The Elder Scrolls V: Skyrim může začít s postavami běžícími pod podlahou, obři vás drtí, dokud nedosáhnete oběžné dráhy, a NPC postavami, které vás budou následovat ze svých domovů nebo do vašich, jen aby udrželi konverzaci. Přesto jsme tu hru milovali, když vyšla, a milujeme ji i teď. Cyberpunk 2077 naopak byl při svém vydání naprosto kritizován jak fanoušky, tak kritiky. Hra může být jednou z nejlepších RPG, které teď můžete hrát, ale kvůli té špatné pověsti trpěla roky.
Na papíře jsme ale určitě měli mít stejnou reakci na oba zápasy. Brouci jsou špatní. Jsou znamením, že hra není dokončená, mohou narušit ponoření do hry a dokonce vést k tomu, že je postup přímo zablokován. A přesto nám na některých hrách nezáleží, zatímco v jiných je považujeme za kořen všeho zla. Co nás nutí takhle přecházet? Proč se i po desetiletích stále nemůžeme rozhodnout, jestli můžeme chybové hry přehlédnout? Doufám, že dnes mohu na toto téma vnést trochu světla.

Co si možná hned na začátku myslíte, je, že dnešní publikum je mnohem tvrdší než hráči, kteří Skyrim přijali do svých srdcí před více než deseti lety. Řekl bych, že máš v tom pravdu, alespoň do jisté míry. Pokud hra vyjde s chybami právě teď, lidé ji mnohem méně často budou rozcuchat vlasy a vnímat chyby jen jako součást jejího kouzla. Ale pořád se to děje. Baldur's Gate III byl při vydání místy chaosem, natolik, že Larian věřil, že hra dostane 6 z 10 recenzí napříč celým spektrem. Přesto zůstává jednou z nejlépe hodnocených her 20. let 21. století. Chyby jsou z ní většinou pryč, ale byly tam už při vydání a většinou nám to bylo jedno. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl byl do jisté míry podobný případ, fanoušci a kritici byli většinou ochotni chyby ignorovat z různých důvodů.
Takže nemůžeme jen svádět přísné moderní hráče nebo změnu přijetí bugů na to, kdo má výjimku. Místo toho se musíme podívat na samotné hry. Stejně jako u většiny subjektivních médií je třeba každou hru posuzovat individuálně. Existuje spousta faktorů, které mohou nebo nemusí způsobit chybu vydání, a stejně mnoho, ne-li více, faktorů, které určují přijetí publika. Ale kdybych prošel všechny důvody a hry, myslím, že bych tu mohl být až do roku 2027. Místo toho jsem přinesl několik klíčových prvků, které lze najít ve všech dosavadních hrách, abychom o nich diskutovali.

Myslím, že jsem vypil moc skoomy.
První věc, o které budeme mluvit, je celková kvalita hry. Brouci jsou v tomto smyslu trochu jako varovný signál pro potenciálního přítele nebo přítelkyni. Jsou nádherné, ale šťourají si v nose. Chápeš, kam tím mířím? Brouci jsou v tomto smyslu drsná kůže jako první vrstva cibule. Když je stáhnete, co vám zůstane? V případě Skyrimu nebo Baldur's Gate III vám zůstane jedna z největších her, což je důvod, proč se jim podařilo uspět i přes těžké začátky. Cyberpunk 2077 může být také skvělým příkladem, protože mnoho lidí chápalo, že CD Projekt Red má něco výjimečného. Jenže hra byla vystavena příliš mnoha chybám než zmíněné hry, což znamenalo, že bylo těžší vidět, co CDPR chystá. Navíc výkon byl špatný, což znamenalo, že lidé měli dva způsoby, jak vyjádřit svůj vztek. V tomto ohledu si musíme uvědomit, že hry mají několik věcí, které se jim mohou pokazit. Brouci jsou jen jedním z negativních faktorů, ale pokud jsou třešničkou na dortu odpadu, nepomůžou situaci zlepšit. Pán prstenů: Glum byl špatný odpad a byl by špatný bez ohledu na to, jestli byl zabugovaný nebo ne. Stručně řečeno, pokud je hra pod povrchem skvělá, lidé tu a tam pustí chyby, pokud příliš nezkazí zážitek.
To mě přivádí k dalšímu bodu, a to k závažnosti chyb ve hře. Blokátory postupu, chyby způsobující pády, vizuální propadáky narušující ponoření do hry, to všechno je nepříjemné na pohled a může opravdu zkazit několik hodin hraní. Když jsou brouci takhle špatní, málokdy mají šanci na to, aby se jim odpustilo, ale i tak se na ně dá zapomenout, pokud nejsou příliš vážní. Pokud je kořenem těchto hrozných interakcí jedna questová linie nebo NPC, hráči mohou vědět, že se jim mají vyhýbat, dokud nebude opravena chyba. Pokud ale nevíte, kdy může být váš uložený soubor náhodně poškozen, nebo kdy nějaký velký aspekt světa, jako je osvětlení či prostředí, nevypadají správně, pak se budete cítit méně jako hráč a více jako playtester projektu v jeho raných fázích. Co pomáhá v moderní době, je to, že hráči mohou očekávat mnohem větší komunikaci od vývojářů, což znamená, že tvůrci mohou projevit trochu dobré vůle tím, že řeknou, že určité problémy budou rychle opraveny. Jenže ta dobrá vůle trvá jen omezenou dobu, a pokud hráči považují hru za nehratelnou, je nepravděpodobné, že by v ní pokračovali, i když hra pod chybami je potenciálním vítězem GOTY.

Posledním hlavním faktorem, o kterém budu mluvit, je humor u brouků. Nikdo se nesměje, když vidí černou obrazovku před pádem hry, ale kolik virálních videí jste viděli o Bethesdě chybě? Nebo rané výstřelky Baldur's Gate III? Když jsou chyby vtipné a nejsou příliš škodlivé pro celkový zážitek ze hry, mohou hráče skutečně vtáhnout do hry, místo aby je odháněly. Být virální je dnes obrovská věc, a i když by nikdo neměl dělat své hry zabugované v naději, že se jim lidé budou smát, někdy se z nich stane skvělý prodejní argument. Proto i dnes najdete spoustu brouků Skyrimu přímo v přírodě. Jsou vnímány jako nedílná součást zážitku některých her, ale jen pár vybraných si to může dovolit.
Nejsem si jistý, že bychom někdy vytvořili pořádný herní zákon o tom, co si myslíme o chybách. Hráči jsou příliš vrtkaví a mají rádi to, co mají rádi, dokud to už nemají rádi. Nicméně, vzhledem k tomu, kolik her dnes vychází a mnoho titulů vychází stále déle, prostor pro chybové, ale půvabné hry rychle ubývá. Buď máte jiné věci na hraní, nebo se po čekání 5-10 let na nové vydání cítíte tak odmítnutí, abyste prostě šli dál. Jsem a vždy budu odpouštěč chyb, ale v době, kdy možná budete muset čekat rok až po vydání hry, abyste byli bez chyb, se musíte naučit zvyknout na to, jak se s nějakými chybami zabydlet.