Měl bys poslouchat pravdu od dětí a opilých lidí – znáš ten výraz? Tehdy Discovery Channel a Animal Planet skutečně vysílaly dokumenty, ne reality show, které by vám mohly zničit mozek. Jednou jsem viděl pořad o době kamenné, bronzové a železné a byl jsem hluboce fascinován. Ne tolik samotnou historií, ale myšlenkou, že éry byly definovány materiálem použitým k výrobě nástrojů.
Tak jsem se obrátil na matku a řekl jí, že pokud je doba bronzová a železná, pak musíme žít v době plastické. Skvělé.
V mé malé hlavě to dávalo dokonalý smysl. Plast byl všude. V kuchyni. V hračkách. V balení. V přírodě. A stále je. Ve skutečnosti natolik, že teď mluvíme o mikroplastech v rybách, v moři i v nás samotných. Není to zrovna povznášející, když o tom přemýšlíte déle než na okamžik.

Proto mě Tides of Tomorrow hned oslovilo. Hra vezme plastovou éru a ptá se, co se stane, když nepřestaneme. Co když se hladina oceánů zvedne? Co když plast nebude jen tak plavat, ale stane se samotným základem civilizace? Co když nebudeme žít jen s odpadem, ale budeme ho mít na vrchu?
Výsledkem je svět, kde lidstvo lpí na životě na malých ostrovech postavených z odpadků, kovu a zbytků světa, který jsme sami zničili. Staré ropné plošiny vyrůstají jako památníky našich bývalých životů a moře se stalo plastovým oceánem, který je zároveň krásný i odpudivý. Je to skvělý námět a funguje, protože nepůsobí úplně nereálně. Tides of Tomorrow vyvinula společnost DigixArt a vydala THQ Nordic, a já jsem si mohl zahrát velkou část hry. Za Road 96 stojí také DigixArt a je jasně cítit, že mají zálibu v narativních experimentech a volbách, které skutečně mají význam. Hra začíná tím, že vás postava jménem Eyla vytáhne z moře a vy jste zjevně pod mořem už desítky let. Je to takový úvod, kdy musíte přijmout premisu, než plně pochopíte důsledky. Svět se změnil a plast není jen odpad, ale něco, co se dostalo do lidského těla, takže všichni pomalu umírají.
Jediný způsob, jak oddálit svůj osud, je neustále vdechovat látku zvanou ozon, a pokud ji nezískáte, postupně se začnete měnit v plast. Mohla to být snadno trochu příliš tlustá metafora, ale protože je v herním vesmíru brána vážně, funguje to a několikrát jsem si pomyslel, že je to poměrně přímý a odvážný způsob, jak klimatickou debatu udělat fyzickou. Co se týče hratelnosti, Tides of Tomorrow je v jádru narativní adventura. Mluvíte s postavami, sbíráte zbytky, které slouží jako měna, neustále hledáte ozon, abyste přežili, a děláte rozhodnutí, která ovlivňují jak vaše vlastní přežití, tak lidi, které na cestě potkáte. Není to nové ve své struktuře, ale je to pevné a působí dobře promyšleně.
Vše se však točí kolem systému Tidewalker, a právě zde hra začíná opravdu vynikat. Když začnete, vyberete si dalšího hráče, kterého budete sledovat, a může to být náhodný hráč, přítel nebo v zásadě streamer, což sami vývojáři podporují. Nejdřív jsem si myslel, že to na papíře zní jako chytrý nápad, ale čím déle jsem hrál, tím víc jsem cítil, že to skutečně mění zážitek.
Ten hráč se stává vaším předchůdcem a jeho volby jsou už vryté do vašeho světa. Pokud ignorovali nějakou postavu, je to cítit v dialogu. Pokud pomohly, mohou otevřít další možnosti. A nevyhnutelně začnete přemýšlet, kdo vlastně ten člověk je. Jsou cyničtí? Jsou empatičtí? Jsou jen zvědaví a zkoušejí různé věci? Je zvláštní pocit mít jakýsi vztah s hráčem, kterého jste nikdy nepotkali, ale přesto ovlivňuje váš svět.
Jsou také chvíle, kdy skrz malé trhliny v realitě můžete vidět stopy budoucnosti předchůdce, například heslo nebo řešení, které jste sami ještě neobjevili. Může to působit jako zkratka, ale protože je to součást základní myšlenky hry, že se pohybujeme v proudu jeden druhého, stává se to spíše součástí logiky vesmíru než trikem.

Když vyplujete na plastové moře, je to ještě jasnější. V oblasti se objevují stopy čtyř dalších hráčů a pokud najdete jednu z jejich tras, můžete ji sledovat na nový ostrov, poklad nebo konflikt. To vytváří řetězovou reakci, kdy jste nepřímo zapleteni do příběhů jiných lidí, aniž byste spolu přímo hráli. Je to docela fascinující o tom přemýšlet a vlastně se mi ten nápad líbí, i když má v sobě něco trochu znepokojivého.
Jsou tu také lodní bitvy, konfrontace a spousta průzkumu, a svět působí hrozivě, ale zároveň živě. Uprostřed všeho toho plastu a rozkladu jsou stále lidé, kteří se snaží dělat správnou věc, a to je možná to, co se mi na Tides of Tomorrow líbí nejvíc. Že nejde jen o zkázu, ale také o vztahy a odpovědnost.
Obvykle nejsem ten typ, co by házel velká slova o hrách, které nastavují nové standardy, a nesnáším, jak se výrazy jako "souls-like" používají pro všechno. Ale Tides of Tomorrow má originalitu, která skutečně působí opravdově, a ne jen jako marketingové heslo.
Hra vyjde 22. dubna a opravdu mě zajímá, jak daleko se DigixArt odváží se svým nápadem v plné verzi zajít. Je tu něco, co působí jinak, a pokud uspěje, může to být víc než jen další narativní dobrodružství.
Držím palce. A ano. Pak půjdu třídit odpadky. Pro jistotu.