Některé bojové systémy jsou tak očividně dobré, že k tomuto závěru nepotřebujete mnoho času. Forspoken má jednu z nich, nebo alespoň to bylo to, co jsem si myslel, než jsem se pohodlně usadil v měkkém křesle pro hráče, které mi poskytl Square Enix za mých 90 minut praktického času s jejich novou akční hrou. Naštěstí se mé předpoklady ukázaly jako správné. Forspoken skutečně září v boji, kde naše protagonistka Frey žongluje s působivým výběrem (většinou) útočných a obranných kouzel, zatímco jak její jméno, tak skate-like pohyb odrážejí Solar Ash Rei. Když vše zapadne, je to mechanicky uspokojující a vizuálně působivé, což je dobré znamení pro dokončenou hru. Mírně generický fantasy svět a jeho standardní výběr aktivit jsou však méně slibné, ale než předběhneme, je na místě nějaký kontext.
Forspoken je ve vývoji od založení Luminous Productions v roce 2018, říká mi producent Raio Mitsuno, když jsem mluvil s ním, režisérem Takefumi Teradou a filmovým umělcem Roosou Jokiaho pár dní po mé návštěvě švédského hlavního města. Ačkoli je Luminous Productions formálně nové studio, téměř polovina z jeho přibližně 170 zaměstnanců pracovala na Final Fantasy XV. Zatímco obě hry obsahují otevřený svět, Forspoken je pevně zasazen do akčního žánru. Stále existuje spousta RPG prvků, jako je crafting, strom dovedností a pláštěnky, náhrdelníky a umělé hřebíky, které můžete vybavit a upgradovat, ale to je standardní ve hrách s otevřeným světem. Umělé nehty jsou jasnou výjimkou.


Část hry, kterou jsem hrál, neobsahovala žádný obsah z hlavního příběhu. Místo toho to byl kousek otevřeného světa a jeho aktivit. Soudě podle předchozích trailerů a popisů herních předmětů není pochyb o tom, že příběh je velkou součástí hry, jen to nebylo zaměřeno.
Místo toho jsem měl spoustu času prozkoumat Athii, jméno světa, ve kterém se Forspoken odehrává, a porazit její zkorumpované občany a divokou zvěř na kaši. Část Athie, kterou jsem prozkoumala, byla pozoruhodně otevřená, což je dobrá věc vzhledem k tomu, jak rychle se Frey pohybuje po světě se svým kouzelným parkourem. Její schopnosti, které zahrnují kouzelný vystřelovací hák, mohou být také použity k lezení svislých povrchů, jako jsou útesy, které jsou všude v Athii, ale přál bych si, aby byla ještě silnější vzhledem k tomu, kolik míst jsem nemohl zdolat. Možná pozdní hra Frey bude schopna?
Zatímco cestování je zábavné a svěží, aktivity nalezené v Athia jsou méně. K dispozici jsou rychlé cestovní body, které můžete odemknout, sochy, které vás posílí a truhly s pokladem střežené protivníky, aby vás obohatili. Standardní věci. Bezpečné domy jsou o něco zajímavější, nabízejí místo na spaní, šanci na modernizaci vybavení a výzvy, které je třeba přijmout a sledovat v otevřeném světě. Časované výzvy s těžšími nepřáteli také patří mezi nejzapojenější aktivity, ale jako celek jsem neodcházel ohromen. Takefumi Terada mě ujistil, že finální hra bude mít širší škálu aktivit, takže porota je stále mimo.
Z vizuálního hlediska mě otevřený svět také neohromil. Forspoken není v žádném případě ošklivá hra, ale to, co jsem viděl, prostě nevyčnívalo - bez ohledu na to, zda mluvíme o topografii nebo středověké stavební architektuře. A když už mluvíme o těch druhých, jejich umístění ve světě má trochu náhodný pocit. Konečně, barevné schéma je trochu na hnědé straně, pokud se mě zeptáte. Je však povzbudivé, že mi Raio Mitsuno říká, že plátek, který jsem hrál, je pouze částí jedné ze čtyř hlavních oblastí hry, ale stále je to poněkud divná oblast, kterou je třeba předvést jako první.


Zatímco svět a jeho aktivity mě neohromily, boj rozhodně ano. Takefumi Terada vysvětlil, že Forspoken a Athia je postavena na magii a magickém parkouru, a to je opravdu vidět. Moje Frey měla přístup ke dvěma odlišným školám magie: své vlastní a Silasově. Nemám ponětí, kdo je tato Silasova postava, ale rychle jsem se stal těžkým uživatelem jeho ohnivých kouzel. Všechna kouzla mohou být buď rychle vypálena, nebo nabitá, a to druhé bylo mým cílem při použití ohnivého kopí, které mohlo mé nepřátele napíchnout a explodovat v ohnivém pekle s jednosekundovým zpožděním.
Freyova vlastní škola kouzel se zdála být založena na zemi, přičemž mým favoritem byla kamenná palba podobná gatlingové pistoli, která je ideální pro likvidaci létajících nepřátel. Každá škola magie přišla se třemi odlišnými kouzly, ale Frey může také použít podpůrná kouzla, která přicházejí s dobou na rozmyšlenou, která vám zabrání spamovat své oblíbené. Pro mě byl tím favoritem hořící ohnivý kruh, na který by byl Johnny Cash pyšný, kromě toho, že by spálil ty, kteří se ho pokusili překročit, a zvýšil by Freyovy statistiky, když v něm stál. Dalším byl gejzír vyrobený z lávy a samozřejmě můžete také přivolat nemrtvé válečníky, aby pomohli Freyovi v bitvě.
Chvíli mi trvalo, než jsem se zorientoval a využil schopnost skenování k odhalení slabých míst nepřítele, ale jakmile pro mě boj zapadl, opravdu to cvaklo. Kouzla s palbou jsou skvělá a mnoho podpůrných kouzel umožňuje Frey vytvářet rozptýlení a posilovat se, což bylo obzvláště nutné při boji s mini bossem, který uzavírá demo. Toto střetnutí bylo zdaleka nejnáročnější v demoverzi a použití kouzel, která odtáhla mohutnou bestii pryč nebo ji uvěznila, bylo nutností, aby Frey mohla nabít svá nejsilnější kouzla. Takefumi Terada zmínil, že tento nepřítel nebyl ani plnohodnotným bossem, což je dobré znamení pro finální hru.
Později v našem rozhovoru mi řekl, že část hry, na kterou je nejvíce hrdý, je to, kolik kouzel byl tým schopen dát do hry. Cíl byl 100 a i když nepotvrdil, že Forspoken obsahuje tolik, existuje spousta a zapůsobí, pokud jde o variace a provedení.


Jak již bylo zmíněno, můj čas s Forspoken byl lehký na příběh, ale byl jsem schopen zahlédnout jeho kousky tu a tam, zvláště když se Frey a její kouzelný náramek Cuff zapojili do lehce otravného vtipného žertování. Raio Mitsuno říká, že Cuff je tam téměř po celou dobu Freyiny cesty a působí jako její průvodce Athii. Někdy ji podporuje, někdy si ji dobírá, ale nakonec je cílem vytvořit vztah, který se vyvíjí v průběhu času.
Zatímco Cuff poskytl největší náznak přístupu Forspoken k vyprávění, archiv ukázal, jak Luminous Productions zachází s tradicí. Je samozřejmě těžké získat jasnou představu o přitažlivosti příběhu Athie z 90 minut herního času, ale popisy pláštěnek a různých předmětů ukazují, že je to důležité pro Luminous Productions, podtržené komentáři Roosy Jokiaho o jeho velké roli ve hře.
Poté, co jsem hrál Forspoken a mluvil s týmem, nejsem úplně přesvědčen, že Luminous Productions má ve svých rukou vítěze. Svět a vyprávění příběhů jsou hlavními důvody proč. Ale jsem zvědavý hrát víc, protože souboje jsou tak přitažlivé. Z toho, co jsem hrál, je to největší trumf Forspoken a pokud se svět stane zajímavějším a příběh bude alespoň mírně zajímavý, mohli bychom mít v rukou skvělou hru, až Forspoken doufejme, že vyjde začátkem příštího roku.