním krokem ke střeše, a ne cestou do nemocnice. To se naučím tvrdou cestou - naštěstí bez vážného zranění - v tréninkové části hry. I když se tu učím jen základní manévry, musím několikrát přebíjet a dostávám nepříjemné vzpomínky na hodiny tělocviku z minulých let, kdy se zdálo naprosto nemožné udělat salto nebo přeskočit koně s hlavicí. Nakonec se mi však podaří probojovat se přes tréninkové úrovně.

Yokai Tales: Fox je bezpochyby hra, kterou se musíte naučit ovládat. Ale jakmile to uděláte, může to vypadat úžasně. Malevitis to ilustruje, když sám uchopí ovladač. Naše hlavní postava Lionna ("jméno se čeká," dodává Malevitis) nyní létá vznášející se a abstraktní úrovní jako kombinace Sonic the Hedgehog a olympijské gymnastky.
Poté, co se naučíme základy, konečně opustíme abstraktnější tréninkové krajiny a vstoupíme do rozsáhlého otevřeného světa hry. Na první pohled to vypadá jako typická fantasy krajina, jakou jsme viděli nesčetněkrát od vydání Breath of the Wild v roce 2017. Inspirace pro herní svět však ve skutečnosti pochází z reálného světa, jak prozrazuje i jméno vývojáře - Silkroad Studios.
"Svět je fantazijní verzí Hedvábné stezky. Můj otec byl výzkumník a studoval Hedvábnou stezku mnoho let, takže jsme hodně cestovali. Hra je jakousi poctou místům, kde jsem vyrůstal. Vtipné však je, že mnoho našich zaměstnanců pochází také z historické Hedvábné stezky nebo v její blízkosti. Velká část naší grafiky a našeho světa pochází od lidí, kteří tato místa navštívili. Svět tak odráží filozofii našeho studia, kterou je stavět mosty mezi myšlenkami z Východu a Západu."

Zatímco fantastická prostředí nepochybně přitahují hráče, představují také výzvu pro Silkroad Studios. Malevitis vysvětluje, že zatímco jejich hlavní publikum miluje náročný parkour, existuje také mnoho těch, kteří ho považují za příliš obtížné se ho naučit. Na základě herních testů se proto vývojáři posunuli směrem ke struktuře Metroidvania, kde začínáte pouze s nejzákladnějšími schopnostmi, ale poté se učíte další a další triky.
"Postupem času se naučíte více schopností. Najdete zde mentory Yokai a zachraňujete děti Yokai, kteří vás naučí nové triky. Posunuli jsme vývoj směrem k metroidvania stylu, protože nám umožňuje učit hráče různé mechaniky jednu po druhé. Dáváme jim čas, aby se naučili, jak fungují. Zároveň nám to jako vývojářům usnadňuje práci, pokud jde o navrhování světa a kontrolu tempa hry."
Silkroad Studios v současné době pracuje na zajištění dalších finančních prostředků pro ambiciózní projekt, který již získal podporu mimo jiné od Danish Film Institute a Innovation Fund. Pokud se finanční prostředky podaří sehnat, Malevitis doufá, že bude hra připravena k vydání do roka, i když zdůrazňuje, že to není něco, co by mohl slíbit. Plány jsou však jasné. Až bude hra vydána, bude obsahovat přibližně 12hodinovou kampaň a editor úrovní, který umožní těm nejtvrdším hráčům vytvářet vlastní parkourové výzvy. Spuštění se děsíme i se na něj těšíme.
