Nedávno jsem přemýšlel o recenzních kritériích Steamu kvůli kontroverzi kolem Paddle Paddle Paddle, hry, u které mnoho lidí vracelo peníze poté, co ji dohráli za hodinu a něco déle. Realisticky jsem si řekl, že nemůžete čekat, že lidé zaplatí za hru, která netrvá ani dvě hodiny. Pak si vzpomenu na Mixtape, hru, která stojí mnohem víc než Paddle Paddle Paddle, ale zabere vám asi tři hodiny, než ji dohrajete od začátku do konce. Pak myslím na Dota 2, hru, která je zdarma, a přesto žere stovky, ne-li tisíce hodin času oddanému hráči.
Hry jsou zvláštní, jedinečnou formou zábavy z mnoha důvodů, jedním z nich je i to, jak moc důrazu věnujeme času strávenému hrou. Tituly se stále prodávají jako rozsáhlá dobrodružství, ve kterých můžeme strávit stovky hodin, i když stárnoucí publikum má problém věnovat 40 hodin průměrnému RPG. Hry nedokončíme, a přesto internetová bublina nás vždy nutí čerpat hodnotu z toho, co hrajeme, a tak tak udržet co nejvíc času. Existuje staré pravidlo, že hra je dobrá hodnota, pokud utratíte asi 1 dolar za hodinu, kterou do hry vložíte. To pravidlo občas funguje, ale v době nafouknutých rozpočtů a vývojových termínů, ve které se právě nacházíme, si myslím, že by bylo lepší nemít takový tlak na to, aby hráč měl "nekonečné" hodiny zábavy.

Film se nesoudí podle délky filmu. Knihu nesoudíte podle počtu přečtených stránek. Pokud něco, filmy, knihy a další média mohou být hodnocena příznivěji, pokud jsou o něco kratší, protože to působí, jako by toho za čas hodně dokázaly. Hry nehodnotíme stejně, hlavně proto, že nejsou jen vyprávěcím médiem, ale i tak to působí, že kritizovat hru podle délky může být bez správné relevance zbytečné. Beyond Galaxyland, indie RPG, které jsem recenzoval v roce 2024, mi přišlo krátké, ne kvůli množství hodin, které jsem na hře strávil, ale protože její konec přichází odnikud právě ve chvíli, kdy se zdá, že se příběh rozjíždí k uspokojivějšímu závěru. Hellboy Web of Wyrd, i když je brilantně stylizovaná hra, mi přišla trochu dlouhá, i když mi trvala asi 6 hodin, protože souboje se po čase staly tak jednotvárnými.
Když hodnotíte hru podle počtu hodin, které z ní máte, ne podle hodnoty, kterou získáte, chováte se k sobě jako k zdroji. Baterie, která bude po všech 100 hodinách hraní plně vybitá. S více vydanými hrami, než by kdokoli z nás kdy mohl za svůj život zahrát, je důležitější než kdy dřív změnit pohled, abychom se nebáli jen počtu hodin. Stojí za to si připomenout, že právě procházíme obdobím, kdy si herní studia myslela, že větší je automaticky lepší. Větší mapy, více hodin, to všechno může na papíře znít skvěle, ale pokud mapa není úplně zajímavá a hodiny strávené na nafouklých, opakujících se úkolech jsou zbytečně ztracené, máte z nákupu opravdu hodnotu? Nebo si přejete, abyste se k jádru zážitku dostali rychleji a užili si ho bez zbytečných rozptýlení, jen abyste zaplnili časovou kvótu?

U některých her je čas strávený součástí toho základního zážitku. Nemluvím jen o hrách, kde musíte grindovat o největší odměny, ale RPG jako The Elder Scrolls V: Skyrim a Kingdom Come: Deliverance II působí, jako by vám prostě nabídly svět, ve kterém stojí za to strávit čas, aniž by se staral o to, co máte dělat. I tak ale zábava z těchto her, těch RPG, do kterých se úplně ztratíte, není o počtu hodin, které v nich strávíte, ale o tom, jak vás to celé pohltí. Ten pocit prázdnoty, který cítíte, když opouštíte svět, postavy a příběh, ke kterým jste si tak zvykli, může přijít z desetihodinové nebo stovhodinové hry. Jistě, čím více času do hry vložíte, tím větší je šance, že pocítíte hlubší ztrátu, ale to zároveň zvyšuje výzvu pro vývojáře, aby zážitek měl smysl po celou dobu. Ani mistři ve svém oboru to nemohou dělat pořád. Pro mě je Sekiro: Shadows Die Twice lepší hra než Elden Ring, hlavně proto, že i když je otevřený svět Elden Ringu většinu hry majestátní, jsou místa, kdy to ztrácí čas a zanechává vás hodiny, které připomínají prohrabávání bažiny (což není u Miyazakiho překvapení).
Myslím, že je fér chtít od videohry víc. Několik hodin v Mixtape, asi sto minut v Paddle Paddle Paddle Paddle, nejsou úplně takové, na jaké jsme zvyklí, když přemýšlíme o nezapomenutelném herním zážitku. Zároveň nám délka hry připomíná jedno z klíčových kreativních rozhodnutí při tvorbě titulu. 007: First Light trvá 20 hodin ne proto, že by vývojáři chtěli ušetřit na dalším obsahu, ale protože to byla délka příběhu, který chtěli vyprávět. Cokoli po tom by nebylo tak působivé ani poutavé. Bylo by to stejné, kdyby byl Baldur's Gate III zhuštěn do desetihodinového zážitku. Mnoho lidí si může myslet, že je tak krátký, když si Akt I hrají pořád dokola, ale můžete si být jisti, že bez svého epického, dlouhého příběhu by neměl tolik trofejí za Mistrovství roku.

Čím více hru hodnotíme a kritizujeme pouze na základě času, který s ní strávíme, tím méně s videohrami zacházíme jako s uměním. Ani sami sobě jako spotřebitelé neprospíváme, když podporujeme nadbytečnosti, která už dlouho trápí hry a průmysl, který milujeme. Zní to jako výmluva, ale opravdu neexistuje "dokonalá" délka hry pro všechny. Někteří chtějí zážitky s vysokým oktanem, které vydrží maximálně 10 hodin. Jiní vám řeknou, že pokud jste s hrou strávili jen 10 hodin, nedali jste jí dostatečnou šanci. Videohry jsou neuvěřitelně subjektivní médium, ale pokud je zredukujeme na hodiny, které z nich získáme, riskujeme, že potlačíme kreativitu, která nám v titulech jako Clair Obscur: Expedition 33, Kingdom Come: Deliverance II a Dispatch poskytuje skvělý zážitek během jednoho roku, i když nabízí zcela odlišné herní časy.
