Skip to main content
Články

World of Warcraft: Dragonflight - Chatování uhlíků Neltharionu s Blizzardem

Dostali jsme možnost vyzpovídat dvě z hlavních sil, které stojí za novou aktualizací Embers of Neltharion pro World of Warcraft: Dragonflight.
Kim Olsen Aktualizováno 25 srpna 2023

GR: Máte jeden tým, který pracuje na hlavním příběhu a pak jeden tým na všech malých, nebo je vše hotovo jako jeden tým?

Před hlavní aktualizací World of Warcraft: Dragonflight známou jako Embers of Neltharion jsme měli možnost vyzpovídat hlavní designérku Quest Marii Hamilton a výrobního ředitele Patricka Dawsona (který byl s Blizzard více než 17 let) o nové aktualizaci a WoW obecně.

Toto není přepis celého rozhovoru v poměru 1:1, ale vyňatí některé z nejzajímavějších částí a museli jsme vystřihnout některé diskuse o úkolech v jazyce Furbolg, které byly působivě dobře promyšlené.

Gamereactor: Obecně, můžete vysvětlit, že když děláte tyto aktualizace, které nejsou úplnými rozšířeními, ale rozšiřují příběhy, jsou plánovány před rozšířením, ve stejnou dobu, nebo začnete vyvíjet až po vydání rozšíření?

Hamilton: Myslím, že to všechno má své aspekty, někdy máme věci, o kterých víme, že je chceme udělat, a víme, že to vypadá jako dobrý čas poté, co expanze vyšla. Někdy, když jsme v průběhu vývoje expanze, si uvědomíme, že je tu skvělá věc, kterou bychom mohli udělat. Nemáme čas to udělat pro rozšíření, ale pojďme to brzy poté. Nasloucháme zpětné vazbě hráčů. Plánujeme dopředu a sledujeme, co bychom chtěli kdy udělat, a možná to trochu posuneme, kdybychom měli graf všeho, co bychom dělali v každém patchi.

Začneme to vyplňovat docela brzy a pak se jen přizpůsobíme, když vidíme, co hráče baví a co ne, tolik, jak jsme očekávali. Obecně bych řekl, že herní design je iterativní.

GR: Návrat do startovní zóny není obvyklá věc, je to proto, že jste o tom původně přemýšleli, nebo je to případ, kdy jste nechtěli vytvořit zcela novou oblast, když jste mohli znovu použít starou?

Dawson: No, pro Embers of Neltharion máme vlastně úplně novou oblast, kterou je Zaralek Caverns. Pro další aktualizaci se vraťte do Forbidden Reach, vracíme se do startovní zóny Drakthiru, to je jisté. Dělali jsme to v minulosti, takže pro nás není bezprecedentní vrátit se k něčemu, co je trochu známé. Ale Embers of Neltharion, Zaralek Caverns je opravdu zářivým vrcholem nového místa, které můžeme všichni prozkoumat. Je to podzemní oblast s obrovskou a otevřenou jeskyní se spoustou skvělých biomů.

GR: Obecně, a pro toto rozšíření zvláště, myslíte si, že je jednodušší nebo obtížnější navrhnout, zejména relevantní úkoly? Protože vesmír World of Warcraft se stal docela rozsáhlým?

Hamilton: Myslím, že máme tolik různých nápadů. Jsme do značné míry neomezeni tím, co se můžeme rozhodnout udělat pro úkol. Když vyprávíme náš příběh na vysoké úrovni, samozřejmě existují určité specifické beaty, které chceme zasáhnout. Snažíme se vyprávět konkrétní příběh o některých konkrétních postavách, a to je více omezené.

Když vyprávíme příběh o nových místech, jako je Dragon Isles, kde jsme ještě nebyli, a kde jsou oblasti, kde žijí tvorové, kteří na těchto místech žijí po dlouhou dobu, umožňuje nám to dělat to, co rád nazývám místní příběhy, a ty jsou značné, máme velkou svobodu přemýšlet o tom, co dává smysl a co bychom chtěli, abyste věděli o této oblasti a těchto lidech, kteří žijí na tomto místě. Je to super zábava. Vidíte v nich hodně rozmanitosti. Viděli jste to u Dragon Isles místních příběhů, kde jsme měli řadu z nich volaných jako: "Wow, to byl úžasný příběh. Nečekal jsem to" a to proto, že jsme nechali naše návrháře questů a naše návrháře příběhů sedět a přemýšlet o všem možném. A na základě jejich životních zkušeností a jejich vlastní kultury a věcí, do kterých jsou, získáváme v těchto příbězích velkou rozmanitost, hodně rozmanitosti.

Takže bych řekl, že jako návrháři questů je opravdu zábavné pracovat na úkolech pro World of Warcraft. Existuje tolik různých způsobů, jak můžete jít. Je to tak velký fantasy svět, spousta malých zákoutí. Pokud chcete opravdu prozkoumat něco konkrétního nebo jste opravdu do něčeho - v našich místních příbězích je pro to prostor.

Hamilton: Všichni jsme jeden tým. Když si v týmu quest design sedneme a zjistíme, kdo bude na čem pracovat, snažíme se ujistit, že jsme velmi transparentní a že spolu mluvíme a spolupracujeme, když plánujeme naše vyprávění. Máme konkrétní lidi, kteří mohou být přiděleni k práci na kapitolách kampaně, kde dělají příběh na vysoké úrovni, ale mohou také vytvářet nějaké místní příběhy jako součást své práce při budování rozšíření nebo vytváření aktualizace. Je to jeden tým. Úzce spolupracujeme s vypravěčským týmem a úzce s týmem budování světa, protože se samozřejmě chceme ujistit, že svět také odráží příběh. Chceme se ujistit, že je to všechno velmi kombinované. Ale je to jeden tým, který dělá všechny tyto věci.

GR: Máte pocit, že je to velmi omezující, když vezmete dobře známou frakci a pak se stane hlavním zaměřením celého rozšíření, nebo si myslíte, že vám to ve skutečnosti poskytuje větší páteř v příběhu a budování světa?

Dawson: Ne, myslím, že pro mě jsou dračí lety zakořeněné v jádru Azerothianské fantasy, to je páteř World of Warcraft - takže prozkoumat tuto tradici a posunout ji trochu dopředu je skvělá příležitost skutečně se zapojit do toho, co dělá WoW tak zvláštním. Pro mě je určitě velkou příležitostí, že jsme už viděli hráče a fanoušky, kteří si užívají návrat k drakům a k tomu, jaké to je být kolem těchto aspektů a opravdu se soustředit na tuto část příběhu a příběhu. Bylo to opravdu nádherné vidět.

Hamilton: Řekl bych, že chceme velmi respektovat tradici, kterou jsme již vytvořili. Víte, chceme se ujistit, že zvažujeme dopad - máme zde historii a pamatujeme si historii a chceme se ujistit, že je to něco, o čem přemýšlíme. Ale zároveň máme možnost kopat trochu dál nebo zjistit více, takže to není ani tak omezení jako svodidlo. Je dobré mít nějakou strukturu.

Odtud se můžeme podívat na to, jak se rozšiřujeme nebo jak poskytujeme více nuancí nebo jak pomáháme vysvětlit jiný pohled na to. A zejména ta snaha "zůstaň chvíli a poslouchej", která byla několikrát zmíněna, se pokoušíme ukázat jinou perspektivu, než jsme možná viděli dříve, ale děláme to velmi osobní, a to je osvobozující. Neznám nikoho, kdo by řekl, oh ne, nenechte mě to rozvádět a vnášet pocity. Takže jsme to udělali několikrát a s hráči to šlo opravdu dobře. Takže to vypadá jako něco, co bychom chtěli udělat znovu.

GR: Cítili jste, že hráči vnímali toto rozšíření jinak, na rozdíl od některých předchozích rozšíření, která byla trochu oddělena od hlavního světa Azerothu a kde jste museli v podstatě jít na zcela nová místa, kde vaše akce neovlivnily váš domovský svět a stále jste měli bezpečnou zónu, do které jste se mohli vrátit?

Dawson: Myslím, že hráči mají rádi různé věci. Určitě jsme byli na různých místech a snažili se prozkoumat různé filozofie ve hře. A myslím, že je tam něco pro každého.

Myslím, že zejména pro toto rozšíření to byl ideální čas, abychom se dostali k této části příběhu. A myslím, že okolní věci, které v důsledku toho existovaly, byly také opravdu nádherné. Dračí jízda je podle mě skvělým příkladem. To je opravdu revoluční způsob, jakým lidé interagují se světem a cestují, něco, co jsme viděli, bylo pro hru docela velkým pozitivem a zdá se, že hráči to také milují.

Hamilton: Navíc si myslím, že draci jsou prostě cool. Jako to je ta epická vysoká fantasy, že? Jsou to draci, jako byste nechtěli vyprávět dračí příběh. Takže já vím, já vím. Byl jsem velmi nadšený, že to udělám, protože draci.

GR: Pokud jde o hlavní záporáky, jdeme od jedničky ke třem, je těžké vymýšlet nejen záporáka, sebe sama, ale celý scénář?

Dawson: Existuje několik aspektů toho, co chcete dělat. Když se podíváte na populární média, televizi, Jamese (Bond), cokoliv, někdy je tam padouch, který existuje jen pro tento příběh. A někdy existují padouši, kteří existují mnohem delší dobu. A myslím, že se snažíme vybudovat obojí. Toto první vydání Dragonflight mělo krátkodobého padoucha. Skvělý příběh, skvělé porozumění. Rozuměli jste motivacím. Pochopili jste, proč je to špatné a museli jste ji zastavit, a v důsledku toho budujete tři nové padouchy, které se chystáte podniknout. A tito darebáci mohou mít delší životnost, delší příběh.

Hamilton: Jak řekl Pat, někteří z našich padouchů jsou komplikovaní, a když jsou komplikovaní, možná je nedokončíme z tohoto rozšíření. Možná je později vytáhneme, protože je chceme vybudovat a nechat je dělat jejich komplikované věci. Ve skutečnosti pronásledujeme Commander of the Sundered Flame, také padoucha. Nestrávili jsme tím moc času a to je to, co nám dává příležitost Return to Forbidden Reach. Takže se to snažíme smíchat a přemýšlet o tom a přemýšlet o tom, jak, jak a kde chceme, aby každý darebák dostal svůj řádný konec.

Celý profil 393 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.