Gamereactor: Takže, pane Harado, děkuji vám, že jste si s námi udělal čas. Na prvním Tekkenu jste se podíleli od samého začátku. Co jste si tehdy myslel? Uvědomil jste si někdy, že se tvoří historie?
Harada: Takže před PlayStationem, konzolí, na kterou byli všichni zvyklí, Namco ve skutečnosti vyvíjelo System 11 s architekturou PlayStation jako základem. Ale v té době jsme si nemysleli, že se staneme něčím, co se zapíše do historie bojových her.
Bylo to spíše ke konci 90. let, myslím, že po PlayStationu, kdy jsme skutečně začali přemýšlet, že tu něco máme a musíme se snažit ze všech sil pokusit se zastínit Virtua Fighter. V té době byly tituly, které byly považovány za legendární, spíše z vaší tašky tady (ukázal na mou tašku s vytištěným obrovským logem Segy), Sega. Neměli jen Virtua Fighter, ale také celou řadu různých věcí Virtua. To bylo považováno za něco, co by v té době mohlo být legendárními tituly.
Když už mluvíme o Virtua Fighter, je to něco, co bys považoval za inspiraci, když jsi dělal Tekkena?
Harada: Došlo k mnoha přetahovaným s technickým personálem. Někteří kluci ze závodních her z Namco šli do Segy. Na druhou stranu, zaměstnanci Virtua Fighter, zpočátku asi čtyři lidé, byli ze Segy vytaženi společností Namco. Poté byli naopak z Namco vytaženi Square. Virtua Fighter byl svým způsobem směsicí některých zaměstnanců.
Takže se v té době pohybovalo hodně zaměstnanců. Myslím, že během té doby by se dalo říct, že jsme si byli blízcí s některými lidmi ze Segy v našem týmu. Ale také to není tak, že bychom měli špatné vztahy se Segou nebo něco podobného. Ve skutečnosti je to naopak. Tým Virtua Fighter kolem Tekken 4 nás oslovil, abychom spolupracovali na síťové složce za oběma těmito hrami.
Nyní, když víme, že Heihachi je zpět v Tekken 8... Tak nějak zle víc než kdy jindy. Jaký byl myšlenkový proces? Uvažoval jste někdy o tom, že byste ho vynechal ze hry?
Harada: No, víte, původní myšlenkou bylo, aby Heihachi nezemřel sám o sobě. Ale během vývoje Tekken 8 jsem řekl režisérovi, Kohei "Nakatsu" Ikedovi, ale také personálu, který měl na starosti natáčení CG filmů, atd., aby to vypadalo přesvědčivě, že skutečný závěr bitvy mezi Kazuyou a Heihachi se odehrál. Tým, způsob, jakým ho ztvárnili, byl přesvědčivější, než jsem si původně představoval. Takže to bylo více... vždycky bylo v plánu vymyslet způsob, jak ho přesvědčivě přivést zpět.
Když vytváříte hru Tekken, což je samozřejmě AAA, předpokládám, že je to opravdu obrovský krok, a jak tedy tento proces začíná? A kdy se rozhodnete, že je čas na něco nového a poslední hru hodíte za hlavu?
Harada: V poslední době jsme to byli my oba [Harada a herní designér Michael Murray] a v poslední době i režisér, protože pozorně sledujeme komunitu a to, jak tu hru hrají a užívají si ji, co se jim líbí a co od ní chtějí vidět. Tak nějak si shromáždíme své myšlenky o tom, co bychom chtěli udělat pro další díl, tím, že to vidíme a hluboce se nad tím zamyslíme.
Takže je tu taková ta vývojová stránka, ale pak je tu také korporátní stránka společnosti a toho, co chtějí, jak vysoká jsou jejich očekávání od nové splátky a kolik peněz nám mohou dát na vývoj ve vztahu k tomu, kolik očekávají, že prodají v celé té korporátní části. Obě tyto věci tedy musí docela dobře spolupracovat, aby poskytly perfektní načasování pro vydání nového dílu.
Když se rozhodnete, dobře, uděláme nový Tekken, kolik času potřebujete, než budete mít hotový produkt?
Harada: Za starých časů to byl jen jeden nebo dva roky. Začalo to bez arkádové verze, takže už asi čtyři roky.
Co si myslíte o novém a jednodušším ovládání doposud, fungovalo to dobře?
Harada: Měli jsme to v plánu už během Tekken 7 dnů, ale ve skutečnosti k tomu došlo během Tekken 8. A myslelo se to, že tomu tak je, protože mezi 3D a 2D je to docela odlišné... Street Fighter je známý pro své moderní ovládání, myslím, že je to, co tomu říkají. Ten je ale jiný než ten náš, protože ten náš můžete měnit za běhu kdykoliv během zápasu stiskem tlačítka LB. Způsob, jakým jej hráči mohou používat, je tedy zcela odlišný. A je to tak nějak představa, že chceme, aby se lidé v určitém okamžiku stali velmi zdatnými ve své vybrané postavě, ale je to dobrý způsob, jak je dostat do tempa a zjistit, jak by měly základy postavy fungovat, než se pak pustí do větších detailů a pravděpodobně ji nepoužijí.
Pokud si chcete vybrat postavu s přáteli, nemusím znát celých sto pohybů a všechna ta různá komba a všechno, co mohu předvést ve speciálním stylu a přesto si užít spoustu zábavy a hrát tak, jak má být postava hrána pro některé z mých podpostav, a tak dále. Je to tedy skvělé pro řadu různých hráčů.
Takže jste velmi spokojeni s tím, jak se vám to povedlo?
Harada: Ano, a také jsme ji aktualizovali, protože bychom s ní mohli dělat mnohem víc. Ale i po vydání po Tekken 8 bylo do speciálního stylu přidáno mnoho věcí, například v kombinaci se směrovými vstupy máte více možností v tazích. Některá komba jsou citlivá na velká a malá písmena, například s nimi můžete praštit do země a rozbít zem, nebo můžete provést pohyb na rozbití zdi. Nyní jsou zde různé větve komba a tak dále. Všechny tyto věci byly po vydání vylepšeny. Takže je to něco, co neustále optimalizujeme.
Jak jste se kromě těchto jednodušších ovládacích prvků ujistili, že Tekken je hra pro každého? Stejně jako pro hráče esportů a pro příležitostné hráče, protože to je pro Tekken a Soul Calibur zcela jedinečné, že to nabízejí.
Harada: Jo. Myslím, že dojem, který získáte, když hrajete, je důležitý, ale také si myslím, že je důležité vědět, jak atraktivní jsou informace předtím, než začnete hrát. Jen říkám, že jsme samozřejmě vložili hodně práce do toho, jak mohou tyto různé typy hráčů převzít hratelnost. Ale ta nejdůležitější část vlastně začíná ještě před tím. Když sledují svého oblíbeného streamera nebo hráče, jak předvádí hru online nebo na turnaji nebo kdekoli jinde, vypadá to zábavně a vypadá to jako přehnané a vypadá to jako něco, co by si mnoho lidí chtělo vzít a vyzkoušet na vlastní kůži. Takže jsme vložili hodně úsilí do filmečků a efektů a všeho, abychom lidi nalákali, aby hru vyzkoušeli. Takže to je pravděpodobně nejdůležitější krok.
Mezi Tekken Tag Tournament a jeho pokračováním uběhlo 12 let a nyní je to 13 let od Tekken Tag Tournament 2. Jaký je stav této spin-off série?
Harada: Takže to není tak, že by bylo plánováno, že se série Tag objeví v určitém dvanáctiletém cyklu nebo něco podobného. Bylo to prostě tak, že původně, když vyšel první Tag, víte, Tekken byl tehdy mnohem jednodušší franšíza. Mnohem méně postav, než máme nyní na soupisce. Všechny ty různé herní systémy a všechny ty věci, které byly od té doby přidány, udělaly Tekken, základní hru, mnohem komplexnější. Bylo by docela obtížné vytvořit nový díl ze série Tag, který by si mnoho lidí mohlo užít, protože, víte, špičkoví hráči, kteří soutěží po celém světě a kteří opravdu tráví tolik času na Tekkenu a jsou na nejvyšší úrovni hráčské základny, tuto sérii opravdu milují, Ale pro lidi, kteří jsou více příležitostní, je to mnohem obtížnější hra vzít do ruky a hrát. Takže to není něco, o čem bychom v současné době opravdu přemýšleli, protože směr, kterým se ubíráme, je pokusit se, aby si hru užilo co nejvíce lidí, ale zároveň, možná, že kdybychom přidali nový nápad, spíše než Tag, bylo by to něco jako týmová bitva, nebo nějaká jiná variace na současný formát hry.
Tekken má velmi různorodé obsazení postav, proč to bylo pro seriál tak důležité?
Harada: Myslím, že sestava postav je hodnotou bojových her. Pokud to bude možné, rád bych vydal hru se 100 znaky, ale hra samotná bude velmi komplikovaná. Strategie bude obtížná, takže existuje limit, ale kouzlo samotné postavy je kouzlem této hry. Myslím, že by se dalo říct, že bojové hry jsou samy o sobě tak trochu hry s postavami, protože jsou nejdůležitějším prvkem ve hře a že... Pokud si například vezmete hru jako Samurai Showdown... Spirits, nejsem si jistý, jak se tomu říká v Evropě, myslím, že je to Showdown. Hlavní postavou je samozřejmě Haomaru, ale možná třeba Murray a já, oba máme Kiwagami Genjirou radši než Haomaru. Záleží tedy na tom, kdo jste, odkud jste a jaký máte vkus. Lidé mají tolik různých vkusů a typ postavy, kterou chtějí hrát. Takže, možná je to postava založená na anime, možná je to někdo, kdo je velmi silný a svalnatý. Možná je to velmi zlá, zlá postava, která se často objevuje v Tekkenu. Když se snažíte vytvořit postavu, která opravdu promlouvá k tolika různým lidem v různých oblastech po celém světě, skončí to velmi různorodým obsazením, jako máme my. A tak, samozřejmě, pokud by bylo možné vytvořit 100 různých postav, které by oslovily tak široké publikum, bylo by to úžasné. Je tu vyvážení hry a tak dále a práce, která je třeba udělat tyto postavy jedinečnými, to prostě není realistické. To znamená, že máme docela dobrou sestavu, myslíme si.
Pokud byste propůjčili postavu do jiného seriálu, jako je Street Fighter nebo něco mimo Bandai Namco, kterou postavu byste považoval za nejlepšího zástupce Tekkenu?
Harada: Právě jsme říkali, že Heihachi je pravděpodobně jasnou volbou, protože je to tak ikonická postava v seriálu a ztělesňuje toho hodně z příběhu na pozadí a z toho, co dělá Tekken. Jeho silueta je také zjevně velmi rozpoznatelná, a tak je velmi snadné být perfektní volbou pro reprezentaci Tekkena. Ale Reina by se hodila také, víte, protože je to velmi silná ženská postava, také docela zlá, protože se zdá, že se to lidem z obsazení Tekkenu líbí. Je velmi dobrou moderní volbou mimo Heihachi.
V poslední době jste měl v sérii Tekken několik hostujících postav, ale která z nich byla vaším osobním favoritem?
Harada: Pravděpodobně je to Geese Howard, protože to bylo něco, co jsme opravdu chtěli zkusit dát do Tekkenu a všichni ve vývojářském týmu si prostě užívali hraní a všichni si tu postavu oblíbili od začátku. Byl to prostě skvělý prostředek k dosažení spousty věcí v Tekkenu.
Murray se přidává:
Murray: Jo, jsem... Vybral bych si také Geese, ale kdybych si měl vybrat jinou postavu, řekl bych Negan, protože byl takové překvapení a ukázalo se, že ho má tolik lidí rádo. Oba jsme byli velkými fanoušky The Walking Dead, a když jsme přemýšleli o tom, že půjdete z Akuma na Geese, a pak se snažíme najít někoho, kdo je ještě horší člověk než tito lidé, jak ho najdete? A Negan byl v té době perfektní odpovědí. A pak také práce s Jeffreym Deanem Morganem pro mě byla velmi důležitá, dělal jsem pro něj skutečnou hlasovou režii. A já jsem řekl něco jako, řekněte to takhle a dal jsem příklad a on řekl, že ve skutečnosti děláte dobrý dojem na Negana. To byl jeden z vrcholů mé kariéry. Je to jako wow, to je tak skvělé, že to můžu udělat. Byl jsem ale rád, že se spoustě hráčů Tekkenu líbil a nakonec ho v Tekken 7 docela často používali.
Mohu se vás zeptat na závěr? Kdyby Harada-san, který tu dnes sedí, mohl dát radu mladšímu Haradovi, který začal pracovat na Tekkenu před všemi těmi lety, jaká by to byla?
Harada: Řekl bych, kupte si Bitcoin. Dělám si srandu, dělám si srandu. V tuto chvíli je na 100 tisících, takže to ale není špatná volba.
Když jsem byl mladý, myslel jsem si, že by bylo hezké pokračovat v seriálu 12 nebo 13 let. Ale trvalo to déle, než jsem si myslel. Takže opravdu vložte hodně úsilí do herního prostředí, nastavení postav a specifikací. A opravdu se musíte ujistit, že po sobě necháte veškerou dokumentaci a zálohujete také všechna data, protože tyto věci se v minulosti nestávaly tolik, jak by měly.