Skip to main content
Dojmy

Testovali jsme několik prvních kapitol Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon

Krásná pohádka Bayonetta Origins začíná pomalu a zve vás ke spánku... A snít?
David Caballero Editor-in-Chief Spain Aktualizováno 25 srpna 2023

Každému, kdo viděl byť jen ten nejmenší kousek Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon, je samozřejmé, že tento spin-off/prequel PlatinumGames je na hony vzdálený tomu, co by každý fanoušek hlavní série očekával. Jsou to spíše opačné extrémy: od nespoutané akce od první minuty, precizních komb a 3D podívané, která přesahuje absurditu, se přesouváme k tichým procházkám snovým lesem Avalonu s nečistou čarodějnickou učednicí a jejím ragdollem v krásném, ručně malovaném prostředí.

Vlastně musím přiznat, že pro mě bylo těžké projít prvními hodinami hry, aniž bych začal přikyvovat. Začátek příběhu Cerezy je velmi pomalý jak ve vypravěčském, tak hratelném smyslu, což slouží jako varování pro ty z vás, kteří se o něj zajímají. Hodně čtení, i když příběh je krásný a ví, jak upoutat pozornost.

Slova stranou - která uvádějí příběh 10leté Cerezy oddělené od její matky a čarodějnic z Umbry a přijaté Morganou - začátek hry připomíná hry Nintendo z dávných let, velmi ruční, velmi pomalý, vysvětlující každý pohyb praktickými příklady. Je to docela pochopitelné, protože toto dobrodružství se hraje převážně se dvěma páčkami (styl střílečky se dvěma páčkami), levou pro dívku s L a ZL pro akce a pravou (R a ZR) pro její první volání: Cheshire, vycpaná kočka posedlá pekelně rozkošným démonem. Toto je již originální, při pohledu na akce, které můžete provádět s oběma, protože tento fantasy příběh není o mečích, hůlkách a lukech, ale o kouzlech s kořeny, kousnutími, květinovou magií a dalšími docela vynalézavými akcemi.

Uslyšíte, jak srovnávají hratelnost s Astral Chain ze stejného studia, ale prozatím to vypadá jako kříženec mezi Zeldou (zejména v hádankách a dungeonech posedlosti soch), Okami umělecky (připomeňme, že Bayonettin otec byl také otcem klasiky Clover) a samozřejmě Brothers: A Tale of Two Sons, pokud jde o ovládání dvou postav současně. Neděláte to pořád, protože na procházkách lesem nosíte vycpané zvíře v "objetí" jako natažitelnou ruku, ale děláte, když se cesta větví, abyste pracovali jako tým, v boji (Cereza sesílá kouzla a Cheshire škodí) a v tzv. Tír na nÓg, jakýsi Breath of the Wild sanctuary, kde můžete využít vše, co jste se naučili, abyste zlomili kouzlo lesa a vyčistili mapu.

Po tomto poněkud uspávacím začátku, který riskuje, že se uvolní více než jeden, se základními pohyby více než zvládnutými a prvními technikami naučenými nebo zakoupenými ve stromu dovedností, ke kterému se přidává první Cheshire transformace< /strong>, působivá zelenina verze démona, pravdou je, že se začíná odhalovat mnohem zajímavější, rozmanitější a záludnější hra. Jinými slovy, začne se dít mnohem více věcí a jsou mnohem uspokojivější, ať už kvůli způsobu, jakým prozkoumáváte jeviště a la Metroidvania, nebo proto, že uděláte nějaké velkolepé kombo a ukončíte ho " Yum! " z Cheshire, která přežvykuje vílu (která zde samozřejmě vypadá zle).

Jsem na 5. kapitole Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon a začal jsem si ji užívat mezi třetí a čtvrtou. Je jasné, že má své kouzlo, žádná slovní hříčka, a její tempo a záměry jsou mi již jasnější. K tomu je třeba přidat jeho kalibr, který je kalibrem indie titulu (mimochodem, z nějakého důvodu bych raději hrál handheld), a že v této oblasti je tedy mnohem větší konkurence, ale je možné, že jeho osobnost, jeho umění a jeho hudba z něj nakonec udělají nezapomenutelné dobrodružství v dlouhodobém horizontu. Budu pokračovat v hraní (a čtení) příběhu další dva týdny, abych vám dal vědět, jestli to nakonec bude něco magického.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2011 · 611 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.