Hell is Us nebyl v mém hledáčku, když to bylo oznámeno, pokud mám být upřímný. Nehrál jsem Death Stranding, takže mě muž v šedém ponču okamžitě neposlal zpět do příjemných herních vzpomínek a myslím, že lidé se stále více propadají, když vidí, že se v kalendáři vydání daného roku objeví další akční hra z pohledu třetí osoby.
Soulslike šílenství působí, jako by překročilo svůj zenit, a už jen z trailerů by vám bylo odpuštěno, kdybyste si mysleli, že Hell is Us patří do tohoto žánru. Ale poté, co jsem si ji zahrál na BigBen Week, už chápu, proč se Rogue Factor chce distancovat od nálepky Soulslike a místo toho ji prezentovat jakoHell is Us adventuru ze staré školy.
Hell is Us se odehrává ve fiktivní zemi, izolované a pohlcené občanskou válkou. Hrajete za Remiho, bývalého občana této země, který byl z ní vyhozen svými rodiči, kteří zůstali. Vrátil se v naději, že je najde, a místo toho najde rozbitou zemi plnou podivných, dutých tvorů. Ústřední záhada premisy slouží jako skvělý úvod, který vás bez výhrad vrhne do světa a od začátku vám nad hlavou drží spoustu otazníků, zejména díky úvodní cutscéně, která se zaměřuje na Remiho výslech mužem s vážně prodlouženou bradou.
Kromě ústředních záhad Remiho rodičů, stvoření a občanské války na vás Hell is Us vrhá spoustu menších hádanek v poměru 50/50 mezi průzkumem a bojem. Prozkoumávání válkou zničené země kolem vás se ukazuje jako velmi obohacující zkušenost z našeho času stráveného s Hell is Us. Spíše než jen hledání lepších zbraní a vylepšení odhalujete záhady hry, kousek po kousku, a můžete objevovat věci, které vám připadají jedinečné pro váš zážitek. Bylo zajímavé mluvit s ostatními lidmi na playtestu, abychom zjistili, co našli a nenašli, každý z nás si nárokoval nějaký ztracený artefakt nebo oblast dungeonu, jako bychom byli školáci obchodující s tajemstvími videoher a podvody na hřišti.
Hádanky se liší svou obtížností, některé se zjevně odehrávají ve více oblastech, ale nikdy jsem neměl pocit, že bych neměl před sebou nástroje, abych se vypořádal s překážkami před sebou. Dungeon, který jsme měli možnost prozkoumat v rámci tohoto sezení, byl obzvláště fascinující, protože jsem se přistihl, že jsem pohroužen do otevírání každých dveří a ujišťuji se, že žádný předmět nebo nápovědu neberu jako samozřejmost. Může to být hra, pro kterou stojí za to mít otevřený poznámkový blok nebo kartu poznámek Steam. Rogue Factor zde rozhodně zachytil atmosféru dobrodružství ze staré školy. Nedostatek cílových značek nebrání zážitku, a přestože zde není magický kompas, můžete se poměrně snadno zorientovat. Kompaktní prostory také pomáhají s navigací. Je tu silný pocit, že toto dobrodružství máte na starosti, a přesto se vám nedostane FOMO z toho, že se rozhodnete následovat jen hlavní cestu, což je v moderním hraní vítaný a osvěžující pocit.
Boj je dalším hlavním aspektem Hell is Us a v době psaní tohoto článku je to něco, na čem Rogue Factor pracuje na doladění. Vývojáři by chtěli, aby se jednalo o "středojádrovou" hru, ale pro hardcore hráče může být obtížnost docela nepříjemná. Střety nebyly v našem preview buildu příliš náročné a nemuseli jsme snižovat obtížnost. Obzvláště příjemné je, že se nepřátelé po zabití znovu neobjeví, i když zemřete a budete se muset vrátit do uloženého bodu. Inspirace byla zjevně převzata ze Souls her, protože v dnešní době je těžké nedat se akční hrou z pohledu třetí osoby. Šviháte, blokujete, uhýbáte, ale mechanika léčivého pulzu má pěkný, neobvyklý rytmus, který vám umožní získat zpět část zdraví po úspěšném zásahu nebo kombu. Chvíli trvá, než se vám podaří načasovat, ale jakmile se vám to podaří, je důležité přežít.
Z velké části je to proto, že Hell is Us je tím obtížnější, čím větší poškození utrpíte. Je to záměrné, protože Rogue Factor chtěl realističtější přístup než anime protagonistu, který je připraven jít do toho naplno, když mu v nádrži zbude 1 HP. Jak se vaše zdraví zhoršuje, klesá i vaše výdrž. To by mohlo vést k prohranému kruhu, nebýt léčivého pulsu a skutečnosti, že nepřátelé se znovu neobjeví, pokud neopustíte oblast v celé její šíři. Právě teď, i s věcmi, které se mi na něm líbí, není boj tak zábavný jako průzkum ve hře. Dobrodružství nevypadá, že by potřebovalo tak silné zaměření na odrážení, uhýbání a udržování boje v napětí, protože záhady jsou dostatečné k tomu, aby vás udržely v napětí. Různé zbraně a designy jsou však velmi cool a dron působí jako užitečný spojenec, přestože jeho náklonnost k Remimu působí trochu nepříjemně.
Remi je možná jediný kousek skládačky, kterému úplně nerozumím. Průzkum je skvělý, boj vyžaduje trochu práce, ale je většinou poutavý, a přesto si nejsem jistý, zda do toho všeho zapadá postava Remiho. Jeho postava je definována jedinečným nastavením, a přesto v jeho raných dialozích působí jako obvyklý drsňák, kterého byste od tohoto typu hry očekávali. Aby získal přístup k dronu a zbraním, které vidíte v upoutávkách, stejně jako k oblečení, Remi prostě okrade oblečení náhodné ženě, která mu zachránila život. Jsem ochoten dát Remimu a příběhu čas, zejména díky intrikám, které se kolem něj točily při převyprávění jeho příběhu panu Megachinovi, ale kromě jeho účesu se obávám, že Remi je zapomenutelnou součástí zajímavějšího celku.
Hell is Us možná předtím nebyla v mém hledáčku, ale od nynějška ji budu sledovat. Ne-Soulslike (který má stále některé Soulslike prvky) má pocit, že dělá něco velmi odlišného, ale stejně jako většina jeho hádanek zůstává záhadou, dokud nedostaneme všechny kousky letos v září.