Skip to main content
Články

Assassin's Creed Mirage Rozhovor: "Všechno bylo postaveno se zaměřením na utajení"

Mluvili jsme se Simonem Arsenaultem, ředitelem Questu a světa na Assassin's Creed Mirage.
Jakob Hansen 19 září 2023

Assassin's Creed Mirage je jen pár týdnů před vydáním. Hra původně začala jako DLC pro Valhalla, ale jak si můžete přečíst v našem náhledu, spíše než jednoduše přidávat další větve k již tak zarostlému vzorci, francouzský vývojář se rozhodl ořezat zážitek a vrátit sérii ke kořenům.

Nedávno jsme měli možnost mluvit s herním ředitelem Quest a World Simonem Arsenaultem a ten nám řekl více o tom, jak se tým snažil zachytit ducha starých her, aniž by nutně vrátil čas na hratelnost.

Gamereactor: V dřívějších hrách, když byly k dispozici nástroje, bylo často jednodušší jít přímo do boje, než se obtěžovat plížením. Udělali jste v této hře něco, co by motivovalo k nenápadnému přístupu?

Simon Arsenault: Všechno bylo postaveno tak, aby se pozornost soustředila na plížení. Chceme, aby to bylo spravedlivé a náročné. A dokonce i trochu trestání, takže - poté, co jste byli v boji chvíli - se cítíte povzbuzeni vrátit se k plížení.

Máme také některé mechaniky vyšší úrovně, jako je systém proslulosti, kde jsou potrestány jakékoli nezákonné akce uvnitř města, a to zahrnuje nejen zabíjení, ale také vytažení meče, zasažení lidí nebo rabování truhly. Začnou se objevovat plakáty hledaných a nakonec se na ně civilisté podívají a zavolají stráže, když jste blízko.

To posiluje parkour a plížení, protože pokud jste jen na úrovni jedna v systému proslulosti, můžete jít na střechy a stále budete relativně bez problémů. Ale pokud budete pokračovat v nelegálních akcích, vaše proslulost vzroste a na druhé úrovni máte hlídky na střechách. Takže vaše hřiště na střechách už není tak volné. To vše vás má povzbudit, abyste se vrátili k plížení.

V mnoha ohledech se díváte do minulosti s většinou mechanik, ale struktura misí není stejná jako ve starých hrách, kde jste měli samostatné mise ve stylu GTA. Proč jste se rozhodli nevrátit se k této struktuře?

Mohli jsme to udělat, ale měli jsme pocit, že to trochu odstraňuje důraz na samotné město. Stará misijní struktura také přinášela mnoho omezení. Potřebovali jste mít misi - selhání, pokud jste se příliš vzdálili. Potřebovali jste mít mimo hranice. Všechny tyhle věci jsou tak trochu ze staré školy a v posledních hrách je už nemáme a cítíme se kvůli tomu tak trochu osvobozeni.

Chtěli jsme udělat modernější pohled na strukturu misí a hratelnost. Na misi můžete začít už jen tím, že jste v předsednictvu, a pokud se chcete odklonit a najít truhlu, můžete. A pokud máte ve městě honičku, díky systému proslulosti je to v pořádku a vždy se můžete nakonec vrátit ke své misi. Párkrát toto pravidlo podvádíme, ale většinou se snažíme, aby město pro hráče bylo živé.

Dalším způsobem, jak se město během ukázek cítilo pohlcující, byly tyto druhy detektivní mechaniky hledání stop a odposlouchávání rozhovorů. Osobně mi to trochu připomínalo novější hry Sherlocka Holmese a možná i vyšetřování Dreadful Crimes v Assassin's Creed: Syndicate. Co bylo vaší inspirací pro tyto mechaniky?

Naším cílem bylo, jak jste řekl, vrátit se k tomuto druhu detektivního pocitu. Bylo to také přítomno v AC 1, kde, jak jste začali, jste museli najít svůj cíl. Bylo to opravdu velmi mechanické, ale byla to mechanika odposlechu, odposlechu a tak dále. A pak byste museli zabít svůj cíl.

Chtěli jsme se k tomuto pocitu vrátit a inspirace přišla nejen z Assassin Creed, ale také ze her Sherlocka Holmese, zejména pro seskupování informací nebo druh vyšetřovací komise. Bylo hezké se na to dívat z hlediska inspirace (i když jsme ji nepoužívali úplně stejným způsobem), jako je hledání informací, seskupování je dohromady, aby si je hráč mohl zapamatovat, a to, že se cíle vyvíjejí v průběhu času v závislosti na tom, jaké informace jste získali.

Mluvil jste trochu o tom, že Bagdád je "reaktivní město" a také to hodně říká na oficiálních stránkách a v tiskových materiálech. Ale co tento termín znamená pro vás osobně?

Dotkl jsem se toho systémem proslulosti. Je to jeden z největších systémů, který ji ovlivňuje. Jinak je to dav obecně. Náš dav není jen pozadí, hluk pozadí nebo dekorace pozadí. Jistě, jsou pro nás dobrým způsobem, jak ukázat kulturu a éru Bagdádu 9. století. Ale protože vás chodci volají nebo s nimi můžete splynout, jsou součástí vaší momentální strategie a hratelnosti. Proto nám město připadá živější.

Také jsme udělali některé vedlejší aktivity, díky nimž město také ožívá. Můžete narazit na příběhy, které nejsou součástí Basimova příběhu. A nejsou součástí ani jednoho z konfliktů Hidden Ones versus Order of the Ancients. Jsou více o lidech, které potkáte ve městě, a odhalí více o náladě, náboženství a kultuře doby. To, co jsme nemohli začlenit do hlavního příběhu, jsme byli schopni oživit prostřednictvím těchto Tales of Baghdad nebo vedlejších aktivit.

Během náhledů jsem byl překvapen, jak velká mapa to byla. Jak velká mapa je ve srovnání třeba s Londýnem v Assassin's Creed: Syndicate?

Syndicate je trochu těžší srovnávat, protože měl vozidla. Vozíky vyžadují velmi dlouhé vzdálenosti, širší silnice a tak dále. Když se vrátíme do města, které projíždíte pěšky nebo na koni, jsme blíže k Unity a Constantinople [z Assassin's Creed: Revelations], pokud jde o samotné město. Ale neděláme jen město, a to je důvod, proč vám mapa možná připadá velká, i když není tak velká ve srovnání s Valhalla. Máme také okolí kolem něj, které nám dává několik čističů patra. Jste ve městě nějakou dobu, jdete ven do pouště a když vidíte město z dálky, vypadá to také větší.

Na co jste na Mirage nejvíce hrdý?

Parkour byl obrovský závazek. Měli jsme architektonický styl, který nám pomohl, jako jsou ploché střechy a menší velikost, která umožnila lepší tempo budov. Často jsou to menší budovy, které nám pomáhají vnést rozmanitost do traversalu. Ale přidání pouze těchto ingrediencí nestačilo. Šlo také o návrat ideologie nebo filozofie starších her, která zněla: Jste na jednom místě, chcete někam jít - ani se nedívejte! - A instinktivně se tam dostanete.

Je jednodušší to říct, než udělat, a myslím, že se nám to docela podařilo. Jakmile jste na střeše, můžete jít, kam chcete. Ale my vás přitahujeme vždy doleva, doprava, k vaší poloze. Pokud spadnete, žádný problém, chytíme vás na cestě zpět nahoru a budete hned zpátky na těch parkourových dálnicích, jak jim říkáme. Na to jsem na parkourové straně hrdý.

Co se týče úkolů, byli jsme schopni přivést zpět některé starší mechaniky, jako je tailing - nový pohled na to. Převlek se nám podařilo přivést i některé questy a odposlechy. Všechny tyto mechaniky způsobují, že se cítíte jako zabijáci tak, jak to dělaly staré hry, a bylo opravdu, opravdu dobré je přivést zpět a přijmout je.

Celý profil 176 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.