Skip to main content
Gamereactor Články Total War: Warhammer III
Články

Total War: Warhammer III - Champions of Chaos: Chatování inspirace a cíle s Creative Assembly

Spojili jsme se s hlavním designérem strategické hry, abychom se dozvěděli více o nedávné várce DLC.
Kim Olsen Aktualizováno 25 srpna 2023

Který polosadista nastavil posuvníky scénáře konce hry na tak extrémní délku?

Před několika týdny, uprostřed šílenství, které bylo na gamescomu, Creative Assembly vydalo novou dávku DLC pro Total War: Warhammer III. Tento extra přínos obsahu, známý jako Champions of Chaos, přinesl nové hratelné legendární lordy, stejně jako sadu nových mechanik a řadu nových jednotek. Nyní, když je toto DLC již nějakou dobu v divočině, jsme měli možnost setkat se s CA - konkrétně s hlavním designérem Seanem Macdonaldem - abychom se dozvěděli více o jejich inspiraci a cílech s Champions of Chaos.

Gamereactor: Inspiroval se Azazel starými kresbami Codexu, nebo jste si o něm vytvořil vlastní vize?

Macdonald: Naše týmy, které pracují na umění postav, se vždy inspirují množstvím zdrojových materiálů, které Games Workshop v průběhu let vytvořil. Hlavním zdrojem inspirace pro Azazela byl jeho stolní model z 5. přídavku Champions of Chaos, stejně jako jeho kresba z 6. edice, nicméně obě jsou poměrně stará vyobrazení a v důsledku toho potřeboval trochu umělecké aktualizace, aby se vešel do hry. Celkově jsme zůstali věrni jeho původnímu návrhu, ale opravdu jsme se snažili zdůraznit některé humanoidní vlastnosti, přestože se jedná o starověkého démona, prince Slaanesh.

Kolik grafického návrhu je CA a kolik GW?

Samozřejmě se inspirujeme bohatstvím fantastických zdrojových materiálů, které byly vytvořeny Games Workshop v posledních několika desetiletích, ale vše vytvořené pro Total War: WARHAMMER je navrženo ve studiu společností Creative Assembly. Naše společnosti mají fantastický vztah a často spolupracují, aby zajistily, že hra splňuje jejich standardy i standardy hráčů.

Jaké změny musely být provedeny, aby se válečníci chaosu aktualizovali?

Warriors of Chaos jsou jednou z nejikoničtějších ras z tohoto prostředí, takže jsme věděli, že musíme znovu představit rasu způsobem, který odpovídá jejich neslavné pověsti. Největší změnou rasy a jejích následných frakcí je to, že již nejsou hordou a nyní mohou obývat osady - což umožňuje výstavbu oltářů chaosu v menších osadách a černých pevností uvnitř velkých osad. Také jsme se opravdu snažili posunout RPG potenciál rasy prostřednictvím nových systémů Warband Upgrade a Chaos Gifts - oba umožňují hráči povyšovat své nejloajálnější jednotky prostřednictvím řad Chaosu, přičemž některým dokonce bylo uděleno daemonství!

Máte pocit, že tato implementace Warrior of Chaos je více "codex" kompatibilní, aka blíže k verzi deskové hry?

Vždy se díváme na původní zdrojový materiál, abychom poskytli inspiraci pro náš designový směr, ale příběh pro Warriors of Chaos měl největší vliv na jejich designové směřování. Opravdu jsme chtěli, aby hráči měli pocit, že postupně budují tuto nezastavitelnou vlnu severských válečných bandů, které se všechny sjednocují pod jedním praporem v naději, že utopí svět v chaosu a působí to velmi tematicky.

Bylo těžké vyvažovat jednotky a jedinečné postavy? V tomto okamžiku je toho hodně, co je třeba sledovat...

Vyvažování jednotek a postav je vždy náročné, když máte co do činění s obsahem za více než půl desetiletí. Ve hře máme v současné době 86 legendárních lordů, stejně jako stovky a stovky (někdy tisíce) kouzel, jednotek, schopností, montáží, předmětů atd., takže vyvážení může být skličujícím úkolem, protože se snažíme zajistit, aby všechny fungovaly tak, jak mají. Naštěstí máme úžasný QA tým, spolupracující komunitu a software, který nám pomáhá identifikovat jakékoli odlehlé problémy, což nám umožňuje upřednostnit změny potřebné pro budoucí opravy.

Kdo je tvůj oblíbený Lord v celé sérii TWW?

Sigvald Nádherný by byl asi můj nejoblíbenější lord ze série. Líbí se mi představa tohoto ješitného válečníka s téměř bezkonkurenčními schopnostmi boje zblízka, který jde do bitvy se štítem, který slouží jako zrcadlo, a s družinou elitních tělesných strážců známých jako Zrcadlová stráž, která mu umožňuje vyhřívat se ve své vlastní slávě uprostřed boje. Na temnější straně věcí je největším zosobněním krásy navenek a hnije uvnitř - ideální pro vyznavače Chaosu!

Máte pocit, že se herní mechaniky vyvinuly do úplného konce?

Jako tým vždy hledáme nové způsoby, jak se vyvíjet, inovovat a obecně vylepšovat obsah, který byl předtím. S každou další hrou a DLC jsme se snažili být ambicióznější a to bude i nadále naší filozofií. Takže i nadále očekávejte nové a vzrušující věci.

Jaký je váš očekávaný čas na hraní kampaně Immortal Empires (IE) na normální?

Může se značně lišit v závislosti na tom, jak je hráč zručný, ale jsem na cestě porazit svou kampaň Kholek a obsadit všechny osady kolem 80-100 hodin.

Očekáváte, že někdo porazí IE ve všech 23 závodech?

Potřebovali byste spoustu času! Očekával bych, že někdo překoná cíle krátké a dlouhé kampaně ve všech 23 závodech, ale vyhrát vítězství v kampani Domination se všemi 23 závody je úplně jiný výkon a byl bych velmi ohromen, kdyby se jim to podařilo.

IE má za sebou spoustu změn, myslíte si, že je to teď férovější?

Immortal Empires byl obrovský počin a je to nejambicióznější a technicky nejnáročnější kampaň, jakou jsme kdy udělali. V důsledku toho jsme připojili značku beta, protože víme, že bude mít při vydání některé hrubé hrany kvůli kolosálnímu množství obsahu, ale od této chvíle se bude jen zlepšovat, jak budeme shromažďovat zpětnou vazbu od hráčů a provádět nezbytné změny. Pokud jde o férovost, udělali jsme hodně práce, abychom zajistili, že starší rasy budou aktuální ve srovnání s jejich protějšky ve WARHAMMER III, vyřešili jsme klíčové exploity a udělali jsme obrovský kus práce, abychom vyřešili problémy s vyvážením. Plánujeme podporovat tuto obrovskou hru v nadcházejících letech, takže budeme vždy hledat způsoby, jak zlepšit celkový zážitek.

Naší filozofií pro tento sandboxový režim bylo posílit hráčskou agenturu všude, kde to bude možné, takže posuvníky scénáře na konci hry mají obrovské množství přizpůsobení, které hráčům umožní dělat, co chtějí, kde chtějí a kdykoli chtějí. Jak jsme již řekli, rámec pro tento režim nám v budoucnu pouze usnadní přidávání nových variant těchto scénářů.

Velké díky Macdonaldovi a Creative Assembly za rozhovor s námi. Na DLC Champions of Chaos od Total War: Warhammer III se můžete podívat ještě dnes.

Celý profil 393 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.