Skip to main content
Dojmy

EA Sports FC 27 Náhled: Naše kompletní praktické postřehy po návštěvě EA Vancouver

Navštívili jsme Kanadu, abychom si vyzkoušeli další hru ze série EA Sports FC. Zde shrnujeme nejnovější zprávy a sdílíme naše dojmy z hodin, které jsme strávili hraním.
Johan Vahlström 4 srpna 2026

Mnoho hráčů, kteří se zajímají o to, co EA Sports FC 27 nabízí, už bezpochyby vidělo jeden z trailerů, které byly zveřejněny. Pokud patříte mezi ty, kteří to neudělali, nebo byste chtěli vědět ještě víc, shrnu zde všechny novinky, které vývojáři sdíleli. Najdete zde také citace přímo z rozhovorů, které jsem vedl s vývojáři během preview akce ve Vancouveru, stejně jako mé dojmy z herního zážitku z přibližně dvou hodin, které jsem strávil hraním.

Hratelnost

Začněme nejdůležitějším aspektem fotbalové hry: jaké to je hrát fotbal. Byl jsem jedním z těch, kteří si užívali atmosféru hry, když vyšlo EA Sports FC 26. Například bylo těžší bránit, protože jste nemohli nechat práci počítačem řízené obránce a míč se po zákrocích neodrazil zpět k útočníkům. Po pouhém týdnu EA "naslouchala zpětné vazbě" a opravila vše, co bylo dobré, vrátila se k tomu, jak to bylo v předchozích edicích, a najednou to už nebyl stejný zážitek. Proto nechci být příliš optimistický ohledně toho, co letos oznámili. To, co tam je, je dobré, a během hodiny, kterou jsem strávil hraním proti počítači, jsem viděl rozdíl, ale připomíná mi to anglické přísloví: "Oklameš mě jednou, stydím se. Dvakrát mě oklamat, styď se mi." Mám se zase nadchnout, jen aby mi to pár týdnů po spuštění vzali?

Tak tedy, dovolte mi nastínit změny, které skutečně uvidíme, až hra vyjde. Opět "naslouchali hráčům" a oslabili AI obranu, zatímco manuální obrana zesílila. To v podstatě znamená, že hráči ovládaní AI nebudou provádět určité tackly a budou mít kratší dosah při zachycení přihrávek. Ručně ovládaní obránci naopak dělají silnější tackly a mají větší šanci zachytit přihrávky. AI stále získá míč, pokud do nich vběhnete, ale téměř nikdy sama od sebe neudělá skluz. To je dobře, protože bylo velmi únavné hrát proti lidem, kteří jen ovládali defenzivního záložníka a pak nechali počítač ovládat všechny obránce.

Na druhou stranu jsme zlepšili běhové vzorce v útočné hře. Vývojáři se zdají být unavení z takzvaných "trigger runů", kdy stisknete L1/LB a donutíte spoluhráče běžet přímo vpřed. I když jsou tyto možnosti stále možné, hráč nyní běží jen 10–15 metrů místo toho, aby běžel přímo dopředu donekonečna. Přesně to zmínil producent Sam Rivera v našem rozhovoru.

"Je tu jedna věc, kterou bys neměl dělat. To jsou trigger runy. Mnoho hráčů je na to zvyklé, ale teď uvidíte různé typy běhů. Jen čekejte na AI, sledujte AI, sledujte, jaké běhy udělají, a pak se na to zaměřte... "

Vývojáři udělali AI-řízené útočníky chytřejšími při hledání volných prostor, kteří si dělají vlastní náběhy i bez stisknutí tlačítek, navíc volí více zakřivených běžeckých cest, aby našli prostor a vyhnuli se ofsajdu, místo aby běželi přímo vpřed. Během mého krátkého testovacího období to vlastně fungovalo docela dobře. Rozdíl oproti dřívějšku je v tom, že teď musíte být trpělivější a držet míč déle, aby si spoluhráči našli prostor. Zůstává však otázkou, jak výrazný je rozdíl v úspěšnosti proti ostatním hráčům ve srovnání s týmy řízenými počítačem. Otázka, která mnohým hned vyvstane na mysl, je něco v tomto smyslu: "Pokud se obranná hra zhorší a útočná hra se zlepší, není vysoké riziko, že uvidíme basketbalové skóre v každém zápase?" To jsem se ptal.

"Děláme AI obranu méně silnou, ale manuální obranu zvyšujeme. Je to způsob, jak najít rovnováhu při tvorbě nové hry. Další věc, která se mění, jsou vsuvky. Teď jsou více manuální, což prospívá i obráncům, protože vidí, kde zachytit nepřesné příjmy, které nejsou dokonalé nebo nejsou správně mířené. Také zrychlujeme přetahování – což je na obranné straně. Novou rovnováhu budeme sledovat. Je velmi těžké předpovědět, co se stane, protože, jak říkáte, není dobré, když je gólů příliš mnoho, ale pokud je jich příliš málo, je to také problém. Takže hledání rovnováhy uprostřed je to, co teď hledáme," řekl designér Gilliard Lopes.

Další novinkou je dvoudílná rutina v zatáčce. Dříve jste jednoduše stiskli jedno tlačítko pro kop míče a druhé pro hlavičku, přičemž hráč běžel automaticky. Teď hrajete roh jako obvykle, ale než je míč kopnut, přepnete na útočníka a běžíte s ním k míči dřív než soupeř. Není tak snadné, jak to zní, správně načasovat zápas, i když se mi podařilo s Harrym Kanem provést volej.

Další změny zahrnují obránce, kteří budou držet míč po jeho získání místo toho, aby se odrazil zpět, vylepšenou kombinaci jeden na dva, centry hledající volné prostory a mechaniku, kdy hráči s nejlepší kontrolou míče mohou udržet míč i když ztratí rovnováhu, stejně jako skóre hráčských atributů, které nyní mají větší dopad než herní styly. Jsem opatrně optimistický ohledně těchto změn. Z toho mála, co jsem testoval, to vypadalo dobře, ale určitě to udělá velký rozdíl, až nasbírám stovky hodin hraní proti jiným, skutečným hráčům. Teď držím palce, aby EA nevydalo nějaký velký patch a všechno se vrátilo zpět na FC 26.

The Grounds: Nový open-world herní režim zaměřený na kluby

Už jsem napsal podrobnější ukázku The Grounds, kterou si můžete (a měli byste) přečíst, ale i zde ji stručně projdu.

Pokud jste v posledních letech někdy hráli sérii NBA 2K, hned poznáte tento koncept. Jednoduše řečeno, je to online centrum navržené jako otevřený svět, kde můžete běhat, používat emotikony, předvádět nově zakoupené outfity a především najít cestu k různým typům zápasů. Myšlenka od EA Sports je, že se to stane také novým způsobem, jak zažít Clubs, herní režim, kde se spojíte s přáteli, založíte si vlastní klub a hrajete proti ostatním klubům online. Nyní budete moci reprezentovat barvy svého klubu v různých typech zápasů, kde ani nemusíte hrát po boku svých spoluhráčů. Například se můžete zapojit do zápasu 3v3 s neznámými spoluhráči přes drop-in, přičemž stále přispíváte k cílům potřebným pro různé mise. Budete také moci hrát zápasy 11v11.

Můžete se také rovnou zapojit jako sólo hráč do různých typů zápasů 1 na 1, 2 na 2, 3 na 3 a v režimu Rush z posledních let. Během hodiny (což je velmi krátká doba na tvorbu názorů) jsme si mohli vyzkoušet režim 2 na 2 s různými pravidly pro vstřelování gólů. Každé pravidlo trvá jednu minutu a všiml jsem si mimo jiné, že musíte skórovat, když je míč ve vzduchu, při přímé střele, kde musí míč zasáhnout cíl uvnitř branky, aby se počítal, nebo kde míč musí projít slalomovou brankou a podobně. Obzvlášť složité to bývá, protože musíte mířit ručně, takže od hry neočekávejte žádnou pomoc.

Během hodiny hraní režimu, která je příliš krátká na to, abych ji správně vyhodnotil, jsem si vyzkoušel 2 na 2 s konkrétními pravidly pro skórování gólů (například že míč musí být ve vzduchu při střele, musí být trefen jeden z branek nebo střela musí projít slalomovou brankou). 3 na 3 s menšími góly (takový, které si můžete koupit na zahradu pro děti), Balloon Ball (což je trochu jako vybíjená), kde jsou všichni proti všem ve čtyřech hráčích. Pokud hráče zasáhnete střelou, přijde o jeden ze svých tří životů (balónků). Také jsem si vyzkoušel herní mód ve stylu basketbalu, kde skórujete lobováním míče do koše, a také jakousi překážkovou dráhu. Myšlenka, kterou jsem měl při předchozím preview – a stále mám – je, jak chtějí vývojáři udržet hráče zaujaté. Je to samozřejmě opravdu zábavný přírůstek a mnoho lidí si ho užije, ale jak dlouho potrvá, než hráči zjistí, že je to opakující se?

"Cílem je střídat 'party hry', jak jim říkáte (balónkový míček, překážková dráha atd.). Současný plán je dělat to každou sezónu, ale uvidíme, jak rychle hráči budou chtít nový obsah. Také budeme upravovat úrovně, bodování a pravidla stávajících – například zavedením nových překážkových drah. Chceme udržet 2v2, 3v3 a Rush co nejstálejší."

Systém vylepšování hráče funguje tak, že si vyberete archetyp a poté odemykáte bonusy ke statistikám postupem na vyšší úroveň nebo vybavením speciálního boostu. Můžete mít tři z nich najednou. Tyto hry mohou být obecné nebo založené na konkrétních skutečných hráčích. Jsou pak dostupné po určitý počet zápasů, než zmizí, avšak bonus za postup na vyšší úroveň zůstává trvalý napříč všemi archetypy. Takže pokud začnete jako "finisher" a dosáhnete úrovně deset, odemknete +1 v "dokončení" a +1 v "klidu", které zůstane i při přechodu na jiný archetyp. Dočasné boostery lze získat různými misemi nebo jednoduše jejich nákupem.

Ultimate Team

Vždy kontroverzní, vždy populární. Ultimate Team je součástí FIFA a EA Sports FC už mnoho let a je stálicí každého každoročního vydání, ale co vlastně bylo uděláno pro zlepšení zážitku? Ukazuje se, že docela dost. Jestli si to myslíte, že je to pro vás, je úplně jiná věc.

Na úvod je jednou z hlavních novinek něco, co nazývají FUT Gallery. Je to taková sbírka karet, kde budou uloženy všechny hráčské karty, které jste kdy vlastnili. Myšlenka je, že pak můžete vytvářet sbírky s těmito kartami a odemykat různé předměty. Řekněme, že máte Alexandra Isaka z balíčku karet. Poté může být zařazen do všech tří sestav: Švédsko, Liverpool a Premier League. Hráče lze použít vícekrát, a už ho ani nemusíte mít ve svém týmu, protože hráči, které jste prodali nebo vyměnili v SBC, jsou stále ve vaší sbírce. Tyto odznaky pak můžete použít k odemykání klubových odznaků, triček a dalších předmětů. Bohužel nejsou k každé sbírce přiřazeni konkrétní hráči, ale tyto poskytují žetony, které lze pak vyměnit za nové hráče Hall of FUT. Jde o zcela novou kategorii hráčů, kteří tvoří staré oblíbené hráče FUT, kteří ještě nedosáhli úrovně Hrdiny nebo Legendy, mezi příklady patří Marouane Fellaini, Adebayo Akinfenwa a Loïc Rémy.

Dobrou zprávou pro hráče, kteří si online nehrají rádi, je, že živé události lze nyní hrát i sólo proti AI. Tyto budou odrážet události hrané proti jiným hráčům nebo dokonce fungovat samostatně. Mohou zahrnovat turnaje, kde hrajete proti skutečným týmovým sestavám a taktikám v turnajovém formátu. Některé akce také vyžadují specifická témata, abyste mohli použít více hráčů z vašeho klubu, ne jen pořád stejnou startovní jedenáctku.

Další tři funkce, které zdůrazňují, jsou navrženy tak, aby byl zážitek přístupnější. Tokeny, které byly představeny v závěrečné fázi FC 26, jsou zpět a nyní jsou dostupné hned od začátku a lze je získat ve většině herních režimů. Systém SBC byl přepracován a nyní můžete splnit výzvu dosažením určitého bodového počtu. Funguje to tak, že každý hráč má určitý počet bodů, přičemž lepší karty mají větší hodnotu; Mbappého zlatá karta má hodnotu 10 000 bodů, zatímco Kenan Yıldız má hodnotu 85 bodů. Každá výzva pak obsahuje cíl, kterého musíte dosáhnout, takže si nyní můžete vybrat mezi uplatněním několika kvalitních hráčů nebo celou řadou například bronzových karet. Proto se vzdálili od povinnosti uplatnit X počet karet s 83, 84, 85 atd. v atributových bodech. Starý systém však zůstane v platnosti pro některé puzzle SBC, zatímco nový systém je zaváděn například pro hráče měsíce a eventové SBC.

Nakonec přicházíme k systému, který mnozí milují a jiní nenávidí: evoluce. Osobně patřím do té první skupiny, protože si mohu vytvořit vlastní švédský tým, který bude na slušné úrovni. Zároveň EA přiznává, že možná trochu udělali chybu u FC 26. Mnozí si myslí, že většina Evolucí byla příliš silná, takže noví hráči představení v událostech nepůsobili zajímavě, protože by se do vašeho týmu prostě nevešli (letos bude o pět týdnů méně kampaní).

"Je to důležitá záležitost, protože existuje mnoho různých preferencí. Jsou hráči, pro které jsou evoluce vlastně důvodem, proč hrají Ultimate Team. Je to velmi oblíbená funkce a chceme zajistit, aby pro tyto hráče byl stále lákavý a vzrušující lov, ale zároveň chceme znovu nastavit rovnováhu. Věříme, že ve FC 26 evoluce neustále produkovaly velmi silné hráče, do té míry, že z nich bylo možné v podstatě postavit celý tým. Takže co se stane, je, že evoluce budou celkově zmírněny z hlediska síly, ale to neznamená, že evoluce nemohou produkovat silné hráče," řekl produktový manažer Jamey Cane.

Některé evoluce budou nyní také rozděleny do různých větví, což znamená, že místo toho, abyste byli vázáni na stejné vylepšení jako ostatní, si budete moci vybrat, které vylepšení chcete. Viděli jsme příklad, kdy si můžete vybrat mezi pozicí levého záložníka s +5 v driblingu, +3 v rychlosti běhu a technickým herním stylem; nebo pozice levého beka, kde +5 v obranném povědomí, +3 v akceleraci a styl hry "žokej". To by mělo vést k rozmanitějším týmovým sestavám.

Kariérní režim

Nakonec jsme se dostali k režimu kariéry, což byla funkce, která dříve vládla ve sportovních hrách před příchodem Ultimate Team. Bohužel zde není tolik novinek, ale stále je tu pár věcí, které stojí za zmínku.

První je přepracovaný systém přestupů, kdy EA spolupracuje s TransferRoom, platformou pro oceňování hráčů používanou skutečnými kluby při přestupech. To znamená, že hodnoty hráčů se během kariéry vyvíjejí a jsou upravovány na základě změn na trhu během několika sezón, místo aby byly statické. Hodnota vychází z faktorů, jako je forma hráče a síla jeho aktuální ligy. Samotné převody již nebudou finalizovány v jednom rozhovoru, ale budou probíhat během delšího období. Začíná dotazem na druhý klub; Po krátkém čekání přijde odpověď a můžete začít vyjednávat smlouvu s hráčem. Ale není to konec jen proto, že jste poslali nabídku smlouvy, protože zájem ostatních klubů může znamenat, že klub nebo hráč od vás chtějí lepší podmínky. Nyní je také možné zahrnout bonusy a klauzule do smlouvy, spolu s možností hráče půjčit zpět prodávajícímu klubu nebo platit hráči na splátky místo celé částky najednou.

Zmizely nudné cutscény při rozhovorech s hráči a trenéry, místo toho se vše řeší na jedné obrazovce. Přestupy mezi kluby s dobrými vztahy, jako jsou Chelsea a Štrasburk, budou snazší, ale mohou být odmítnuty, pokud jsou mezi rivaly, jako jsou Real Madrid a Atlético Madrid.

Další hlavní novinkou jsou dynamické skóre atributů hráčů. Místo pevných atributových skóre se tato skóre může během sezóny měnit v závislosti na aktuální formě, zraněních, herním čase, sebevědomí, kondici a dalších faktorech. Navíc jsou ovlivněny specifické hráčské atributy. Útočník, který vstřelil mnoho gólů, získá bonus ke střelecké schopnosti, zatímco hráč, který se právě vrátil po zranění nohy, bude mít tresty jak za rychlost, tak za kondici. Hráči mohou mít zároveň kladné i negativní modifikátory různých atributů, například hráč může být ve formě a obecně spokojený se svou situací, což zvyšuje zakončení a sílu, ale zároveň může odehrát příliš mnoho zápasů a je unavený, což vede k negativnímu modifikátoru na, Například síla.

Je také možné mít na stejný atribut jak pozitivní, tak negativní modifikátory. Vezměme si výše uvedený příklad: hráč je ve formě, což dává například +4 v reakcích, ale zároveň je hráč unavený, což dává -9 v reakcích, takže součet reakcí je tedy -5. Podle vývojářů je to největší změna, kterou kdy provedli ohledně hráčských atributů v režimu kariéry, protože hráči nyní mohou mít také jeden ze šesti různých profilů růstu. Tyto programy jsou navrženy tak, aby odrážely skutečnost, že se různí hráči vyvíjejí různými způsoby. Někteří jsou nejlepší v mladém věku, jiní si udržují konzistentní úroveň kvality po celou kariéru, zatímco jiní krátce vrcholí, než upadnou. To ovlivní, jak se vyvíjejí atributy hráčů.

Je to dost zajímavá zpráva, abyste se cítili v pokušení koupit EA Sports FC 27 ? Stále máte čas o tom přemýšlet, protože hra má vyjít 25. září, a my ji budeme recenzovat a sdílet s vámi naše dojmy. Moje dvě hodiny hraní hry byly slibné, ale jak jsem říkal, je velký rozdíl mezi tím, když hrajete hodinu nebo dvě proti počítačem ovládaným soupeřům a stovky hodin proti ostatním hráčům.

Celý profil 94 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.