Skip to main content
Dojmy

Dead Island 2: Praktické seznámení s pokračováním Dambustera o zabíjení zombie

Ochutnali jsme první mise z problémového Dead Island 2, který je po více než deseti letech vývojového pekla konečně na cestě.
Jonas Mäki Editor Sweden Aktualizováno 25 srpna 2023

Říci, že Dead Island 2 je definice rozvojového pekla, je téměř slabé slovo. Pohyboval se mezi různými vývojáři jako nějaká nechtěná trofej, přičemž Techland (který vytvořil originál v roce 2011) nebyl důvěryhodný, aby vytvořil pokračování, protože Yager Development místo toho dostal příležitost.

Vývoj se však zjevně nevyvíjel dobře a místo toho to byl Sumo Digital, kdo musel převzít. Ale ani to nedopadlo dobře, takže vývoj byl v roce 2019 přesunut na Dambuster. Po celou tu dobu bylo kolem projektu téměř ticho a jediné, co jsme museli udělat, je krásný trailer vydaný v roce 2014, který ukázal slunečné zombie dobrodružství v Los Angeles. Kolik z toho tedy vlastně přežilo do finální hry?

Odpověď je vlastně docela hodně, což je jasné od začátku dobrodružství. Kalifornská zombie apokalypsa se rychle rozvíjí v prezentačním videu, které ilustruje, že vážnost není to, o co usilují. Po krátkém úvodu mám možnost uniknout ze zdánlivě odsouzeného města Los Angeles (označovaného jako Hell-A) v letadle jako jedna ze šesti hratelných postav, z nichž každá má své vlastní klady a zápory. Patří mezi ně paralympionička Amy, asijská dáma, která je velmi rychlá, pouličně chytrý Bruno, který vypadá tak alternativně, jak jen může, a kaskadérka Carla, která působí jako typický tank. Rozhodl jsem se hrát jako Ryan, oblečený v hasičském oblečení a zdánlivě připravený na všechno. Je to však spíše striptér než někdo profesionálně vycvičený na katastrofy, ale stále funguje jako tank.

Ale nebyla by to moc velká hra, kdybych skutečně unikl katastrofě a musel žít na nějakém bezpečném místě, zatímco čekám, až se svět vrátí do normálu. Letadlo se tedy daleko nedostane a dobrodružství může začít. Mým prvním úkolem je dostat se ke celebritě v Bel-Air, kterou jsem potkal v letadle. Jediný problém je, že jsem byl kousnut a chystám se stát zombie, ale nezdá se, že se to děje. Ukázalo se, že Ryan je imunní.

Již na začátku hry mám pocit, že mám kompletní znalosti o všem, co se děje, protože ovládání je nastaveno přesně podle standardní šablony. Můžu skákat, krčit se, mlátit věcmi, házet věcmi, rozsvítit baterku a vše je intuitivně na tlačítkách, které očekávám. Určitě by se dalo namítnout, že věci, které nejsou rozbité, by se neměly opravovat a změna jen kvůli tomu je často zbytečná.

Zombie přicházejí ve všech možných formách a vzorech a je důležité zvolit správnou zbraň se správnými modifikacemi, abyste jim čelili.

Ale bohužel to není jediná oblast, kde mám pocit, že Dambuster ve skutečnosti nemá kapacitu dělat dost nových věcí, ale upadá do starých návyků. Už je to dlouho, co jsem hrál původní Dead Island, ale je snadné cítit, že je to trochu příliš jako přímý a krásný (protože je to skvěle vypadající hra, nemyslete si jinak) nástupce hry z roku 2011. Teď je to samozřejmě pokračování hry staré dvanáct let, ale je rok 2023 a z hlediska hratelnosti se mělo stát víc.

Některé příklady toho, co mám na mysli, jsou, že často dostáváte mise, které jednoduše zahrnují vyčištění oblasti od postupujících zombie předtím, než může být spuštěna jakákoli nová událost. A už v preview verzi, kterou jsem hrál, jsem měl trochu moc dveří, kterým chyběly baterie (kdo běhal kolem a vytrhl všechny baterie během apokalypsy?), které jsem musel najít, abych mohl postupovat. Nastavení prostě působí trochu příliš staromódně, události v příběhu musí nabídnout dynamičtější a překvapivější nastavení, než se jen plahočit spolu s tím, co je v podstatě přesně stejný model jako první Resident Evil založený v 90. letech.

Kromě toho, běhat s masivním páčidlem, které potřebuje opravit na pracovním stole poté, co jsem zasáhl dvě houbovité zombie do hlavy, mi připadá trochu hloupé. Stejně tak se mi nechce sbírat tuny surovin, abych jich měl dost na opravu tága v bazénu, které používám k zabíjení nepřátel. Zpomaluje tempo, a to je zesíleno, když nejsem schopen zvednout kus látky, který je přímo přede mnou, protože nestojím přesně na správném místě.

Bitvy postrádají trochu váhy, ale jsou vrcholem Dead Island 2.

Naštěstí má Dead Island 2 jiné věci. Nejprve máme systém oprav, který také zahrnuje vylepšení. Dokud máte dostatek surovin, můžete oba opravit své nástroje tak, aby vaše těžká železná trubka mohla stačit k zabití další hrstky zombie, než se znovu rozbije - a vylepšit je. Ten může poskytnout věci, jako je větší poškození nebo elektrický proud vašich obětí, ale také další výhody. Těším se, až toho prozkoumám více v dokončeném dobrodružství.

K dispozici je také kartový systém, na který jsou vývojáři opravdu hrdí. V podstatě to funguje jako strom úrovní, kde neustále nahrazujete karty, takže máte vždy výhody, které chcete. I když mi tato preview verze (která byla dlouhá několik hodin) nedala moc věcí k vyzkoušení, dokázal jsem se vybavit kartami, díky kterým nepřítel utrpí poškození, když používám balíčky zdraví, a další, která vede k úspěšným kombům, díky nimž jsem odolnější. Jedná se o potenciálně velmi zajímavý systém, do kterého vkládám velké naděje.

Něco, o čem se také hodně mluvilo, je skutečnost, že v Dead Island 2 můžete opravdu rozdrtit své protivníky na kusy. Dobře mířený zásah do čelisti zombie způsobí, že se nešikovně zavěsí z obličeje, zatímco dobré bodnutí do trupu odhalí střevní trakt a tak dále. Osobně jsem považoval za velmi efektivní pracovat s nohama nepřítele. Díky jejich pokleknutí je mnohem pohodlnější vypořádat se s nemrtvými bastardy. Zatímco systém jasně viditelných zranění, kde způsobuji své poškození, je čistě grafický, opravdu se mi líbí, že mohu získat okamžitou vizuální zpětnou vazbu o výsledcích mých zbraní a útoků. K dispozici je také ukazatel výdrže, který určuje, které útoky jsou v tuto chvíli nejživotaschopnější, stejně jako parry systém, který nejen zachraňuje životy, ale pomáhá vám provádět protiútoky inspirované Mortal Kombat.

Můžete provádět popravy inspirované Mortal Kombat.

Váha bitev však není úplně dokonalá. Pokud vší Ryanovou silou vrazím golfovou hůl do něčí lebky, chci, aby působila škodlivěji než tady, což je spíš jako mlátit do něčeho polystyrenovou pálkou. To znamená, že ovládání hry je stále dobré a je zábavné vyzkoušet výhody různých zbraní v bitvě. Kromě toho je někdy možné využít prostředí v můj prospěch různými způsoby, i když ty v demu byly docela předvídatelné, jako je elektrizující mokré zombie, jejich vytlačování z okrajů nebo jejich zapálení, pokud stojí v oleji.

Doufal jsem v něco trochu modernějšího z hlediska hratelnosti od Dead Island 2. Hodně z toho se cítí trochu příliš povědomé a nezřídka vyloženě staré. Zároveň je tu spousta slibných věcí, stačí si vzít takovou věc jako dobrodružství na slunci, zdánlivě v ráji. Bitvy možná postrádají údernost, ale stále jsou hektické a zábavné a určitě je možné přizpůsobit si bojovníka podle svých představ. Kromě toho se Hell-A cítí jako zábavné a neuvěřitelně krásné místo k prozkoumání, a často můžete získat představu o tom, co se stalo v opuštěném domě, když udeřila katastrofa, jako druh zábavného detailu pro stanovení tématu. Zkrátka se těším na hotovou hru, protože s trochou kreativity a překvapení je tu potenciál pro něco opravdu dobrého.

Připravte se na návštěvu o něco méně idylického Los Angeles, než jsme zvyklí.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2007 · 6 059 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.