Skip to main content
Dojmy

Impressions: Mortal Kombat 1 je návratem k barvám 90. let, ale s dnešními možnostmi

Vyzkoušeli jsme první "next-gen" bojovou hru NetherRealm a nabízí tolik alternativ, že její vyvážení bude pro tým jistě velkou výzvou.
David Caballero Editor-in-Chief Spain Aktualizováno 25 srpna 2023

Má několik čtení, ale nemůžete popřít, že tři z velkých představení na Summer Game Fest Live byly příslušnými návraty tří milovaných klasik z 90. let: Prince of Persia, Sonic a Mortal Kombat. Hry s většími či menšími rozpočty a ambicemi, které ale efektivně obnovují styl, který je tehdy dostal na mapu, právě s dnešními prostředky. Třetím příkladem je evidentně AAA trhák, kompletní restart franšízy, která byla konečně postavena s ohledem na sílu novější generace PS5 a Xbox Series (i když si myslel, že je také portována na Nintendo Switch) a že pro někoho, kdo se v posledních několika letech od série distancoval (jako je ten váš), znamená závan barev, hebkosti a čerstvého vzduchu, dostatečný důvod se k tomu vrátit.

MK1 vypadá naprosto velkolepě. Nejen proto, že fáze jsou nejdetailnější, jaké jsem dosud v bojové hře viděl, s několika letadly v pozadí, animovanými prvky a osobami a la Street Fighter, spolu s hloubkou a lehkou prací, která nemá v sérii obdoby, ale také proto, že vsadili vysoko na dva aspekty, které byly v poslední době mírně opomíjeny: Barva a animace bojovníků.

Thiago Gomes, ředitel uměleckého vývoje v NetherRealm, si nemohl pomoci, ale cítil jsem se hrdý, když jsem se zmínil o tomto dojmu, který jsem získal, když jsem hrál. Je to jasný záměr, který mi Ed Boon, tvůrce seriálu před 30 lety, později potvrdil v rozhovoru, který jsme měli po mém hraní: aktivně hledali živý tón této dekády, aniž by však ztratili charakteristický realismus série. Zároveň se podle mého názoru realismus a věrnost nemohou zlepšit pouhým přidáním dalších polygonů a textur; potřeboval úplnou revizi těch robotických animací, které již vypadaly trochu hloupě vedle her jako Killer Instinct nebo Tekken.

S ovladačem v ruce tedy Mortal Kombat 1 reaguje přirozeněji a plynuleji, i když si zachovává bojový systém, který fanoušci znají a milují. Prostě je to správnější. Stále máte své obvyklé mapování tlačítek, přehnané skoky a "tahové" speciální útoky. Kromě toho dostanete tři pruhy, které vylepšují tyto propracovanější pohyby stisknutím tlačítka a samozřejmě přichází velká nová funkce, která vylepšuje nebo rozšiřuje celou hru: Kameos.

Ve své hře Klassical Towers (tradiční arkádový režim MK, i když nové herní režimy ještě nebyly odhaleny) jsem hrál s Kitanou a jejími fanoušky házení po celou dobu, ale také jsem si mohl vybrat mezi Sub-Zero, Kenshi a samozřejmě Liu Kangem, který je zodpovědný za vytvoření tohoto nového vesmíru, časové osy a příběhu. Ale jako Kameo Fighters tam byli Kano, Sonya a Jax. V demo verzi byl zbytek soupisky 24 a 16 postav uzamčen, ale hráči budou moci mezi nimi vytvořit libovolnou kombinaci. A ano, jejich vztah v příběhu se projeví konkrétními liniemi během jejich kameo.

Moje Kameo postava byla Kano, který se objevil hvězdně pokaždé, když jsem stiskl R1, dokonce i během probíhajícího kombo nebo grabu. Ale tady jsem úplný noob, protože podle Gomese a Boona budou kameo k dispozici za jiných okolností, dokonce i jako obranné útočiště, nebo pro prodloužení řetězových útoků. Co jsem však vyzkoušel, byla Kameo Fatality, kde Kitana nechala Kana, aby se postaral o krveprolití. Skvělé, když jste unaveni ze stejného "dokončete je".

Ty se rozhodně hodí doprostřed akce a umožňují značnou kreativitu, bezpochyby, ale zároveň se trochu obávám, že bychom mohli skončit s konkrétními kombinacemi, které by mohly zlomit hru, většinou na konkurenční úrovni. Boon přiznal, že je to věc, kterou budou nejvíce leštit až do vydání hry v září.

Moje hra na střední obtížnost se vyvíjela podle očekávání, když jste byli nějakou dobu daleko od MK a bojových her obecně: ztratili jste svalovou paměť, ale jak se postupně vrací a kope, začnete také kopat do zadku. Liu Kang se Sonyou, Sub Zero s Jaxem, klon mého páru Kitana-Kano, a nakonec Kenshi se Sonyou, dokončili mou věž ve změti velmi násilných a veselých úderů v klasickém stylu série. Zpět jsou kounters, fatální údery (L2 + R2), tresty a mnoho dalšího, ale opět to neznamená, že se to bude hrát jako MK10 nebo MK11: je to mnohem lépe propojeno a také přidává nové pohyby do mixu.

Vylezl jsem na věž poté, co jsem tu a tam dostal pár výprasků a doručil spoustu sám, provedl několik snadných smrtelných nehod (ty, které jsou dolů, dolů, knoflík, jak s Kitanou na dálku, tak s Kanem v těsné blízkosti) a byl jsem naprosto odfouknut kvalitou modelů, světla a jeviště. A to jsem ještě neviděl dobrého Jeana-Clauda Van Dammea jako Johnnyho Cage.

Takže uvidíme, jak tato složitá rovnováha dopadne vzhledem k velké proměnné, kterou jsou Kameo, ale animace, barva, hladkost a smysl pro humor, který tento nový vstup představuje, pro to málo, co jsem dosud viděl a hrál, mě těší, že jsem tam byl v den '1', abych se vrátil k sérii 19. září. A to aniž bychom věděli, jaký druh šílených sraček nás čeká s novým filmovým příběhovým režimem!

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2011 · 594 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.