Pokud hry F1 od Codemasters hrajete jen zřídka, pravděpodobně jste si nevšimli velkého rozdílu v tom, jak jste se cítili při hraní loňského dílu. Ale ti, kteří běžně naskakují do simulační závodní série, čelili velmi odlišnému příběhu, kdy si zejména uživatelé volantu všimli, že hra existuje tak trochu na ostří nože a představuje hratelnost, která byla trochu frustrující na zvládnutí a také trochu nespolehlivá. Když už jsme minulý týden strávili nějaký čas povídáním o Kariéře a Mém týmu, pojďme se nyní pořádně zaměřit na hratelnost F1 25 a na to, proč letošní díl vrací sérii zpět na správnou cestu.
Pro začátek, pocit z jízdy je mnohem vyváženější a odpovídá tomu, co očekáváte od hry tohoto standardu, která tančí na pomezí simulace a arkádového zážitku. U vozů je méně pravděpodobné, že budou prudce reagovat na drobné změny směru, zrychlení nebo brzdění, a stejně tak jsou nastaveny tak, že když jsou v plynulém pohybu, proplétají se kolem každé trati s krásnou a vzrušující elegancí. V podstatě auta, stejně jako v F1 23, jsou nyní mnohem větší radostí řídit. Při použití volantu a pedálů, které jsou...
Pro uživatele ovladače se na mě hratelnost úplně neprojevila stejným způsobem. Je pravda, že v dnešní době mám mnohem více zkušeností s hraním her F1 s volantem, takže v této sérii jsem stěží referenčním bodem pro hraní na ovladači, ale co řeknu je, že se zdá, že hratelnost nemá stejný obratný dotek na gamepadu. Při sebemenším posunutí analogu se vaše auto zatřese v jednom směru a na dlouhých zakřivených částech tratí (jako kolem zadní části okruhu Melbourne) zjistíte, že vaše auto protíná závodní stopu strnulými pohyby, když se snaží udržet stabilní zatáčku, kterou mohou kola dosáhnout, aniž by se zapotila. To je pak použitelné i pro plyn a brzdu, kde spouště jednoduše postrádají úroveň kontroly, kterou nabízejí pedály, což znamená, že je téměř nemožné přenést boj s umělou inteligencí na vyšší obtížnost nebo s hráči používajícími volant soupeře, když jsou na ovladači. V zásadě to prostě nefunguje úplně správně.
Co je masivním vylepšením, jsou dráhy, které nyní nabízejí hrstku možností skenování LiDAR. Codemasters v podstatě vzali data z víkendů Grand Prix 2024 ze Suzuky, Miami, Imoly, Bahrajnu a Melbourne a použili je k vytvoření tratí, které jsou ještě autentičtější. To vede k mnoha vylepšením, ať už jde o lepší osvětlení, přesnější nastavení trati a správně umístěnou scenérii. Když jedete po těchto pěti tratích, máte skutečně pocit, že jste na skutečném okruhu místo poněkud skutečné interpretace se znatelně chybějícími nebo neumístěnými funkcemi. Pokud jde o to, proč bylo těchto pět stop vybráno pro LiDAR v F1 25, je to jen proto, že to byly ty, ke kterým měli Codemasters přístup včas pro tuto hru, protože nám bylo slíbeno, že další stopy LiDAR dorazí v další hře, protože od té doby uplynula celá skutečná sezóna a s ní bylo shromážděno mnoho naskenovaných dat.
Ani autentičtější tratě nejsou vše, protože Codemasters kladli důraz na to, jak vaše auto ovlivňuje samotnou trať. Nyní, když jedete po trati a necháváte za sebou gumu z degradujících pneumatik, všimnete si, že pomáháte vytvořit viditelnější závodní stopu, kterou můžete následovat. To platí také pro jakoukoli formu jiného materiálu, který může být hozen přes trať nebo zachycen na pneumatikách, což znamená, že pokud řidič ponoří do lapače štěrku nebo odsekne horní vrstvu z okraje trávy, uvidíte, že se tyto částice zachytí na vašich pneumatikách a dokonce ovlivní i trať. Jo, a také to bude znamenat, že závodění za mokra zanechá jasnější suchou stopu, jak bude každý závod plynule postupovat.
Co dalšího se tedy Codemasters snažili zlepšit? No, jsou tu lepší zvuky motoru, které se více podobají dané pohonné jednotce a které přicházejí z přesnějšího směru, a jsou zde lepší možnosti přizpůsobení pro všechny části hry. Několik tratí dostalo dlouho požadované uspořádání zrcátek, přičemž pro toto luxusní zpracování byly vybrány Silverstone, Rakousko a Zaandvort. Pokud jde o to, proč to trvalo tak dlouho, než to bylo zahrnuto, Codemasters poznamenává, že zrcadlení trati je daleko od toho, abyste jednoduše vzali své auto a otočili ho o 180 stupňů, protože DRS zóny, vstupy do boxů, brzdné body a různé další složité prvky je třeba dokonale vyvážit, a proto byly zatím vybrány pouze tyto tři tratě.
Jinak je tu ještě jeden poslední bod, kterého bych se dnes rád dotkl, než nechám diskusi o posledním hlavním prvku F1 25 na příští týden... Pojďme se tedy bavit o grafice. F1 25 je první v sérii, která opustila PS4 a Xbox One, a to znamená, že je to obvykle mnohem hezčí hra, protože vše bylo navrženo pro nejnovější řadu technologií a hardwaru. Když zkombinujete například lepší rozlišení a vylepšené grafické systémy s LiDAR tratěmi, dostanete závodní hru, která je ohromující téměř ve všech směrech. Jistě, pokud se zaměříte na detaily, najdete nějaké nedostatky, ale na rozdíl od EA Sports FC nebo jiných mnohem pomalejších sportovních her, kde se stvořením číhajícím v davu podaří přilákat vaši pozornost, v rychlém světě F1 je to mnohem méně nápadný problém. Pokud vlastníte bitevní stanici moderního PC, budete dokonce moci použít Path-Tracing pro krásnější osvětlení a odrazy, i když stojí za to znovu říci, že se jedná o současné ztělesnění vizuálních efektů ve videohrách a nebude dostupné pro většinu uživatelů PC nebo konzolových hráčů, přičemž většina se bude muset spokojit pouze s ray-tracingovým osvětlením a grafikou.
To je důvod, proč jsem se během svého působení v F1 25 cítil docela spokojený se směrem, kterým se Codemasters série ubírali. Je to velmi, velmi známá hra v mnoha ohledech (ale stejně tak je v dnešní době známá většina závodních a sportovních her s ročními splátkami...), ale je to také zlepšení a korektor kurzu ve srovnání s F1 24. Z tohoto důvodu by fanoušci závodění v simulacích a arkádových zážitcích měli letošní ročník bedlivě sledovat.