Skip to main content
Gamereactor Články Mind Scanners
Články

Zdravý nebo nemocný? Mind Scanners vás staví před dilemata psychiatrické léčby

Návštěva opuštěné psychiatrické léčebny inspirovala kyberpunkovou hru Mind Scanners. Navštívili jsme vývojáře z The Outer Zone, abychom se dozvěděli více o tom, jak zvládají citlivé téma duševního zdraví.
Jakob Hansen Aktualizováno 25 srpna 2023

Od té doby, co Grand Theft Auto a Mortal Kombat vytvořili morální paniku svým násilným a neuctivým stylem v roce 1990, vztah mezi hrami a duševním zdravím byl často diskutován. Přesto je to teprve v posledních několika letech, kdy samotné hry začaly zpracovávat toto téma ve svých příbězích.

Mind Scanners od dánského studia The Outer Zone je zasazen do temné a ponuré budoucnosti s kyberpunkovou estetikou a kapajícím syntezátorovým soundtrackem. Přesto vaším úkolem není střílet laserovými pistolemi ani hackovat počítačové terminály, jak je pro žánr obvyklé. Místo toho musíte diagnostikovat a léčit duševní poruchy.

"Inspirace přišla návštěvou v roce 2015 nebo návštěvou nyní uzavřené psychiatrické léčebny v Gentu," prozrazuje zakladatel The Outer Zone Malte Burup. "Nemocnice byla přeměněna na muzeum a já jsem byl okamžitě fascinován všemi těmi bizarními metodami, které se v té době používaly k léčbě lidí. Metody, které se téměř zdají být čirou domněnkou."

Podnětný vhled do psychiatrie 19. století, který často nebral velký ohled na skutečné blaho pacienta, přiměl graficky vzdělaného herního designéra zamyslet se nad tím, zda by se zážitek mohl nějak proměnit ve hru. Po vydání interaktivní dětské knihy Sofus and the Moon Machine v roce 2016 se spojil s programátorem Rasmusem Mølckem Nilssonem a začal vyvíjet Mind Scanners. Hra, kde můžete sami experimentovat s "alternativní" duševní léčbou.

"Tím, že hrajete jako psychiatr, budete jako hráč cítit důsledky etických dilemat, kterým psychiatrie čelí, a přemýšlet o výzvách, které nastanou," vysvětluje Burup.

Muž, kterého vyšetřujete, má na obličeji připevněné dráty. Na obrazovce před vámi pulzují podivné symboly, které vypadají téměř jako labyrint QR kódů. Je pacient šílený? Nebo rozumný? Je na vás, abyste se rozhodli. Jediným stisknutím tlačítka.

Vývojáři z The Outer Zone se nesnaží skrývat skutečnost, že byli inspirováni Papers, Please. Indie hit z roku 2012 vás vžije do kůže přepracovaného pohraničníka ve fiktivní zemi východního bloku. Porovnáním dokumentů, jako jsou pasy a povolení ke vstupu, jste nakonec rozhodli o osudu lidí - bude dotyčnému občanovi umožněno překročit hranice nebo bude odepřen vstup?

V mnoha ohledech Mind Scanners připomíná svůj zdrojový materiál. Se zřejmým rozdílem, že dánská hra je zasazena do budoucnosti a hráč, místo toho, aby posuzoval, zda je osoba občanem dodržujícím zákony nebo špionem, musí rozhodnout, zda trpí duševním stavem. A dilemata hry zde nekončí, protože nemáte za úkol pouze diagnostikovat své pacienty. Musíte je také vyléčit.

Psychiatrická léčba se provádí pomocí futuristických přístrojů, z nichž každý je připojen ke konkrétní mini hře. Můžete použít futuristický pár brýlí k dekódování symbolů v očích pacienta. Nebo jim můžete bombardovat uši jakousi rytmickou morseovkou, kterou budete muset rozluštit. V mnoha případech je léčba pravděpodobně šílenější než u pacientů. Něco z návštěvy psychiatrické léčebny, odhaluje Burup:

"V belgickém muzeu byla všude podivná zařízení. Chodil jsem kolem a říkal si: 'Co mají sakra dělat ty knoflíky na tomhle divném stroji z roku 1905?' Například jakýsi klavír, kde pět koček mňoukalo tak, že si strkaly trny nebo drápky do tlapek, a to prý mělo něco vyléčit. Bylo to velmi zvláštní a chtěl jsem zahrnout tento rozměr. Neměl jsi jen listovat vztahem."

Původně jsem si představoval, že se Mind Scanners odehraje v minulosti. Ale to by nefungovalo, protože jako hráč byste si mysleli, že hrajete nějaký simulátor mučení.

Díky mini hrám se Mind Scanners může rychle stát hektickým zážitkem. Na splnění úkolu máte jen 200 sekund denně a během léčby hodiny neustále tikají, zatímco na futuristickém diagnostickém zařízení tančí matoucí symboly. Jako by to nestačilo, budete také muset vyvážit úroveň stresu vašich pacientů. Vaše vybavení není v žádném případě šetrné, a pokud budete příliš tlačit na pacienta, může skončit psychózou a ztrátou osobnosti.

"Časová omezení jsou zřídka něco, co zahrnete do herního designu, protože to často vede ke zbytečnému stresu," vysvětluje Burup. "Ale chtěli jsme ten pocit stresu. Nevyhnutelně budete dělat chyby, lidské chyby, a to ovlivní lidi v herním světě. Váš čas se pak stává jakýmsi zdrojem. A to je také to, co vidíme v reálném sektoru zdravotní péče. Zaměstnanci jsou pod tlakem času a zdrojů, a to vede k chybám."

Mind Scanners získal cenu za nejlepší příběh na Danish Game Awards v roce 2022.

Zatímco pracovní podmínky psychiatrů a personálu v oblasti duševního zdraví byly v posledních letech silně diskutovány, bohužel se s tím v bezútěšném vesmíru Mind Scanners nedá mnoho dělat. Vzhledem k tomu, že pracujete pro totalitní městský stát zvaný The Structure, není toho moc, co můžete udělat, pokud jde o zlepšení vašich pracovních podmínek. Zejména proto, že drží vaši dceru jako rukojmí na psychiatrické klinice. Co můžete udělat, je infiltrovat systém zevnitř. Možná s pomocí tajemné podzemní organizace známé jako Moonrise. Nebo můžete řádně dělat svou práci a doufat, že vás úřady odmění.

Jak se příběh vyvine, je zcela na vás. Mind Scanners má několik různých konců a reaguje nejen na vaše volby během příběhu, ale také na výsledek vaší léčby. The Outer Zone zvolil strukturu tak, aby vaše volby působily následně. Mělo by záležet na tom, zda jste své pacienty týrali nebo ne. Ale otevřená narativní struktura se také ukázala jako velká výzva pro malé vývojáře, odhaluje Nilsson, který zvládl většinu těžkého kódování:

"Měli jsme celkem rozumný rozvrh, kterého se nám do značné míry podařilo dodržet. Ale příběh, všechny volby a různé větve byly pravděpodobně to, co skončilo nejvíce v čase a rozpočtu. Často jsme se vraceli a měnili věci, abychom skutečně vystihli ten pocit, že hra reaguje na to, jak zacházíte s pacienty a na rozhodnutí, která na cestě učiníte. "

Burup dodává: "Možná neuvidíte všechnu práci, kterou jsme udělali během jediného hraní. Ale můžete to cítit, když hrajete. Ať děláte cokoli, můžete cítit, že to má následky."

Zatímco hry jako depresivní Hellblade: Senua's Sacrifice a úzkostné teenagerské drama Life is Strange poněkud vydláždily cestu, stále to může být poněkud citlivé téma, které změní duševní zdraví na pixely a zábavnou hratelnost. Hraní her má někdy ve zvyku trivializovat vážná témata. Případ v bodě, jen přemýšlejte o tom, jak je válka řešena ve hrách jako Battlefield nebo Call of Duty. Na druhou stranu, jako interaktivní médium vás může někdy také umístit příliš blízko pro pohodlí. Jako ve výše zmíněném Papers, Please, kde nejen sledujete nebo čtete o nelidské byrokracii, ale jste vlastně její součástí.

Takové úvahy byly něčím, o čem The Outer Zone dlouho a usilovně přemýšlel. "Původně jsem si představoval, že se Mind Scanners odehraje v minulosti," prozrazuje Burup. "Ale to by nefungovalo, protože je dnes všeobecně známo, že žádná z tehdejších léčebných postupů ve skutečnosti nefungovala. Jako hráč byste si mysleli, že hrajete nějaký simulátor mučení."

Etické aspekty také nakonec ovlivnily umění a tón hry. "Chtěl jsem, aby hra byla ve vysokém rozlišení s realistickou 2D grafikou. Ale trochu jsem se posunul od temnoty a bezútěšnosti k něčemu lehčímu a barevnějšímu se stylem s nízkým rozlišením. Dát pocit, že hrajete hru. Temnota je nyní trochu omezena na text. To, co chceme udělat, je poukázat na problémy ve společenském měřítku. Nechtěli jsme ukazovat prstem na skutečné jednotlivce. "

Na tomhle studiu se mi opravdu líbí, že inspirace je částečně hra, zčásti všechny druhy dalších věcí. S Death Howl opět čerpáme inspiraci z konkrétních her. Ale také šamanismus, kolektivní nevědomí a mnoho dalších myšlenek.

Z tohoto důvodu se Mind Scanners může na první pohled zdát jako stará hra Nintendo s pixelovanou grafikou a soundtrackem inspirovaným chiptune. Vesmír je však stále velmi bezútěšný a audiovizuální stránka byla silně inspirována klasickým sci-fi filmem. Především Blade Runner, konkrétně složitá mašinérie Voight-Kampff, ale také satirický a lehce přehnaný styl klasik Davida Cronenberga a Paula Verhoevena z 80. let jako Videodrome a RoboCop.

"Byli jsme velmi inspirováni tímto druhem sci-fi společenské satiry," vysvětluje Burup, který kromě většiny psaní také kreslil grafiku a složil soundtrack. "[V těch filmech] všechno působí trochu falešně nebo jako gameshow. Vlastně skoro jako videohra. Mají jakýsi tuhý, mechanický a také hravý vesmír. A zároveň poskytují zasvěcené sociální komentáře."

Herní designér a zakladatel The Outer Zone Malte Burup hraje nadcházející hru studia, Death Howl.

Se slušnými prodeji na PC a pozdějšími vydáními pro Xbox a Nintendo Switch se zdálo zřejmé, že další projekt The Outer Zone's by měl být zasazen do vesmíru Mind Scanners nebo alespoň stavět na stejné mechanice. Tak to ale není.

V současné době kodaňské studio pracuje na Death Howl. Karetní hra ve stylu Slay The Spire s prvky z taktických RPG a otevřeným světem, který může hráč volně prozkoumávat mezi bitvami. Prostředí je magickou a duchovní verzí doby kamenné, kde hrajete jako mladá žena jménem Ro. Ale příběh je nakonec druhotný, vysvětluje vývojář. Je to hratelnost, která je v centru pozornosti.

"Na tomhle studiu se mi opravdu líbí, že inspirace je částečně hra, zčásti všechny druhy dalších věcí," říká Lasse Sommer, třetí a nejnovější člen studia. "Stejně jako u Mind Scanners, které kombinují Papers, Please s myšlenkami a úvahami o návštěvě psychiatrické léčebny. S Death Howl opět čerpáme inspiraci z konkrétních her. Ale také šamanismus, kolektivní nevědomí a mnoho dalších myšlenek."

Od budoucnosti až po dávnou minulost. Od příběhového zážitku až po hratelnost. The Outer Zone se nebojí zkoumat nové nápady a my jsme nadšeni, že se dozvíme více o jejich nadcházející hře, jak bude vývoj přicházet.

Lasse Sommer je nejnovějším členem The Outer Zone.

Celý profil 176 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.