Skip to main content
Dojmy

Phasmophobia Console Early Access Preview: Je potřeba více času v troubě

Otestovali jsme konzolovou verzi psychologického hororu od Kinetic Games, a i když jsou zde dobré nápady, je na ní také spousta práce.
Ben Lyons Senior Editor 28 října 2024

Příběh úspěchu, kterým je Kinetic Games ' Phasmophobia, je příběhem, který se odráží pouze v hrstce dalších případů. Jedná se o jeden z překvapivých projektů, které dorazí do stavu předběžného přístupu a brzy se na něj sjedou miliony hráčů, kteří si jej prohlédnou, a nakonec uvidí, jak neuvěřitelně malé studio dosáhne nenalezeného úspěchu. Phasmophobia je v předběžném přístupu na PC od roku 2020 a konec je v nedohlednu, ale na obzoru je konzolová verze hry, konzolová verze, která využívá systémy předběžného přístupu zavedené na Xboxu a PlayStationu. Měl jsem možnost vyzkoušet si tuto verzi paranormální psychologické hororové hry, a i když jsou zde zjevně velké ambice, také skutečně testuje hranice toho, jak definujeme "předběžný přístup".

Pokud jste konzolový hráč, který v průběhu let viděl, jak si uživatelé PC užívají a libují si v Phasmophobia a čekali na svou šanci se k nim připojit, dobrou zprávou je, že nyní můžete. K dispozici je plná podpora crossplay a většina funkcí PC edice se odráží v této iteraci konzole. Háček je v tom, že jsou provedeny takovým způsobem, že se v nich uživatel ovladače necítí pohodlně.

Pro začátek, jedna z největších prokletí pro uživatele ovladače zde převládá. Mluvím o nabídkách, které používají kurzory. V zásadě tyto fungují a z tohoto důvodu je nemůžete shodit, ale jejich použití s analogovou páčkou je tak neintuitivní a frustrující, že za nimi opravdu musí být přesvědčivý herní design, abyste se ujistili, že se za ně můžete podívat. Problém je v tom, že než se vůbec dostaneme tak daleko, musíme se potýkat i se špatným designem menu. Phasmophobia na konzoli prostě nepůsobí zásadně dobře postavený, s hráčem neustále bojujícím o to, aby základní menu a interakční systémy fungovaly tak, jak by měly, a to i přes mnoho mechanik kurzorů, které by upřímně měly tyto části učinit přesnými a bez jakéhokoli důvodu být neohrabané. Ale jsou, a pokud máte trpělivost pokračovat vpřed, dostaneme se k další části problému.

Nyní pravděpodobně víte, že hlavním problémem Phasmophobia na konzolích je to, že stále působí, jako by byl vytvořen pouze pro myš a klávesnici. Systém nabídek a kurzorů je skvělým varováním, které nepotřebujete D.O.T.S. ani videokameru, abyste ji zaregistrovali. Tento design prosakuje do hry, kde na každém kroku máte pocit, jako byste bojovali s ovládáním, aby fungovaly základní akce, akce, které na M&K fungují bez problémů. Ať už se snažíte otevírat dveře, snažíte se umisťovat předměty a dokonce i náhodně upušťujete předměty, ztrácíte je prasklinami na mapě a pak bojujete o přesnou registraci zaměřovače ve snaze je sebrat zpět. K tomu se přidává špatná zpětná vazba, která nepomáhá uživateli ovladače odvodit, kdy se s věcmi interaguje, a tlačítka a herní systémy, které nefungují v souladu s PC verzí (včetně komunikační mechaniky Spirit Box ).

Pokud jde o předběžný přístup, dokážu odpustit omezené grafické úsilí a sem tam trochu šťouchání, ale jak to vypadá, jePhasmophobia to na konzolích horší noční můra, než by kdy mohl Demon doufat, že bude. Tato hra potřebuje více času v troubě na konzoli, čas na zlepšení základních prvků a aby byly plynulé a ne frustrující. Nabídky a části interakce jsou k zbláznění, ale ve srovnání s jádry ovládacích mechanismů, které klopýtají a je obtížné je zvládnout, jsou jen zlomkem problému. Oceňuji, že Kinetic strávil čas a úsilí vytvořením projektu pro PC/konzole, který má úplnou paritu a crossplay, ale jak to vypadá, nepovzbuzoval bych konzolové hráče, aby se připojili ke svým PC bratrům s touto iterací psychologického hororového titulu. Alespoň zatím ne.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Celý profil Autor Gamereactoru od October 2020 · 13 685 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.