EA Sports WRC byl nedávno rozšířen o balíček Hard Chargers DLC. Přidává 12 nových rychlostních zkoušek, z nichž šest je modelováno podle skutečných rychlostních zkoušek Rally Sweden v Umeå a šest z nich je převzato z Řecka a WRC 2001-2002. Kromě toho jsou zde nové vozy, včetně velmi klasického Colina McRae-Ford Focus 1999.
Hrál jsem Hard Chargers hodně. Je to dobré rozšíření, rozumná aktualizace, která nejen přidává 12 nových tratí, šest nových aut a více než 20 nových livrejí do již tak dobře zásobené hry, ale také opravuje spoustu problémů s vyskakováním textur, kterými základní hra trpěla kvůli neschopnosti Unreal Engine 4 včas vykreslit listí a stíny. Zároveň, nyní, když byla vydána poslední velká aktualizace obsahu pro EA Sports WRC 23/24, nelze uniknout skutečnosti, že hra potřebuje řadu změn/vylepšení pro další číslované vydání, aby mohla konkurovat nyní šest let starému Dirt Rally 2.0. Udělal jsem si malý seznam toho, co bych rád viděl na této frontě.
EA Sports WRC 25 musí být náročnější
Samozřejmě existuje tenká hranice k tanci a pokusit se sloučit přístupnost s výzvami založenými na simulátoru není snadný úkol. EA Sports WRC uspěl v mnoha ohledech jak v tom, že hru učinil relativně snadno hratelnou s ovladačem, na konzoli, se zapnutými asistencemi, a bez penalizace hráče tak nemilosrdně, jako například Beam NG Rally nebo Richard Burns Rally. To znamená, že Codemasters opravdu potřebují udělat EA Sports WRC 25 těžší a realističtější.
Navrhuji, aby se zbavili fyziky čepů a středů, kterou dnes ve hře používají, a strávili několik měsíců emulací čtyř skutečných styčných bodů (pneumatika s povrchem), čímž se z vozu vytvoří ještě realističtější pocit. Chci, aby nabídli ještě realističtější systém chování vozu a víme, že fanoušci většinou chtějí to samé. Myslím, že dnes, po všech těch stovkách hodin, je základní fyzika aut v Dirt Rally 2.0 (na šotolině, ne na sněhu/asfaltu) realističtější než ta v EA Sports WRC. V Dirt Rally 2.0 je menší boční přilnavost, což znamená, že zatáčky prostě nemůžete projíždět tak rychle a nedochází k emulaci přítlaku stejným způsobem jako v EA Sports WRC, což by s výjimkou vozů WRC 1 nemělo být na prvním místě.
Jedna pravda, kterou dnes víme jistě, je, že i příležitostní fanoušci chtějí co nejrealističtější zážitek. Jinak by Assetto Corsa a Beam NG nebyly dva nejhranější závodní tituly měsíc co měsíc, a pokud by tomu tak nebylo, Kunův nemilosrdně realistický debutový simulátor by se také neprodal přes 14 milionů kopií. EA Sports WRC ještě nedosáhla jednoho milionu prodaných kopií, což by mělo být v každém případě považováno za selhání, a je ještě jasnější, že Codemasters musí být nekompromisnější v tom, jak je rally v této sérii zobrazována, protože se ukázalo, že minulý měsíc hrálo Dirt Rally 2.0 přesně dvakrát více lidí než EA Sports WRC. Chtěl bych, aby Codemasters potěšili fanoušky rally simulátorů a přestali se snažit "všechny uklidňovat". Pokud se hra stane náročnější, pokud se hra stane náročnější a pokud se v další verzi hra stane nekompromisnější co do obtížnosti, hardcore fanoušci se nahrnou a příležitostní fanoušci je budou následovat. Jsem o tom naprosto přesvědčen.
EA Sports WRC 25 potřebuje být mnohem hezčí
Po více než 20 letech přichází skok od vlastního herního enginu, který prokázal, že je schopen vykreslit ty nejkrásnější závodní zážitky na trhu, k již dokončené technologii vykreslování někoho jiného, s poněkud zřejmými výzvami. To bylo a vždy bylo zřejmé v EA Sports WRC. Codemasters se rozhodli přejít z Ego Engine na Unreal Engine, protože hyperpopulární technologie Epic má nejrozsáhlejší knihovnu datových zdrojů na světě. Existují systémy listí, které jsou několikasetkrát pokročilejší než to, co vidíme například v Dirt Rally 2.0 (což je založeno na Ego ), a především proto, že chtěli začít stavět etapy, které jsou delší než 20 kilometrů. Unreal Engine 4.4 umožnil týmu vytvářet delší trasy než kdykoli předtím pomocí Deferred Rendering, a to bylo něco, co jsme chtěli během všech aktivních let s Dirt Rally 2.0. Zároveň si možná Codemasters měli místo toho vybrat Forward Rendering jako vykreslovací systém, aby se možná vyhnuli problému s vyskakováním textur ve smyslu stínů a vegetace, které byly zklamáním a problémem během zážitku z WRC od vydání. Změna samotného herního enginu také znamenala, že se zážitek z rallye z vizuálního hlediska zhoršil. Dirt Rally 2.0 je graficky lépe vypadající a realističtější hra, přestože je stará šest let, zatímco EA Sports WRC právě oslavila 17 měsíců.
Pro další hru, EA Sports WRC 25, doufám, že tým skočil z Unreal Engine 4.4 na současných 5.5, což jim samo o sobě umožní používat spoustu a spoustu nových magických technik, aby byl zážitek z rally mnohem fotorealističtější. Nanites prošly zásadní změnou od té doby, co jsme se naposledy podívali na technologii vykreslování Epic a nový systém, který přiřazuje různé hodnoty pro Nanite, je zjevně něco, co by bylo potřeba v další hře Codemasters. Volumetrické vykreslování bylo také přestavěno počínaje Unreal Engine 5.3, což je další aspekt, který další hra WRC opravdu potřebuje. Více mlhy a prachu ve vzduchu, více nečistot na čelním skle, více mlhy, více objemu ve světle a více štěrkového kouře a prachu za vozem. Verze 5.5.4 Unreal Engine také umožňuje Ray-Tracing se světelnými stíny v reálném čase, což si myslím, že bude také potřeba, abychom se dostali mnohem blíže ke skutečné rallye, pokud jde o grafiku. Kromě toho musí být hra lépe optimalizovaná, aby plynula lépe, než tomu bylo zejména v prvním půlroce na trhu. Vím, že existují problémy se zadrháváním snímků s tím, jak Unreal Engine vykresluje grafiku, což je patrné ve většině Unreal -vyvinutých her, ale pokud Kunos dokáže udělat Assetto Corsa Competizione plynulý stejně dobře jako s Unreal a pokud Milestone dokáže totéž s Ride 5, pak samozřejmě Codemasters může také.

Existuje spousta věcí, které je třeba pro další hru vylepšit, včetně lépe vypadající grafiky, ještě realističtější fyziky, rozsáhlejšího poškození a podpory tří obrazovek.
EA Sports WRC 25 musí vykazovat rozsáhlejší poškození
Wreckfest 2 a Beam NG Rally ukazují s velkou a přesvědčivou jasností, že je nyní možné nabídnout hráčům velmi realistické, komplexní systémy pro deformaci plechu/plastu/skla v reálném čase. EA Sports WRC obsahuje příliš omezené poškození kvůli starému modelu poškození. I když se říká, že Toyota mimo jiné odmítá nechat svá auta rozbít tak, jak by to měla udělat ve hře 2025 zaměřené na napodobení skutečné rallye, je to něco, co dnes v EA Sports WRC chybí. Pokud jste jako hráč aktivovali "Hardcore Damage" a vrhnete se do příkopu rychlostí 130 km/h, vaše rally by měla být vždy u konce. Pokud by se auto porouchalo v reálném životě, musí se to začít dít i ve hře. Pokud stejnou rychlostí narazíte do skály, mělo by dojít k ještě většímu poškození a nejjednodušší věc, kterou zde můžete udělat, je vytvořit jednoduchý šplhací žebřík. Žádné poškození, lehké poškození, tvrdé poškození, kde pouze poslední kategorie nabízí skutečné poškození, skutečnou deformaci, díky které bude jízda o 300% nervy drásající a náročnější.