Čeština
Gamereactor
články
Alan Wake 2

Svět Control optikou Alana Wakea: Remedy je připraven opět spojit své dvě nejlepší hry dohromady

Jakou velikost má druhé a poslední rozšíření do Alan Wake 2, které je dnes vydáno? Měli jsme možnost o tom diskutovat s režisérem Kylem Rowleym.

HQ
HQ

"Svět Control objektivem Alana Wakea". Tak výstižně popisuje režisér Kyle Rowley druhé a poslední rozšíření pro mnohými (a mé osobní) Hru roku 2023. Tam, kde první rozšíření Night Springs udělalo ostrou odbočku doleva a naservírovalo tři krátké epizody, které tonálně střídaly mezi hluboce hloupým a... O něco méně hloupé, The Lake House slibuje návrat k zlověstnější a děsivější straně hlavní hry. Přemýšlejte více Valhalla Nursing Home a méně We Sing.

Před uvedením The Lake House jsme měli spolu se třemi dalšími médii příležitost položit Rowleymu naše nejpalčivější otázky poté, co jsme sledovali asi 10 minut poněkud děsivé hry, kde si agent FBC Kiran Estevez rychle uvědomí, že něco není v pořádku v jinak útulně pojmenovaném domě u jezera, který zatím (bohužel?) nemá žádnou souvislost se Samem Lakem.

GamesRadar: V Control jste měli Alan Wake crossover v podobě AWE. Co jste se z toho naučili, co byste mohli přinést do tohoto crossoveru?

Toto je reklama:

Rowley: Když tým Control vyvíjel AWE, probíhalo mezi oběma týmy mnoho rozhovorů o tom, jak bychom mohli využít základní témata těchto dvou sérií ve vzájemných hrách. V AWE to bylo světlo proti tmě a použití znaku z Alan Wake. V The Lake House to bylo v podstatě stejné. Úzce jsme spolupracovali s týmem Control. Ptali jsme se jich na otázky a učili se o jejich konkrétním audiovizuálním stylu a oni nám dokonce poskytli materiály. Takže to byla do značné míry spolupráce mezi oběma týmy. Protože jsme vlastně dva oddělené týmy, ale jsme ve stejné budově, takže bylo snadné organizovat schůzky.

Největší výzvou byla dělba práce, protože oni mají své vlastní projekty, takže nebylo vždy snadné najít si čas na naše požadavky. To je něco, co jsme se zlepšili v zvládání.

Alan Wake 2

Gamespot: To mi připadá jako nejvíce crossover-jako crossover. Jak vyvážíte geekovství, které já a jsem si jistý, že všichni ostatní tady miluje, a to, aby to bylo snadno dostupné lidem, kteří možná nehráli Control ?

Toto je reklama:

Rowley: Především musí příběh stát sám o sobě. Stejná situace byla, když jsme vyvíjeli Alan Wake 2. Byli jsme si vědomi toho, že ne každý hrál Control nebo dokonce Alan Wake 1. Takže se soustředíme na to, aby to byla dobrá zkušenost pro všechny, ale zejména v The Lake House máme spoustu věcí, jako jsou spisy případů, e-maily atd., ze kterých si ti, kteří jsou uvnitř příběhu, mohou něco odnést.

Gamereactor: Je to ten samý tým, který vyvinul Night Springs ? A jak velký je tým ve srovnání s hlavní hrou?

Rowley: Jo, je to úplně stejný tým. Pravděpodobně je nás asi 40 lidí v The Lake House bez externích přispěvatelů. V Alan Wake 2 nás bylo 150 lidí, když byla na svém vrcholu.

Gamekult: Jak přechod od práce na hororové hře k práci na něčem odlehčenějším, a pak zpět k práci na čistém hororu, ovlivní náladu v týmu?

Rowley: Pokud pracujete na hororu příliš dlouho v kuse, můžete být trochu znecitlivělí, takže si myslím, že Night Springs byl dobrý čistič palety jak pro tým, tak pro hráče. A odtud už bylo fajn vrátit se k čirému hororu se zkušenostmi, které jsme získali z Alan Wake 2 za sebou. Takže to pro nás byla dobrá sekvence.

Gamereactor: Když jste představili hratelnost, bylo to s frází svět Control objektivem Alan Wake. Můžete rozvést, jak tyto dva světy sloučíte?

Rowley: Architektura budov FBC je velmi jedinečná. Velmi brutalistní povahy. Takže když jsme stavěli The Lake House budovu, hodně jsme se dívali směrem k The Oldest House. Na rozšíření s námi spolupracovala ředitelka světového designu Controls Ashley, aby to všechno bylo správně. Naopak hra Control je velmi rychlá. Jesse může létat vzduchem, takže prostory jsou prostorné a otevřené. Proto jsme se podívali na architekturu, ale upravili jsme ji pro kameru Alan Wake. Jak se tyto prostory cítí, když jsou trochu intimnější a obklopují vás více než v Control ? Takže je to o tom, jak můžeme do našich her vnést určitou rozpoznatelnou Control estetiku, aby působila přirozeně a zapadla.

Alan Wake 2

Gamespot: Co přináší Estevez do příběhu a hratelnosti jako postava?

Rowley: Jako součást FBC přináší nový pohled na nadpřirozeno. Reaguje jinak, než by reagoval normální člověk. Když Painted vyleze ze zdi, většina lidí zpanikaří, ale ona tam už byla a může být trochu naštvaná spíše než vyděšená, protože teď musí napsat další zprávu o nadpřirozeném jevu.

Bylo pro nás zajímavé prozkoumat další část FBC. Control funguje v kontextu The Oldest House, ale zde máme trochu jinou perspektivu. Zde se dostaneme k prozkoumání, jaké je FBC mimo jejich sídlo. Jak fungují jako agentura v USA?

Gamereactor: Alan Wake 2 a jeho rozšíření nyní mají sedm různých hratelných postav. To je první pro Remedy. Jak je možné, že jste měl chuť představit jich tolik?

Rowley: Původně bylo ve hře pro Alan Wake 2 mnohem více hratelných postav, než jsme nakonec měli, takže dávalo smysl použít jich v rozšířeních více. A protože Alan Wake 2 je hororová hra, změna postav nám umožňuje hru lépe rozbít a změnit tón, což si myslím, že přispívá k lepšímu tempu.

GamesRadar: Všiml jsem si, že jumpscary, kde tvář ovládne celou obrazovku, jsou zpět. Jak je vyvážíte, aby nepůsobily lacině?

Rowley: Je to složité a myslím, že jsme je použili trochu moc (v hlavní hře atd.). Používáme je na několik věcí. Narativně musí ovlivnit postavu, která je vnímá. Duševní záchvaty, chcete-li. A pak je používáme k vytvoření toku v misích. Takže v hlavní hře jsme měli různé způsoby, jak je používat, ale hráči opravdu připadaly jen jako lekačka. Takže tady je používáme střídměji, ale stále jsou způsobem, jak sdělit duševní stav postav a představit nadpřirozeno, takže jsme je nechali v našem repertoáru.

Gamereactor: S The Lake House se rozloučíte s Alan Wake 2. Jaké to je, rozloučit se s něčím, na čem jste tak dlouho pracovali?

Rowley: Ano, je to už dlouho. Šest let do ledna. Bude to... Jo, opravdu nevím. Když jsme dokončili Alan Wake 2, byl jsem téměř otupělý, protože to byl opravdu náročný projekt, ale protože jsme museli začít přemýšlet o DLC velmi rychle, nemohl jsem v tom pocitu zůstat příliš dlouho. Myslím, že si vezmu dovolenou a pak se vrátím a začnu přemýšlet o jiných věcech. Bude to hořkosladké, protože jsem si užil práci na hře, s týmem, se Samem. Přijetí bylo fantastické a byla zábava účastnit se předávání cen. Bude ale také dobré s tím skoncovat.

The Lake House je nyní k dispozici jako součást upgradu Deluxe Edition. Vrátíme se s recenzí před koncem týdne.

HQ

Přidružené texty



Načítá se další obsah