Skip to main content
Články

Výhody a nebezpečí provádění uživatelského výzkumu her

Zpětná vazba a playtesting nemohou hru ani vytvořit, ani zlomit. Může však zlepšit stávající koncepty a pomoci vyhnout se katastrofálním startům, o kterých jsme se dozvěděli více v našem rozhovoru s uživatelským výzkumníkem Jonathanem…
Jakob Hansen Aktualizováno 29 srpna 2023

Je snadné pochopit, jak malé indie hry někdy dopadnou špatně. Ať už je koncept špatně vysvětlen nebo hra trpí špatným designem, je to často částečně způsobeno tím, že vývojář nemá dostatek finančních prostředků nebo času na provedení dostatečného uživatelského výzkumu.

Což je o to více matoucí, když větší hry, podporované velkými vydavateli, někdy skončí navzdory spoustě zdrojů. Neměli by – se vším pečlivým testováním a neustálým shromažďováním zpětné vazby – vidět, že se to blíží?

Začátkem tohoto roku Gamereactor hovořil s Jonathanem Bonillasmem, který pracuje pro Nordisk Games a má téměř deset let zkušeností s uživatelským výzkumem. Podle Bonillase je nejjednodušším vysvětlením selhání uživatele to, že někdy lidé, kteří mají hru na starosti, odmítají číst nápisy na zdi:

"Setkávám se s egoistickými kreativními řediteli, kteří nechtějí věřit datům. Jsou prostě úplně proti a nechtějí nic měnit. Snažíte se vybudovat důvěru, snažíte se ji obrátit, ale bez ohledu na to, co děláte, nechtějí vám věřit nebo chtějí jakýkoli vztah s uživatelským výzkumem.

Většinou však hra, která je propadákem navzdory spoustě testování, není chybou jednoho jednotlivce, ale má co do činění s problémy s řízením, různými tvůrčími vizemi nebo omezeními, pokud jde o čas a peníze. Faktory, které mohou být obtížné zvládnout při řešení velkých projektů. A samozřejmě uživatelský výzkum není jen nějaká kouzelná formule, která dělá každou hru lepší. Odpovědi - ať už kvalitativní nebo kvantitativní - je ještě třeba protřídit a příslušné změny musí být implementovány vývojářem.

Jonathan Bonillas pracuje pro Nordisk Games, majitele (mimo jiné) Supermassive Games.

Risk of leaks
Pro tým, který provádí skutečný uživatelský výzkum, existuje také mnoho prvků, které je třeba zvážit, vysvětluje Bonillas. Za prvé, testeři musí být řádně informováni, protože to moc nepomůže, pokud poskytují zpětnou vazbu o obtížnosti, pokud vývojář chtěl zlepšit uživatelské rozhraní. Dalším důležitým prvkem je budování důvěry mezi týmem, který provádí uživatelský výzkum, a vývojářem, pokud zpětná vazba a testování nejsou prováděny interně. V neposlední řadě také pomáhá začít brzy, zatímco změny lze stále relativně snadno přijmout.

To však otevírá novou plechovku červů. S včasným testováním hry mohou podrobnosti o hře riskovat, že uniknou, což může vést k problémům po silnici, pokud jde o budování humbuku nebo řízení očekávání.

"Existuje mnoho vývojářů, se kterými jsem pracoval, kde nechtějí dělat uživatelský výzkum, protože existuje strach [z úniků]. Upřímně, je to strach, který opravdu musíte překonat. Můžete se zeptat sami sebe: "Čeho se bojíme víc? Bojíme se, že hra prozradí, nebo se bojíme, že hra bude špatná?" " říká Bonillas.

Jak již bylo řečeno, Bonillas nazývá úniky "stále existujícím problémem" a vysvětluje, jak jsou často podnikány kroky, pokud jde o přísné dohody NDA (Non Disclosure Agreements), vkládání telefonů do skříněk během testovacích relací a tak dále. Ale jak vysvětluje, jen málo hráčů testuje, aby způsobilo problémy, a během své devítileté kariéry měl pouze dva případy úniků z uživatelského výzkumu.

Baldur's Gate III je možná nejvýznamnější hrou, která byla vydána v předběžném přístupu.

Early Access and creative control
Během posledních pěti let se objevil nový způsob testování her, který v některých ohledech obchází jak tradiční uživatelský výzkum, tak riziko úniku. Předběžný přístup, který umožňuje hráčům koupit nedokončenou verzi hry, může pomoci financovat produkci a poskytnout cennou zpětnou vazbu. Ale není to zrovna neprůstřelná metoda.

"Myslím, že předběžný přístup je dobrý způsob, pokud nemáte peníze na uživatelský výzkum," říká smějící se Bonillas. "Ale to, co je na předběžném přístupu těžké a jediný skutečný pád, je to, že zpětná vazba může přicházet odevšad. A může to být velmi zmatené. Také někdo musí třídit všechna tato data. To je spousta času a úsilí."

Předběžný přístup také poukazuje na některé širší obavy týkající se uživatelského výzkumu obecně. Mohli by vývojáři riskovat ztrátu kreativní kontroly nad svou hrou, pokud budou neustále získávat zpětnou vazbu? A budou se muset podbízet publiku?

Jonathan Bonillas vysvětluje, že tomu tak je zřídka, protože uživatelský výzkum je často zaměřen na zlepšení specifických prvků hry ve srovnání s obecnějším průzkumem trhu, který se snaží zjistit, co je v současné době populární nebo trendy. Ale jak odhalil s anekdotou, někdy si vývojáři berou zpětnou vazbu příliš k srdci, protože jednou malé studio, poté, co bylo prezentováno uživatelským výzkumem, jednoduše vykoplo svůj stávající koncept a přišlo se zcela novou hrou!

Když je ignorována zpětná vazba od fanoušků a playtesterů, produkt se zřídka ukáže skvěle.

Saved by marketing
Jako poslední otázku jsme se zeptali Jonathana Bonillase, zda někdy pracoval na projektu, kde by všechny zpětné vazby od uživatelů byly negativní, ale hra se stále podařilo být dobře přijata hráči. Možná nepřekvapí, že odpověděl, že ne, ale prozradil, že hra se může někdy dobře prodávat, i když zpětná vazba od playtesterů byla převážně negativní.

"Jsou hry, na kterých jsem pracoval, kde jsme věděli, že to bude špatné, ale marketing je tak dobrý, že se jich stále prodá pět milionů kusů. Někdy to firma vnímá jako úlevu. "Skvělé, prodali jsme to, dostali jsme peníze zpátky a trochu jsme vydělali. Věděli jsme, že to bude odpad, ale aspoň jsme dostali peníze zpět." Někdy tomu tak je, zejména u velkorozpočtových titulů. A to mě štve, protože mě to moc nemotivuje," vysvětluje se smíchem.

Celý profil 176 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.