Jakou jízdu zažila série Final Fantasy za posledních 36 let. Stejně jako u mnoha velkých franšíz to pro japonského giganta nebyla vždy sladká plavba. S tím, co bylo nyní fanoušky korunováno "zlatým" věkem, Final Fantasy dominoval videoherní krajině v 90. letech s kultovními klasikami jako Final Fantasy VI & VIII až po milovaný devátý vstup a titanic VII. Ano, Final Fantasy byla bezpochyby silou, se kterou bylo třeba počítat. Ale stejně jako u Ikarova pokusu dosáhnout Slunce, aby následně spadl, stejně jako série. XIII-trilogie se setkala se zklamáním fanoušků a Final Fantasy XIV bombardována kvůli katastrofálnímu stavu bugfestu po příjezdu - a to ani nezačínejme s Square's All the Bravest katastrofou.
Ale pak se něco stalo. Stejně jako Gandalf the White přicházející na pomoc na konci Two Towers, tituly jako Final Fantasy XV, FFVII Remake a tolik ceněný XIV-revival, s jeho následnými rozšířeními, oživily franšízu. Ale proč je tato historie důležitá s ohledem na 16. číslovaný záznam? Klíčovým hráčem v této renesanci franšízy byl Naoki Yoshida, stejný muž, který nyní stojí u kormidla Final Fantasy XVI vedle režiséra The Last Remnant Hiroki Takai.
V souladu s tím naplnil místnost pocit vzrušení, když jsme dorazili do Londýna, abychom konečně získali ruce s vysoce očekávaným novým titulem v legendární franšíze. Bez dalších okolků se do toho ponoříme.
Podle Yoshidových vlastních slov je Final Fantasy XVI příběhem politiky a války zasazeným do fiktivního světa Valis'thea. Děj se točí kolem pěti národů na pokraji války na dvou kontinentech Ashe & Storm. Všechny národy se spoléhají na zdroj známý jako mateřské krystaly, které jsou škodlivé pro jejich bohatství, moc a přežití. Síla krystalů se začala zmenšovat a podněcovala plameny války. Každý národ má mocné, magické bytosti známé jako Eikons, které sídlí v daném několika jedinců a jsou podobné jaderným zbraním, což způsobuje patovou situaci studené války po celém světě. Uprostřed strhujícího konfliktu sledujeme Cliva Rosfielda z Grand Duchy of Rosaria. Clive je zapřisáhlým ochráncem svého bratra Jozue, Eikona Phoenix z Rosarie. Po tragédii na začátku hry hráč ovládá Cliva přes jeho pozdní dospívání až do jeho třicátých let na dekádě cesty za pomstou.
Se světem Valis'thea se Yoshida a Takai odtrhli od sci-fi fantazií, které definovaly sérii za posledních 20 let. Místo toho prostředí geopolitického konfliktu a války způsobuje, že XVI připomíná Final Fantasy Tactics, The Last Remnant a XII - dokonce i klíčové pracovníky z uvedených titulů. V důsledku toho má Valis'thea podobnosti se světem Ivalice a válkou lvů z Tactics, stejně jako s Kingdom of Dalmasca bojující s Arcadian Empire v XII.
Tím, že je veden, vyvíjen a režírován zkušeným týmem jiných Final Fantasy než trio Yoshinori Kitase, Tetsuya Nomura a Motomu Toriyama, působí XVI jako příjemná změna pro hlavní sérii pro jednoho hráče, která byla dlouho zakořeněna v jejich vizi Final Fantasy.
Prostředí XVI jako takové působí osvěžujícím dojmem i pokračováním toho, co bylo předtím.
Co se však zcela změnilo od předchozích číslovaných položek, je boj. Pod vedením veterána Capcomu Rjoty Suzukiho (Dragon's Dogma, Devil May Cry V) se XVI zbavuje tahových soubojů pro intenzivní akční sekvence. Výsledkem je překvapivě těsný systém, který spojuje Final Fantasy-prvky s tím nejlepším z Devil May Cry. Měli jsme možnost ovládat Cliva během jeho třicátých let s obrovským arzenálem schopností, které jsme již odemkli. Každá schopnost byla spojena s magickými Eikony Phoenix, Garudou a Titan, které byly zase spojeny s určitým magickým prvkem. Schopnosti Titan byly silně nabité útoky, zatímco Phoenix měl Clive teleportovat přes pole pomocí palby. Garuda odemykal rychlé údery za sebou a pomocí vystřelovacího háku vtahoval nepřátele.
Aby byl hráč úspěšný v žáru boje, musí stisknout L2, aby plynule přepínal mezi Eikony, zatímco používá standardní útoky mečem, aby zřetězil silná komba. Stisknutím tlačítka Triangle může Clive donekonečna spamovat magii bez MP a nabíjet ji pro maximální efekt. Uhýbání je také klíčové pro úspěch. Načasováním R1 ve správný okamžik se čas rychle zpomalí a umožní silný protiútok. Stejně jako u NieR: Automata je uhýbání shovívavé a není těžké ho provést, zatímco současně žongluje mezi různými Eikony. Navíc se vrátí ohromující měřidlo z FFVII Remake. Po řetězci úspěšných útoků Clive odpovídajícím způsobem prolomí obranu svého protivníka, což způsobí, že každý útok nahromadí podstatně větší poškození.
I když zpočátku náročné, když boj konečně zapadne, experimentování se schopnostmi umožňuje hráči přistupovat ke každému střetnutí jinak - a my jsme měli absolutní výbuch dominance nad našimi protivníky na bojišti.

Abychom skutečně otestovali naše nově nabyté schopnosti, demo obsahovalo řadu náročných soubojů s bossy proti Eikon Garuda. Naše první setkání bylo s její lidskou podobou na vrcholu hradní věže s výhledem na krásné pozadí magické křišťálové hory v dálce. Boj měl několik fází, které postupně značně ztěžovaly. Každá fáze je poznamenána krátkou quick-time událostí, která zvyšuje dramatický spád střetnutí. Během tohoto boje XVI nutí hráče využít všechny schopnosti ve svém arzenálu k dosažení vítězství, což skutečně posouvá hloubku bojového systému. Konečně dosáhnout vítězství je uspokojující, navzdory tomu, že během boje jsou zbytečně házeny některé otřepané F-bomby.
Náš druhý souboj s Garudou byl mohutnější. Tentokrát se Clive musel utkat s několikapatrovým obrem na vrcholu hory - ne příliš daleko od bojů v Shadow of the Colossus. Abychom porazili soupeře, museli jsme se během první fáze spolehnout na schopnosti Phoenix Eikon, protože ty dávají Clivovi schopnost deformovat úder na dálku, abychom dosáhli klíčových slabých míst. Ve druhé fázi jsme však přivolali Eikon Ifrit, čímž jsme ho změnili na zápas ve stylu King Kong vs. Godzilla, který zničil velkou část krajiny. I když je to epické v měřítku a působivé, hodně z tohoto boje bylo prostě QTE. Škoda, protože samotný akt ovládání gargantuovského Ifrita byl sám o sobě docela vzrušující.
Když se prach usadil, velká část pevniny byla zcela vymýcena, což ukazuje potenciální smrtící dopad Eikonů na svět. Když mluvil o rozsáhlých přivolávacích bitvách, Jošida dodal, že žádná konfrontace není stejná. Hra by se dala změnit na střílečku z pohledu třetí osoby, ale viděli jsme také další záběry toho, co vypadá jako nekonečný běžec a mnoho dalších. K tomu můžeme jen říci, že jsme zvědaví na další tyto obrovské bitvy!
Přesto, když se podíváme na předvádění, XVI je neuvěřitelně krásná videohra. První trailery, které jsme viděli, když to bylo oznámeno, nedělají hře žádnou spravedlnost. Viděli jsme tři odlišné oblasti Valis'Thea. První bylo nádvoří v Clivově domovině, které sloužilo jako výukový program. Druhý byl hrad na okraji Imperial Capital a třetí byl deštný prales. První a třetí byly favority, představující dvě odlišná zářivá prostředí překypující životem. Od zářícího slunce až po to, jak se listy pohybovaly ve větru, pozornost k tomu, aby se z něj stal živý a dýchající svět, je opravdu cítit. Proto byla škoda, že úroveň, kterou jsme hráli nejvíce, byla uvnitř hradu, kde bylo všechno v podstatě jiné odstíny šedi. Kromě krásné kaple, s těžkými křesťanskými odkazy, byl hrad většinou docela nudný k prozkoumání. Naštěstí jsme během hlubokého ponoru s Naoki Yoshidou před praktickým přístupem viděli mnoho dalších zajímavých oblastí a měst, které bychom mohli prozkoumat. Jen bychom si přáli, abychom toho viděli víc.

Poté, co jsme hru vyzkoušeli na vlastní kůži, napadl nás citát zakladatele Final Fantasy Hironobu Sakaguchiho. Jednou řekl, že hra Final Fantasy má "všechno". Když byl požádán, aby přesně popsal, co to znamená, řekl, že je těžké to vysvětlit, ale v určitém okamžiku mohl říct, že "teď má tato hra všechno". Poté, co jsme hráli malou část XVI, nevíme, zda by Sakaguchi řekl, že má všechno. Co však můžeme s jistotou říci, je, že Final Fantasy XVI tlačí franšízu zajímavým, i když stále známým směrem, který pokračuje v inovacích a posouvá vzorec stejně jako zlatý věk 90. let. A už jen kvůli tomu se formuje jako sakra zážitek.