Skip to main content
Dojmy

Battlefield 6 Praktický náhled: Návrat slavné franšízy do formy?

Měli jsme možnost zahrát si spoustu multiplayerové akce v nadcházející a velmi očekávané další kapitole série stříleček.
Marco Vrolijk 31 července 2025

Byl jsem hráčem série Battlefield her od jejich prvních několika dílů. Živě si pamatuji, jak jsem hrál Strike v Karkand v Battlefield 2 celé hodiny po škole a užíval si kombinaci pěchotního a automobilového boje, která je pro sérii charakteristická. Proto jsem byl nadšený, že mohu cestovat do Los Angeles, kde jsem právě teď, abych se zúčastnil Battlefield 6 Multiplayer Reveal akce. Zde jsem byl schopen hrát Battlefield 6 multiplayer několik hodin a musím říct, že jsem si hraní hry užil více, než jsem očekával, z důvodů, které jsem předtím neočekával.

S Battlefield 6 se vývojáři ohlížejí za všemi předchozími Battlefield hrami, ale zejména na Battlefield 3 a 4, s cílem vytvořit dosud nejlepší (moderní tématikou) Battlefield. Příběh pro Battlefield 6 představuje svět v blízké budoucnosti, který se rozpadá a národy se stávají darebáckými v globální válce. Tato globální válka staví NATO proti žoldácké armádě zvané Pax Armata, která je "sofistikovaná a nebojí se následků". Jak vývojáři na akci uvedli, je to "svět, který je plný chaosu", kde národy "bojují za nastolení nového globálního řádu za každou cenu". Při vydání bude k dispozici přibližně devět map pro více hráčů v lokacích, jako je Káhira, Brooklyn, Tádžikistán, Gibraltar, a také se vrátí Operation Firestorm mapa. K dispozici bude také kampaň pro jednoho hráče a vývojáři uvedli "dostaneme se tam", když diskutovali o zvěstech kolem režimu Battle Royale. Na další informace o těchto režimech si budeme muset počkat.

Ústředním bodem nového a vylepšeného herního zážitku v Battlefield 6 je to, co vývojáři nazývají Kinesthetic Combat. Souboje byly od základu přestavěny, vysvětlil panel vývojářů během akce. Naráží na bojový systém, který vychází vstříc zkušeným hráčům, kteří hledají vysoký strop dovedností, a zároveň udržuje hru otevřenou pro průměrné hráče. Nalezení správné rovnováhy mezi vlastnostmi zbraní a zahrnutím výbuchů a pohybu vojáků je pro systém zásadní. Battlefield Labs, jakýsi uzavřený beta program pro Battlefield, hodně pomáhá během vývoje pro sběr dat o tomto a dalších výkonech.

Po úvodu nastal čas spustit Battlefield 6 a vyzkoušet si to na vlastní kůži. Můj první zápas mě přivedl na hornatou mapu zasazenou do Tádžikistánu s názvem Liberation Peak, kde jsem hrál kolo Conquest. V tomto herním režimu s pěchotou i vozidly je cílem obsadit pevné strategické pozice na mapě. Věc, která na mě okamžitě udělala velký dojem, byla kombinace vynikajících a vysoce pohlcujících zvuků a úhledného ovládání zbraně. Protože na pozici mého týmu postupovala nějaká nepřátelská obrněná technika, vybral jsem si třídu Engineer, kterou se může vybavit RPG. Střelba z RPG mi dala tak uspokojivý pocit, díky kombinaci ostrého zvuku střelby podobného kovu, hlubokých explozí a skvělých animací, navíc k vynikajícímu ovládání zbraně. Stejně tak mi střelba z kterékoli z hlavních zbraní dala pocit realismu a vážnosti, který si nepamatuji, že bych zažil v Battlefield 2042.

Během mého rozhovoru s Christianem Grassem, výkonným producentem, a Thomasem Anderssonem, kreativním ředitelem, mi vysvětlili, že také vložili hodně úsilí do zvuku. "Je to o tom mít správný zvuk ve správný čas," vysvětlili. "Jdeme do pouště tady v Kalifornii, seženeme spoustu hardwaru, včetně velkého hardwaru, a oni nahrávají spoustu zvuků, se spoustou a spoustou mikrofonů poblíž. Dokonce i stovky a stovky metrů daleko, takže jen můžete zachytit ozvěnu vystřelené kulky." Ovládání zbraně a zvuková a viditelná zpětná vazba mi připadají jako velké zlepšení oproti Battlefield 2042, což přispívá k ponoření do hry

Zatímco jsem si užíval zvuky, nechal jsem se také vtáhnout do hraní hry a bojů o cíle. Na výkonném PC, které jsem používal, hra také vypadala neuvěřitelně a byla o krok výš než Battlefield 2042. Všude jsou detailní světelné efekty, budovy se spoustou drobných detailů a realisticky vypadající terén. Hráči i vozidla se pohybují po mapě realisticky, jen s občasným přehnaným efektem ragdoll, kdy jsou hráči vyhozeni do povětří při výbuchu. Celkově vzato si ale opravdu užívám vizuální stránku v Battlefield 6 a jsem zvědavý, jak to bude vypadat na konzolích.

Zpět k bitvě na vrcholcích hor: několikrát jsem zkusil letět s helikoptérou, ale sotva se mi podařilo zasáhnout nepřítele nebo dva, než jsem byl sestřelen nebo sám tu věc havaroval... Zejména létající vozidla zůstávají těžko zvládnutelná. V Battlefield 6 budou způsoby, jak s tím novým hráčům pomoci. Jak Grass a Andersson také vysvětlili během mého rozhovoru s nimi, "musíte být opravdu dobří ve vozidlech, někteří lidé se do vozidel neodvažují nastoupit," ale v Battlefield 6, "chceme vám trochu usnadnit nabízení řešení ovladačů, abyste byli s vozidly od začátku trochu efektivnější." Nevšiml jsem si, že by mi něco pomohlo na PC, kde jsem hrál na turnaji, ale bylo by to užitečné pro méně zkušené hráče.

Pokud jde o různé třídy ve hře, zůstávají stejné jako u ostatních Battlefield her: Assault, Support, Engineer a Recon. Každá třída si bude moci vybrat jakýkoli typ zbraně, což znamená, že Recon nemusí být nutně vázána na použití odstřelovacích pušek, například. Uzavřené zbraně byly do určité míry funkcí, kterou hráči v beta verzi požadovali, ale bude přidána jako možnost, srovnatelná s hardcore režimem, vysvětlili vývojáři během relace otázek a odpovědí. Ponoření do třídy má pocházet z vybavení specifických pro danou třídu, nikoli ze zbraní. Ne všechny zbraně byly během náhledu k dispozici, ale mohl jsem si pohrát s některými kombinacemi zbraní. Ke konci mého sezení jsem zjistil, že samopaly jsou obzvláště dobré pro třídu Assault, například při boji na krátkou až střední vzdálenost.

Zatímco hornatá Liberation Peak mapa nabízela spoustu otevřených prostor a bojů na dálku, můj další Conquest zápas mě přivedl do Siege of Cairo. Tato mapa je mnohem více zaměřena na boj zblízka, s úzkými uličkami a kontrolními body, které jsou přístupné několika uličkami. Zjistil jsem, že je to dobře navržená mapa s mnoha různými bojovými místy, která přenáší boj z úzkých uliček do otevřených uliček, kde jste zranitelní odstřelovači. Zde jsem přešel z hraní převážně Engineer na hraní tříd Recon a Assault. Dozvěděl jsem se, že kurz Assault je dodáván s brokovnicí, která je zblízka neuvěřitelně smrtící. Ale nakonec jsem se cítil nejpohodlněji při hraní za Recon, pomáhal jsem svému týmu odhalovat nepřátele pomocí svých gadgetů, nabízel jsem spawn body pro svůj tým a zůstával jsem v odstupu od těch nejostřejších bojů.

Při úvodní prezentaci byl kladen velký důraz na výbuchy a zničitelné prostředí v Battlefield 6. Během hraní jsem si všiml, že tento důraz není ve hře zdaleka tak výrazný. Na otevřenějších mapách jste schopni zničit malé domy úplně, ale na mapách zaměřených na boj zblízka, jako je Siege of Cairo, zůstalo mnoho budov nezničitelných, pravděpodobně aby si zachovali určitou míru struktury na mapě. Osobně si myslím, že míra destrukce byla v pořádku, ale slyšel jsem ostatní na akci vyjadřovat určité zklamání z toho, že ne každá budova mohla být vyhozena do povětří. V místech, kde se budovy zřítí, to přispívá k chaosu kolem vás. Také jsem mnohokrát použil svůj granátomet a RPG, abych vyhnal nepřátele z palebných pozic v oknech. Noob-tubing s granátometem nebo spamování RPG raket však nevede k mnoha zabitím, zatím pouze jeden přímý zásah RPG mi dal zabití na jednu ránu. Podle mého názoru dobrá rovnováha.

Po režimu Conquest jsem také vyzkoušel mapy Liberation Peak a Siege of Cairo v herním režimu Breakthrough. Podle mě je to nejlepší herní režim v Battlefield, protože staví bránící se tým proti týmu útočníků, kteří potřebují obsadit dva body na mapě, než jim vyprší lístky na respawn, přičemž mapa se po každém obsazení posune. Opět jsem si užil hraní různých tříd a ponořil se do odehrávajících se bitev. Pro mě Battlefield 6 dobře zachycuje pocit z předchozích her jako Battlefield 3. Nevšiml jsem si žádných problémů se zpožděním, které by mohlo být vysvětleno kontrolovaným prostředím, ale měl by to být také menší problém jako v Battlefield 2042, protože Battlefield 6 bude omezeno na zápasy pro 64 hráčů.

Měl jsem také možnost zažít některé z nových dodatků k Battlefield 6. Nyní je možné přetáhnout padlého spoluhráče a zároveň ho oživit, což znamená, že ho můžete rychle odtáhnout na bezpečnější místo. Pomohlo mi to při mnoha příležitostech, když jsem byl oživován, ale povědomí o bojišti zůstává důležité. Zde se projevuje určitá pozornost věnovaná detailům v Battlefield. Jak Andersson vzpomínal během mého rozhovoru, "jeden z okamžiků, na který si vzpomínám, že se stal úžasnou [funkcí během vývoje]", je, že "přidali krvavé stopy, které hráčům poskytly skutečně dobrou zpětnou vazbu o tom, kam někdo táhne tělo k oživení. To je důraz na detail, není to jen o tom, aby to vypadalo skvěle, ale o tom, dát hráčům zpětnou vazbu, kterou potřebují."

Mé hlavní obavy ohledně hry by se zatím týkaly některých chyb, kterých jsem si všiml, protože v této rané verzi se vyskytly některé opakující se problémy. Někdy kamera po mé smrti spadla pod povrch mapy, často když jsem jel ve vozidle. Nakonec jsem také pozoroval některé vracející se grafické závady, kdy ostatním hráčům vycházely z jejich postav podivné čáry. Kromě toho tu ale nebylo nic, co by mě odradilo. Viděl jsem ozbrojený dron během jednoho z videí v úvodu a zajímalo by mě, jak vyváží tak silnou zbraň, ale v této fázi to ještě nebylo součástí hry.

Když shrňuji své dojmy, prvních pár hodin v Battlefield 6 jsem si užil. Zápasy Conquest a Breakthrough mě zcela vtáhly do hry a ke konci mé relace jsem měl několik intenzivních Squad Deathmatch her na mapě zasazené do Brooklynu a Gibraltaru. S upgradem vizuálu a vysoce pohlcujících zvuků se těším, že v nadcházejících měsících uvidím další Battlefield 6 s předpokládaným datem vydání 10. října 2025. Ještě předtím proběhne několik víkendů s otevřenou betou. Na základě mých dojmů a pokud jste fanouškem online stříleček, měli byste Battlefield 6 vyzkoušet 9.–10. srpna nebo 14.–17. srpna, kdy je otevřeno k testování pro každého.

Celý profil 22 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.