Krása náhledu, jako je tento, spočívá v tom, že nepotřebujete, abych vám vysvětloval základní zážitek z hraní Battlefield 6. Miliony lidí se nahrnuly na nedávné beta víkendy a strávily nespočet hodin ve střílečce Battlefield Studios ', a to znamená, že vám nemusím říkat o tom, jak se cítí přestřelka, nebo jak byla vylepšena destrukce, nebo jak je uživatelské rozhraní a design menu efektivnější, nebo jak je výkon spíše vynikající. To jsou všechno věci, které tolik z nás zná. Místo toho se v tomto náhledu mohu plně soustředit na tři oblasti, tři prvky, které se v nedávných beta víkendech neobjevily, a to mapy Mirak Valley a Operation Firestorm a režim známý jako Escalation.

Než se k tomu však dostaneme, dovolte mi otočit se a krátce probrat, jak se Battlefield 6 zlepšilo v týdnech od betaverze. Po tak obrovském experimentu se sběrem dat měli vývojáři přirozeně k dispozici spoustu informací, aby určili, kde jsou potřeba změny. Okamžitě je patrných několik věcí. Za prvé, pohyb je o něco tužší, což trochu zpomaluje boj a méně nepřátel se vás v zápalu bitvy pokouší zrušit nebo zastřelit. Je to Battlefield -zaměřená změna, která ji dále posouvá pryč od toho, jak se hrají moderní Call of Duty hry. Zbraně jsou také trochu nepoddajnější na manipulaci, což je patrné na dálku a na větších mapách, kde je větší výzvou přesně sestřelit nepřátele vzdálené 40 a více stop čímkoli jiným než odstřelovačkou nebo střeleckou puškou. Vytváření zápasů je o něco plynulejší a během tohoto náhledu jsem zaznamenal téměř nulové chyby, což je zlepšení oproti několika málo chybám, které jsem zaznamenal během beta víkendů.
Kromě toho mezi další oblasti, kde se hra změnila, patřilo nabízení více možností, které si hráči mohou přizpůsobit, ať už jde o další základní schopnosti specifické pro třídu, další gadgety, jako jsou žebříky pro sady Assault, více zbraní a dokonce i příslušenství. To vše byly věci, které jsme v plné hře očekávali, a pokud se dá tato ukázka nějak řídit, budeme mít před vydáním více než dost nástrojů, které si musíme osvojit.
Takže po několika týdnech Battlefield 6 působí rafinovaněji a uhlazeněji, s většími možnostmi hratelnosti a okamžitě změněným pískovištěm, což znamená, že například brokovnice už nevládnou světu. Obecně řečeno, na této frontě se mohu podělit jen o pozitivní myšlenky.
Přejděme ke dvěma mapám, které byly tehdy prezentovány v této relaci náhledu. Na začátku byla Mirak Valley v popředí a uprostřed, přičemž se jednalo o monstrum mapy, která se při vydání zapíše jako Battlefield 6 největší. Je to whopper, který sídlí v Tádžikistánu jako Liberation Peak, což by vám mělo dát představu o geografii a estetice, nakonec přinést skalnatou a docela zchátralou oblast. Na rozdíl od svého protějšku je však Mirak Valley plošší a je obecně navržen tak, že malé vesnice, vojenská základna a otevřená pole jsou polarizovány dvěma obrovskými staveništi, kde se odehrává většina bojů na zemi. Pro Conquest očekávejte tuny hloubky vozidel, a to jak na zemi, tak ve vzduchu, a obecně pro tuto mapu očekávejte lokaci, která trochu připomíná ultimátní Battlefield pískoviště, místo, kde se můžete pustit do práce založené na úkolech nebo se podívat na to, abyste získali drsný klip při něčem upřímně šíleném.

Když se přesuneme na Operation Firestorm, není toho moc, co byste sem mohli přidat, pokud jste obeznámeni s mapou. Je to autentický a okamžitě rozpoznatelný remake se všemi detaily, které si možná pamatujete. Jsou zde uzavřené vnitřní prostory a těsné potrubí, kde dochází k akcím pěchoty, a otevřená poušť a zcela nerušená obloha, kde se přetahují vrtulníky a stíhačky. Je to také mnohem větší mapa, než si možná pamatujete, s různými cíli, které absolutně vyžadují použití vozidel, pokud se mezi nimi hodláte často pohybovat. Když vezmeme v úvahu všechny okolnosti, je to z nějakého důvodu oblíbená mapa fanoušků a dokonce i po několika hodinách se znovu zamilujete do jednoho z nejlepších a lépe vypracovaných příkladů Conquest mapy.
Nyní si můžete všimnout, že jsem se na obě výše uvedené mapy odkazoval s ohledem na Conquest, a to proto, že upřímně řečeno jsou na tom nejlépe. Jak Mirak Valley, tak Operation Firestorm mají funkční Breakthrough možnosti, ale ve srovnání s Siege of Cairo nebo Empire State, měřítko a větší zaměření na vozidla vždy dělá tyto mapy lepšími pro více sandboxově orientovaný režim než pro těsnější alternativu zaměřenou na úkoly. Je to podobný příběh jako Battlefield v průběhu věků, včetně Battlefield 3, kde byl zaveden Operation Firestorm. Tato mapa nabízí mnoho Conquest možností v této oblíbené hře, ale v Rush bylo bezesporu mnoho lepších možností.
Co tedy dělat, pokud nejste příliš hráčem Conquest v Battlefield 6, ale přesto chcete hrát tyto nové mapy? Zadejte Escalation. Nejjednodušší možný způsob, jak mohu tento režim vysvětlit, je, že je pro Conquest hráče, kteří nerozumí tomu, jak hrát Conquest. Víte, kdo jste... A ano, mám na mysli sadu Recon, která se snaží někoho odstřelit ze vzdálenosti dvou mil. Tento režim je Conquest, je nastaven se stejnými vlajkami a stejnou velikostí mapy a stejným počtem hráčů, ale rozdíl je v tom, že pokud se nesoustředíte na cíle, hra velmi rychle skončí. Na rozdíl od Conquest, kde zápas může trvat půl hodiny, aniž byste kdy ukořistili jedinou vlajku, Escalation je režim zaměřený na úkoly, kde časovač odtikává a na konci přidělí týmu bod na základě toho, kolik z celkového počtu vlajek drží. Na začátku můžete mít čtyři ze sedmi vlajek a získat tak bod, ale ve druhém kole, protože se vlajky postupně odstraňují v každém kole, můžete mít pouze dvě ze šesti, a tak ztratit bod. Stéká dolů a nabízí přetahovanou lanem, dokud nezůstanou nejpozději tři vlajky (nebo možná hra skončí, protože jeden tým získal maximálně tři body), a obvykle jsou tyto vlajky centrálními na mapě, což vede k nejvíce pěchotní akci, a proto s každou hrou neustále přesouvá pozornost od rozsáhlého automobilového chaosu k válce vojáků zblízka.
Escalation rozhodně nabízí něco zajímavého, ale není to tak čerstvé, aby to vyčnívalo jako něco úplně nového. Pokud něco, připomíná to evoluci mezi Rush do Breakthrough a vidím svět, kde se Escalation stává normou a Conquest padá na vedlejší kolej, jako je tomu dnes s Breakthrough zcela dominujícím Rush.

Po další ochutnávce akce v Battlefield 6 se cítím stejně i z této hry, možná dokonce o něco jistější. Zdá se mi, že Battlefield Studios zde přinesl skutečného vítěze, projekt, který je přesně tím, kvůli čemu Battlefield fanoušci EA otravují už roky. Je hlasitá, chaotická, ohromující, dobře optimalizovaná, má spoustu hloubky a obsahuje také závan nostalgie v vracejících se mapách, ale zdaleka ne ohromující pocit nostalgie, že máte pocit, že to je pouze to, co bude hnacím motorem úspěchu hry, jak na to navazuje mnoho remaků. Pokaždé, když se pustím do Battlefield 6, odcházím z této zkušenosti stále více a více nadšený z 10. října, protože to určitě vypadá, že rok 2025 - jakkoli bláznivé je to říkat vzhledem k nedávné paměti - bude rokem, kdy Battlefield bude nejlepší Call of Duty.