Čeština
Gamereactor
dojmy
Crimson Desert

Crimson Desert Preview: Náročný souboj s bezkonkurenční technickou kvalitou

Bojovali jsme s několika bossy v připravovaném otevřeném světě Pearl Abyss pro jednoho hráče a přežili jsme (a triumfovali), abychom mohli vyprávět příběh.

HQ

Možná to není zatím nejdiskutovanější projekt ze všech, které přijdou v časovém rámci roku 2025, ale jsem si jistý, že mnozí z vás si s dobrou pamětí vzpomenou na rozsáhlou, téměř hodinovou hraní, kterou nám Pearl Abyss ukázala o Crimson Desert, jejich akčním titulu v otevřeném světě zasazeném do stejného vesmíru jako MMO Black Desert, před pár měsíci. V tomto demu jsme mohli vidět, jak titul již nyní ukazuje působivou technickou sílu s ostrým, neuvěřitelně detailním prostředím tak dobře vytvořeným, že je těžké vymyslet již vydanou hru s otevřeným světem, která by mohla sloužit jako skutečné srovnání. Ukázal nám také své pohybové, průzkumné a RPG systémy, což nám dává určitou představu o tom, co můžeme očekávat, až (pravděpodobně) dorazí v roce 2025.

Ale byl tu jeden prvek, který v tomto streamu nebyl tak jasný a který by mohl být definitivní při formování konečné myšlenky před vydáním, a to je jeho bojový systém. Je to Soulslike? Je to hack 'n slash? Nebo snad spíše akční název, jako The Witcher 3: Wild Hunt ? No, jednoduchá odpověď je, že je to od všech trochu, a dlouhá odpověď je, že nakonec úplně nezapadá do žádné z těchto nálepek a můžeme ji považovat za téměř jedinečnou. A protože jsem si zahrál hodinové demo zaměřené výhradně na jeho boje, pevně doufám, že by to mohlo být jedno z uspávajících překvapení pro příští rok. Ve skutečnosti můžete sami sledovat první část mé herní relace níže, kde kromě několika okamžiků krátkého obdivování nejdetailnější scenérie skalní stěny, jakou jsem kdy ve videohře viděl, bylo všechno ostatní ovládnutí mečem a štítem.

HQ

Po poměrně rozsáhlé prezentaci o ovládání a každém ze čtyř bossů, se kterými jsme se v demu setkali, jsem se rozhodl začít s tím, který byl podle vývojářů, kteří nás doprovázeli při hraní, nejjednodušší. Tímto způsobem jsem se mohl seznámit s ovládáním a zde si také všimnete rozdílů oproti žánrům nebo titulům, které jsem zmínil dříve. Zatímco výuková oblast byla temná, chaotická a naskriptovaná, boj proti Staglord byl docela oči otevírající zkouškou ohněm. Není to obtížný nebo náročný soupeř, když jste několik hodin ve hře a už máte nějakou svalovou paměť na určité akce nebo dovednosti. Ale v mém případě se křivka učení točila jen kolem krve a krve. Byl jsem tak soustředěný na údery a uhýbání (to je z třídy 101 Souls ), že jsem nevěnoval pozornost speciálním schopnostem, které nabízí Kliff, náš hlavní hrdina. Nepodařilo se mu ani zablokovat dobře očekávané a útočící útoky nepřítele.

Toto je reklama:

Všechno to bylo proto, že jsem zapomínala na načasování. V Crimson Desert každá akce v boji, od tasení zbraně až po spotřebování léčení, vyžaduje čas. Drahocenný čas, po který vám umělá inteligence nedá ani chvilku navíc. V mé hře uvidíte, že donekonečna konzumuji předměty, které léčí zdraví, a jiné, které léčí ten zelený ukazatel ve tvaru listu v levém dolním rohu, který označuje energii, výdrž nebo náboj, pokud to tak chcete nazvat, dovedností. Teprve když jsem omylem stiskl R3 na svém DualSense před Staglordem, podařilo se mi ho omráčit natolik, že jsem dal dohromady několik těžkých úderů. Ale udělal jsem to a jeho životní laťka začala klesat. A začal jsem se opravdu cítit jako ve hře.

Crimson DesertCrimson DesertCrimson Desert

Je těžké si udělat představu o tom, jak to bude vypadat ve finální hře, protože vývojáři v místnosti uznali, že vyvážení obtížnosti bylo jednou z nejcitlivějších oblastí, na kterých pracovali. V tomto konkrétním demu mírně snížili laťku oproti tomu, co si lidé mohli vyzkoušet na Gamescomu 2024, a alespoň pro mě si myslím, že je to blízké přiblížení toho, jaká by měla být finální verze. Nejsem nejzkušenější hráč, ale jsem vytrvalý, a jakmile jsem překonal svou mentální bariéru s prvním bossem, další tři, v pořadí obtížnosti, padli mnohem rychleji.

Rákosový ďábel byl jakýmsi ninjou, rychlým a smrtícím, který využíval vysoké trávy ve stísněném bojovém prostoru k tomu, aby se zamaskoval. Toto využití prvků prostředí, ať už nepřáteli nebo samotným hráčem, je také velmi dobře integrováno. Pokud máte poblíž útes, můžete nepřítele nakopnout "Spartan" a poslat ho do vzduchu. Stejně tak, pokud vás úder pošle přes hořící poleno nebo táborák, pravděpodobně se spálíte na popel za kratší dobu, než je potřeba k nalezení léku v nabídce rychlé akce. Opět to není o vynalézání kola, ale o přidávání dalších vrstev do systému, aby rostl tak, abyste ho jako hráč mohli využívat podle svého srdce. Jaká zábava by to bylo za vítězství, kdybyste se necítili skutečně ponořeni do boje?

Toto je reklama:
Crimson DesertCrimson Desert

Případ Hexe Marie, čarodějnice, která vychovává armádu přisluhovačů vyrobených z materiálů z bitevní arény, byl trochu jiný. Čarodějka využila rozptýlení s velkými skupinami nepřátel k nabití svých ničivých kouzel, a právě v tom jsem cítil, že skupinový boj potřebuje ještě trochu více práce. Umělá inteligence by neúnavně útočila, přerušila by animaci vstávání ze země a ztížila by změnu pozice, aby jim čelila. Také se zdá, že "zásahové pole" není jasné, pokud jsou nepřátelé blízko u sebe, někdy zasáhnou dva najednou, jindy jen jednoho. Ale ve chvíli, kdy dostatečně snížíte jejich počet, ovládnete tempo odrážení a přiblížíte se k ní, taktika omráčení a řetězení těžkých útoků se jí rychle vymstila.

Crimson DesertCrimson Desert

Queen Stoneback Crab je nejzáludnějším bossem v demu, ale ne nutně kvůli složitosti jejího poražení. Je to obrovský, pomalý nepřítel a je snadné se jí posadit na záda a poškodit její životní funkce jako Shadow of the Colossus. Ne, ošemetná část spočívala v tom, že jsme ho sejmuli v závěrečném kombu, kde se Kliff houpe jako Spider-Man s pavučinou, aby dosáhl nejvyššího otvoru stvoření a porazil ho jedním úderem. Ovládací systém vyžadoval mačkání a uvolňování tlačítek v pořadí, které nebylo příliš "organické" a odlišné od toho, co mi ostatní bossové ukázali v demu, takže časovač vypršel dříve, než jsem mohl zasadit poslední úder a dosáhnout celkového vítězství.

Stále mám určité pochybnosti, zejména o zneužívání spotřebních předmětů a o tom, jak bude fungovat proces jejich nákupu nebo výroby v normální herní smyčce, protože zde byly nekonečné. Stále je čas na revizi mapování ovládání pro určité dovednosti a jsem si jistý, že díky zpětné vazbě, kterou dala mediální sekce Pearl Abyss, bude před verzí 1.0 více vyvažování obtížnosti. Ale co zatím mohu říci je, že vidím Pearl Abyss jako vítězný akční vzorec, jak uspět s velmi širokým spektrem hráčů. Demo dosahuje pocitu učení/vítězství/odměny, o který by akční hry měly opravdu dobře usilovat, a doufám, že brzy budou další příležitosti k prozkoumání tohoto titulu se všemi jeho propojenými systémy a pevným datem vydání.

Crimson DesertCrimson DesertCrimson Desert

Přidružené texty



Načítá se další obsah