Skip to main content
Dojmy

Sonic Frontiers ukazuje velký potenciál, ale stále se cítí jako Chaos Emerald v drsném prostředí

Navzdory tomu, že jsem cestoval až na Havaj, abych si hru vyzkoušel, stále se nemohu rozhodnout pro Sonic Frontiers.
Jakob Hansen Aktualizováno 25 srpna 2023

Poslední zhruba deset let byla pro Sonica hrbolatá jízda, takže je možná příhodné, že nadcházející Sonic Frontiers začíná ikonickým nouzovým přistáním ježka na velkém tajemném ostrově. Naštěstí moje vlastní cesty proběhly mnohem hladčeji, ale nemohl jsem se ubránit pocitu trochu jako samotná postava, zmatený a trochu nepatřičný, když jsem přistál na letišti Kona na Havaji na poslední praktické sezení se hrou před finálním vydáním.

I když jistě můžete poukázat na tematické souvislosti (jak hra, tak samotná preview session se odehrává na izolovaných ostrovech) nebo historické (Sega byla založena v Honolulu v roce 1940), skutečnost, že Sega pozvala do tropického ráje spoustu novinářů z Evropy, Japonska a Ameriky, ilustruje hlavně jednu věc. Sega je bankovnictví - těžké - na tuto hru se stává úspěchem.

Poté, co jsem si vyzkoušel tři ze čtyř "otevřených zón" v šestihodinovém sezení, bych měl být schopen poskytnout alespoň kvalifikovaný odhad, zda tomu tak skutečně bude. Ale abych byl upřímný, stále nejsem rozhodnutý. Sonic Frontiers mi stále uniká, přináší občas vynikající, rychlou hratelnost a ohromující prezentaci, zatímco jindy působí trochu pomaleji a genericky. Přinejmenším je to divné zvíře a respektuji Segu a Sonic Team za to, že s postavou udělali něco úplně jiného, místo aby se usadili s vědomím, že je mu přes 30 a je hlavní hollywoodskou hvězdou.

Ostrov Kronos
Jak jste mohli vidět v předchozím reportáži, Sonic Frontiers se otevírá na deštivém, pustém ostrově s pochmurným klavírem, který poskytuje vhodnou atmosférickou kulisu. Hodně bylo řečeno o inspiraci z Breath of the Wild, ale alespoň pro mě to působí mnohem opuštěněji a nevábněji s několika známkami současného nebo bývalého osídlení.

Jak do toho všeho zapadá Sonic? To je otázka, kterou si hráči kladou od doby, kdy byl Sonic Frontiers poprvé představen na začátku tohoto roku. Jednoduše řečeno, nemá. Dokonce i pracovitý Robinson Crusoe strávil několik hodin pláčem a proklínáním nebes, než využil svou nechtěnou dovolenou na ostrově. Sonic je stále pohodový, rychlý odvážlivec a nezdá se, že by se v nejmenším obával, že všichni jeho přátelé zmizeli, nebo že uvízl sám v nepřátelském prostředí. Tato tonální disonance dělá hru - alespoň zpočátku - trochu jako mod, kde se nějakému chytrému fanouškovi podařilo přenést ikonickou postavu do úplně jiné hry.

Netrvá dlouho a začne se to všechno cítit povědoměji. Sonicova vysokorychlostní pohybová sada není opravdu vyrobena pro přesné plošinovky jako Super Mario nebo Rayman, takže místo toho, abyste dělali všechny skoky sami, kloužete po kolejích nebo jste vystřeleni z ramp v malých plošinových výzvách, které se cítí jako uvnitř Pachinko nebo Pinball strojů. Na konci vysokorychlostních sekvencí často najdete některé z mnoha klíčů, smaragdů a dalších lesklých předmětů, které jsou potřebné k pokračování příběhu. Zatímco zábavné a vzrušující, ovládání může být občas trochu špinavé a kvůli formátu otevřené zóny budete často muset hodně ustoupit, pokud vám chybí jeden z posledních rytmů platformy.

Naštěstí existuje spousta dalších věcí, které můžete dělat kromě zkoumání a sbírání všeho, co se třpytí. Nejzajímavější jsou asi portály vedoucí do kyberprostoru - malé, časově útočné fáze, které se hrají jako předchozí Sonic úrovně a jsou na nich založeny, od klasických 2D až po novější 3D záležitosti. S optimistickou hudbou a barevnými, okázalými vizuálními efekty tyto úrovně poskytují krátké adrenalinové jiskry a dávají hře tolik potřebnou variaci. Totéž lze říci o Mario Party jako minihra zahrnující roztomilé maskoty zvané Kocos, nebo jednoduchá, ale úhledně prezentovaná rybářská mini hra.

Občas hra také hodí pár hádanek a jsem rád, že místnost, ve které jsme hru hráli, v pravém americkém stylu, měla klimatizační systém, který mohl přeměnit Saharu na severní pól, protože některé z nich vyžadovaly chladnou hlavu. Skutečné hlavolamy se neskládají z pohybujících se kamenů, hasicích pochodní nebo něčeho podobného. Místo toho, stejně jako v Shadow of the Colossus (dost možná výraznější inspirace než Breath of the Wild), obří roboti, se kterými se občas dostanete do boje, vyžadují, abyste je různými způsoby škálovali a našli jejich slabé místo, abyste způsobili dostatečné poškození, jako když jsem pronásledoval duhový ocas létajícího nepřítele. Není to příliš náročné, alespoň v počátečních fázích, ale funguje to dobře, zejména proto, že budete muset použít celý Sonicův arzenál triků, abyste je porazili. Totéž platí pro normální nepřátele, takže i standardní střety jsou po většinu času vzrušující.

Ares Island
Navzdory mým problémům s ovládáním jsem si opravdu užil své dvě a půl hodiny na ostrově Kronos, které vyvrcholily zběsilou bitvou jako Super Sonic. Je pravda, že to působilo jako interaktivní hudební video než skutečný souboj s bossem, ale přesto to byl klimatický konec velké kapitoly. Ale pak to šlo všechno dolů. Rychlý.

Bezútěšná a neinspirovaná pouštní krajina ostrova Ares nedokázala zachytit mou představivost a s několika zajímavými vizuálními efekty, které by mě rozptylovaly, začaly být problémy her stále zjevnější. Ostrov Ares, okraden o všechny dříve shromážděné předměty, se začal cítit jako obrovská dřina, protože jsem neustále narážel na měkké zdi, které vyžadovaly, abych sbíral to či ono, abych posunul příběh kupředu. Mechanika je pravděpodobně určena k tomu, aby vás hra nespěchala. Ale místo toho, aby mě jemně táhl zajímavými směry, měl jsem pocit, že mě to omezuje.

Jindy je tomu naopak. Sonic Frontiers se zdá být velmi dychtivý vás rozptýlit nepřáteli, vyskakovacími tutoriály a různými dalšími výplněmi obrazovky, zatímco se snažíte soustředit na jednu aktivitu. Ano, je moc hezké, že svět působí dynamicky, ale když různé události soupeří o pozornost kamery, občas se poněkud finnické ovládání ještě zhorší.

I vynikající souboje začínají nabíhat do písku. Párkrát se zdá, že běžní nepřátelé zapomínají, že by měli také zaútočit na mě, zatímco souboje s bossy začínají působit trochu nezvykle. Jsou stále vizuálně ohromující, ale akce je méně vzrušující, jako když mě písečný žralok táhl pouští, zatímco já jsem se držel jeho ocasu tím, že jsem - bohužel - rychlé časové události. Horší bylo obrovské zvíře, které jsem měl porazit klouzáním a skákáním mezi soustřednými kruhy. Z nějakého důvodu se zdálo, že Sonic dělá pravý opak toho, co jsem chtěl, aby dělal během boje. Krev se mi vařila, ale protože by asi bylo trochu přehnané praštit do obrazovky a skočit do dalšího letadla domů, udělala jsem poněkud nedospělé gesto a spěchala do koupelny. Chlapče, Sonic může být občas jedinečně frustrující.

Což mě opravdu přivádí k mému hlavnímu zájmu o hru. Sonic funguje opravdu dobře, když vše plyne, ale může být intenzivně frustrující, mnohem více než jiné plošinovky, když tomu tak není. Takže Sega opravdu, opravdu potřebuje navrhnout každý prvek s extrémní pozorností a v tomto okamžiku jsem se opravdu obával, že Sega promrhala veškerý svůj potenciál a posledních 75% hry bude bezvýznamná výplň. Pak přišel třetí ostrov a opět jsem zmatený.

Ostrov chaosu
V té době jsem se obával, že Sonic Team mohl promarnit velký potenciál otevření a že posledních 75% by bylo bezvýznamnou výplní. Jiné herní série by to mohlo projít, ale protože Sonic je o pevně choreografovaném plošinovkářství, i mírný pokles kvality by vás mohl dostat z herního nebe přímo do Sonic '06. Naštěstí poslední oblast, kterou jsem hrál, obnovila mou víru ve hru. Chaos Island je temný sopečný ostrov, který nebyl dříve představen ani tisku, ani fanouškům. Po zklamáních na ostrově Ares mě tato nová otevřená zóna rychle vtáhla zpět do světa Sonic Frontiers s obnoveným zaměřením na tajemství a napětí.

Díky novému uloženému souboru jsem byl ve hře asi 10 hodin. Zatímco Sonic se naučil několik nových triků, jako je Homing Shot, déšť ohnivých koulí přímo z Dragon Ball, nepřátelé se také vyvinuli, předváděli své vlastní triky a byli mnohem agresivnější ve svém chování.

Dokonce i samotná krajina se zdála nepřátelská. Sonic může stále přelétat i ty nejvyšší hory, ale při pokusu o překonání lávových jam nebo jiných překážek se kamera občas dynamicky přesunula do 2D perspektivy, což vedlo k překvapivě poutavým platformovým sekvencím. To mě vede k opatrnějšímu přístupu k různým výzvám, díky čemuž byl přechod mnohem zábavnější a celkově měl Chaos Island pocit, jako by hra povstala z popela předchozí úrovně.

O Ostrově chaosu nemohu říct o moc víc, protože preview session pokryla jen asi hodinu tohoto zajímavého místa. Ale alespoň jsem se cítil mnohem optimističtěji, protože to ukazuje, že hra je i v polovině cesty schopna představit nové nápady.

Závěrem lze říci, že je těžké vytvořit si jednotný názor na Sonic Frontiers. Je to šílená hra, odvážná hra a stejně jako rychlý Ježek se často zdá, že se ubírá několika směry najednou.

Jedna věc je však jistá, producent seriálu Takashi Iizuka neměl mnoho času na plážích ostrova Havaj, protože jeho tým má před vydáním ještě nějakou práci.

Za prvé, některé výzvy je třeba trochu vyostřit, možná vyladit úhel kamery sem, skok tam. Totéž platí pro AI některých nepřátel. Hra má také hrozné problémy s vyskakováním textur, a to i na špičkových počítačích, které jsme použili pro sestavení náhledu. Jsem přesvědčen, že Sonic Team může, když ne úplně opravit, tak alespoň zmírnit problémy s nějakým přidaným efektem mlhy nebo jinými chytrými triky. Ale nechává mě přemýšlet, jak se Switch a verze poslední generace vyvinou?

Jak už bylo řečeno, užil jsem si asi 80 nebo 90 procent svého času s hrou a jsem docela přesvědčen, že Sonic Frontiers bude považován za pozitivní vývoj v sérii. Ale stále to působí trochu jako diamant - nebo bych měl říct Chaos Emerald - v hrubém stavu, a zda Sonic Frontiers bude schopen obstát proti Call of Duty: Modern Warfare II, God of War: Ragnarök a dalším hlavním vydáním v nadcházejících měsících, je příliš brzy na to říci.

Celý profil 176 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.