Když bylo pro mnoho studií velmi obtížné sehnat vývojářský kit pro Nintendo Switch 2 v první polovině prvního roku na trhu, všechny zprávy naznačovaly, že brány byly ke konci roku 2025 široce otevřeny. To je to, co slyšíme i v Gamereactoru od několika studií, takže dnes je přivedení projektu na konzoli spíše otázkou záměru a načasování než předchozí pečlivě vybraná situace – jeden kit pro jednu hru.
Nedávno jsme mluvili s Vermila Studios o jejich zvláštním vývojovém příběhu, protože byli jedni z prvních, kdo použili Unreal Engine 5, a i když chtějí svůj indie projekt přenést do hybridu Nintenda, při spuštění jim to prostě nesedělo. Některá studia poukazují na potíže s UE4 a UE5 u portů Switch 2, protože čekají na aktualizace od Epic Games, ale u Crisol: Theater of Idols to tak není:
"Konzole jsou rozhodně vždy ve vaší mysli a Switch 2 je rozhodně jedním z našich cílů," potvrzuje ve videu spoluzakladatel David Carrasco. "Ale vyšlo to velmi daleko ve výrobě. A začali jsme v roce 2020 víceméně, kdy byl Switch 2 jen snem, řekněme. Takže pro nás, jako tak malý tým, se třemi vývojáři programátu, by bylo velmi odvážné říct, že bychom mohli vytvořit konkrétní verzi pro Switch 2. Ale rozhodně to máme v hlavě a doufáme, že se nám to jednou podaří."
Než se pustíme do těchto poznámek ke Switch 2, chtěli jsme se dozvědět více o zkušenostech vývojářů s UE5 a o populárních technologiích jako Nanite nebo Lumen.
"Byli jsme vlastně jedny z prvních studií," vzpomíná Carrasco. "Když se vrátíte k prezentaci Unreal Engine 5, měli tam velkou řadu studií, celosvětových studií používajících Unreal Engine 5 a my jsme byli jedním z nich. Takže jsme ho mohli používat od samého začátku, mnohem dříve než mnoho jiných, což znamená, že jsme v té době zažili hodně bolesti. Spousta věcí nefungovala, jak by měla, výkon chyběl, mnoho funkcí nefungovalo správně... Ale zároveň jsme se učili, zatímco se engine vyvíjel. Takže jsme měli šanci s tím růst a stát se velmi, velmi známými."
"Takže používání Nanitu nebo Lumenu bylo pro nás velmi užitečné," později dodává o těchto módních slovech UE. "Podařilo se nám z něj hodně extrahovat, zvlášť například když používáme Lumen. Fakt, že můžeme dynamicky osvětlovat určité lokace bez nutnosti péct světla a dělat to poměrně dynamicky, výrazně usnadňuje produkci. A zároveň vám to dává větší uměleckou kontrolu, protože můžete rychle zkusit znovu a každou scénu si doladit podle svého vkusu. A například s Nanite můžete nastavit složitější scény a nemusíte se starat o takovou úroveň detailů. A nakonec máte mnohem více produkční práce na výrobu stejného množství věcí. Nakonec tak skončíte s méně assety s více detaily. V našem případě jsme dokázali vyrobit více. Vzhledem k tomu, kolik nás je, nám to rozhodně pomohlo urychlit produkci."
Crisol: Theater of Idols vychází na PC, PS5 a Xbox Series X|S 10. února. O samotné hře se můžete dozvědět více díky našim praktickým dojmům.