Skip to main content
Gamereactor Dojmy Gothic Remake
Dojmy

Gothic Remake Preview: Může kvalita odpovídat ambicím?

Zdá se, že nadcházející RPG přinese jeden z nejpůsobivějších herních světů poslední doby. Ale stačí to k tomu, aby se naplnila obrovská očekávání?
Jakob Hansen Aktualizováno 2 září 2025

Když Pyranha Bytes byla v loňském roce uzavřena Embracer Group, znamenalo to konec jedné éry. Studio bylo nejen jedním z nejúspěšnějších německých vývojářů, ale také obohatilo hráče po celém světě o některé z nejinovativnějších a nejnekompromisnějších her na hrdiny v sériích, jako jsou Risen a Elex. Studio naštěstí svým způsobem žije dál díky chystanému remaku jejich debutové hry, kultovní klasiky Gothic, která se nyní konečně blíží k uvedení na trh.

Za Gothic Remake je barcelonská Alkimia Interactive. Výrobu zahájili již v roce 2021, ale již předtím k projektu vydali bezplatný "Playable Teaser", který s vrcholem 3 888 souběžných přehrávačů ukázal, že zájem o značku stále existuje. Koncepční demo se však setkalo i s kritikou ze strany fanoušků originálu, kteří měli pocit, že vývojář zcela nepochopil Gothic.

Je pravda, že hra se stále odehrávala v magickém vězení, ale dříve tvrdí a nepřátelští vězni byli nahrazeni užitečnými NPC, tón se zdál být mimo a možná nejhorší ze všeho bylo, že na rozdíl od originálu jste se cítili jako archetypální hrdina, kolem kterého se točil celý herní svět.

Už si uvědomuji, že tentokrát je hodně jinak, když si potřásám rukou s usměvavým Němcem, který mě vede do odlehlé tiskové místnosti. Ukáže se, že je to skladatel Kai Rosenkranz, který vytvořil soundtrack k původnímu Gothic, když byl velmi mladý. "Bylo mi 17, 18 a neměl jsem žádný přístup," vysvětluje, když se ho později ptám na jeho práci.

"Prostě jsem se brutálně probíjel strmou křivkou učení, zejména se zvukovým softwarem, který jsem tehdy používal. U remaku se nyní držím dnešního přístupu, který je zcela založen na emocích. U každé jednotlivé skladby - i když je to bojová skladba - se snažím porozumět zamýšleným emocím, jakým frakcím je to součástí a tak dále, a pak se to snažím převést do hudby."

Zatímco původní soundtrack, který je dlouhý asi půl hodiny, je součástí i remaku, Rosenkrantz složil dalších 3,5 hodiny hudby. Tímto způsobem jeho příspěvek také ilustruje přístup Alkimia Interactive. Katalánský vývojář se spojil s několika původními vývojáři, aby zajistili produkt, který je věrný původní verzi. Například dialogy a příběh hry jsou vyvíjeny ve spolupráci mezi některými původními scénáristy a místními scénáristy studia. Studio ale nechce jen vyleštit klasiku, chce do hry přidat i další obsah.

Hlavní herní designér Javier Untoria Zuñiga nám dává první ochutnávku vysoké úrovně ambicí, když se během naší ukázky rozhodne hrát za kouzelníka. Podle Rosenkrantze tato třída v původní Gothic trochu chyběla, takže Alkimia Interactive značně rozšířila knihu kouzel. Zuñiga předvádí některé velmi tradiční magické schopnosti - trochu vybuchujícího ledu a další triky - než vytáhne velkého králíka, nebo spíše vlka, z klobouku.

Vypadá to velkolepě a patřičně hrůzostrašně, když pomocí kouzla promění našeho bezejmenného hrdinu ve vlka, ale působivé není to, že za něj můžete hrát, ani to, že má jedinečné útoky. Ne, co je opravdu působivé, je to, že se ve hře můžete proměnit v ALL zvířata, od ptáků po ryby a vše mezi tím. Stvoření nabízejí nepřeberné množství různých možností, pokud jde o boj a navigaci v herním světě. Můžete dokonce použít transformace pro určitý druh plížení à la převleky v Hitman.

"Pro nás je vztah mezi stvořeními, společností a frakcemi velmi důležitý. Například vlci si myslí, že jsem jedním z nich a ignorují mě. Menší tvorové, jako jsou mrchožrouti, by mi možná i utekli, protože máme systémový svět," vysvětluje Zuñiga.

Ačkoli se samotné transformace zdají být poměrně rozsáhlé, Zuñiga zdůrazňuje, že jsou pouze jedním z mnoha nástrojů, které má hráč k dispozici. A pokud se rozhodnete netrénovat v umění magie, tuto část hry vůbec nezažijete. Tímto způsobem Gothic Remake velmi připomíná originál. Máte svobodu dělat téměř cokoli, ale ne stejným skrytým způsobem. Například v závislosti na tom, s jakými frakcemi pracujete, budete dostávat různé mise a zažívat jedinečné události, stejně jako vaše vztahy s NPC budou také formovány vašimi volbami.

Stejně jako v originále je zde mnoho různých frakcí, pro které můžete plnit mise. Gothic Remake se odehrává ve vězení chráněném magickou bariérou. Vězni zde vykonávají otrockou práci, aby získali nerostné suroviny na pomoc králi země v jeho neúspěšné válce proti orkům. Po vzpouře vězňů však královi lidé ztratí kontrolu nad vězni, kteří se rozdělí do tří táborů, z nichž každý má své vlastní vedení a celkovou filozofii.

Díky ladicímu menu nás Zuñiga bere na rychlou prohlídku táborů. Old Camp uzavřel partnerství s králem, zatímco The New Camp se snaží najít cestu ven z bariéry a uniknout. A konečně, The Swamp Camp je téměř jako komunita hippies, kde vězni praktikují mystiku a pěstují rostliny s euforickými účinky.

Vizuálně to vypadá docela působivě a každý tábor má svůj vlastní styl. Působí také velmi živě, což je dáno tím, že každé NPC je jedinečné a má své vlastní rutiny. Vzhledem k tomu, že Gothic Remake neobsahuje značky úkolů, zářící šipky ani minimapy, musí se náš bezejmenný hrdina zeptat stráže, když potřebuje najít postavu. Strážný je nápomocný, ale místo toho, aby mu řekl přesnou polohu, řekne mu, jaká je denní a večerní rutina postavy. Stejně jako v originále se tedy musíte seznámit s herním světem - ne jako se statickou mapou - ale jako se světem živým. A ano, stále můžete zabít nebo okrást téměř všechny NPC. Ale to má samozřejmě důsledky.

"Je tu také systém kriminality. Ale není to o karmě nebo reputaci, je to spíš o tom, že lidé vědí, že pokud máte něco, co patří jiným lidem, obchodníci to nekoupí. Takže mají dlouhodobou paměť, ale není to o karmě nebo tyči, je to spíš diegetické," říká Zuñiga.

Je to přesně tento druh ponoření, který udělal z Gothic kultovní klasiku. A se svou systémovou hratelností a omezeným, ale živým světem, který vaše volby a činy aktivně pomáhají utvářet, Gothic Remake se zdá, že zachycuje to, co dělalo hru z roku 2001 tak výjimečnou.

Nicméně mnoho příležitostí k sabotáži misí - ať už jejich podrazením nebo například "podváděním" prostřednictvím transformací - musí být pro vývojáře docela výzvou. Ptám se proto Zuñigy, jak tato svoboda ovlivnila jejich návrh mise.

"Vždy máme na mysli tři způsoby, jak vyřešit úkol - násilím, oklamáním postavy, nebo vyřešením úkolu "správným" způsobem," vysvětluje. "Možná si někteří hráči prosekají cestu, možná najdou tajnou cestu nebo průchod, nebo ji možná dokončí tím, že projdou určitými kroky. S našimi úkoly to není 'udělej to tímto způsobem. Je to prostě "udělej tohle" a budeš muset sám přijít na nejlepší přístup."

Pokud THQ Nordic chtěli svou prezentací prodat vizi, uspěli. Díky svému zaměření na ponoření, absenci uživatelského rozhraní během hraní a živý svět Gothic Remake zdánlivě pokračuje v odkazu Piranha Bytes a přináší skutečnou hru na hrdiny, kde máte možnost utvářet jak svou postavu, tak svět kolem vás. Ale, ale, ale, zda hratelnost hry skutečně obstojí, je úplně jiná věc.

Poté, co jsem se vrátil z Gamescomu a vyzkoušel nedávno vydané konzolové demo, nejsem nijak zvlášť ohromen bojovým systémem hry. Zdá se to poněkud strnulé a neohrabané. Jsem také zvědavý, zda se vývojářům podaří dodat vzrušující příběh. Dialogy ve hře - z toho mála, co vidím a slyším - se zdají být bližší The Elder Scrolls IV: Oblivion než The Witcher 3: Wild Hunt, abych jmenoval několik nejvýznamnějších majáků žánru.

Rok před spuštěním se Gothic Remake ocitá na velmi vzrušujícím místě, kde vidím, že se stane buď naprostým selháním, nebo ohromujícím úspěchem. Existuje šance, že se zhroutí pod tíhou svých vlastních ambicí a že základní struktura hry nebude zcela schopna podporovat mnoho pohlcujících systémů. Ale i kdyby se ukázalo, že jde o ambiciózní neúspěch, dal bych tomu skoro přednost před šablonovitým úspěchem. Těším se proto na hru a držím palce, aby Alkimia Interactive realizovali své ambice, až Gothic Remake vyjde v roce 2026 pro PC, PlayStation 5 a Xbox Series X/S.

Celý profil 176 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.