Navzdory podobnosti jména s jedním z nejďábelštějších padouchů v historii filmu není na Harrym Kruegerovi nic děsivého. Naopak, je velmi přátelský, když se s ním setkám v zcela obyčejné úterý, abychom si povídali o Cosmic Division, jeho novém studiu, které oznámil minulý měsíc. Jinak kolem něj panovalo klid od doby, kdy na konci roku 2023 opustil Housemarque po téměř 15 letech, během nichž začínal jako programátor a rychle postupoval v hierarchii. Poté režíroval arkádové mistrovské dílo Nex Machina a Returnal, které studiu otevřely hranice díky přechodu do 3D. Také pomohl uvést na trh Saros, který byl před několika měsíci uveden a sklidil nadšené recenze.
Nyní je zpět v nové roli zakladatele a generálního ředitele Cosmic Division, která plánuje vytvářet hry zaměřené na "hratelnost" s emocionálně nabitými příběhy. Na první pohled to zní jako známé území pro Fina, stejně jako název Cosmic Division evokuje kosmický horor, který tak silně charakterizuje Returnala a Sarose. To jsou také dvě z mých nejoblíbenějších her vydaných v 20. letech 21. století, takže jsem byl víc než zvědavý dozvědět se více o novém studiu a jeho prvním projektu.
A samozřejmě trochu nahlédnout do archivů z dob Housemarque.
Gamereactor: Kdy jste se rozhodl založit nové studio?
Krueger: "Byl jsem v Housemarque asi 15 let. Bylo to opravdu intenzivních, produktivních a neuvěřitelných 15 let, a potom jsem cítil, že potřebuji trochu změny a také pauzu. Takže jsem si dal pauzu, znovu se spojil s rodinou a přáteli, trochu cestoval a zvažoval další kroky a zkoumal možnosti. Nic mě moc nezaujalo, cítil jsem, že chci být na místě, kde mohu dělat typ hry, jaký chci hrát, a myslím, že tehdy jsem začal cítit, že jsem připravený na nový typ výzvy. Myslím, že tehdy se zrodila myšlenka založit Cosmic Division. Měl jsem to štěstí, že jsem měl tolik podpory a inspirace od přátel a kolegů, kteří mi pomohli v tom prvním kroku. A pak jsme prostě udělali rozhodnutí. Studio bylo založeno před více než rokem. Jak víte, byla to zajímavá doba v oboru, takže to byla horská dráha, ale chtěl jsem stavět na pevných základech a tohle není sprint, je to maraton a dlouhodobý projekt pro mě."

Gamereactor: Jaký je příběh názvu Cosmic Division?
Krueger: "Takže asi není překvapením, že jsem fanouškem kosmického hororu a kosmických témat obecně, a přemýšlel jsem o našem studiu jako o divizi nebo sektoru, který zkoumá nadpřirozené. Právě tam se objevuje a produkuje veškerý ten skvělý, kosmický zázrak. Proto má logo také typické chapadlo a hvězdu. Naším posláním je vnést našim hrám co nejvíce kosmického zázraku. Je to také naše heslo: Přijměte onostranství!"
Gamereactor: Jsou nějací staří přátelé z Housemarque, kteří jsou součástí studia?
Krueger: "Mohu zmínit, že Henri Mustonen (hlavní herní designér z Returnal) je náš designér a jeden ze spoluzakladatelů. Od samého začátku je mou důvěryhodnou, silnou pravou rukou v designu a také starým přítelem."
Gamereactor: V tiskové zprávě zmiňujete, že váš nadcházející projekt navazuje na základy položené Housemarque a zároveň zkoumá nové směry. Můžete nám trochu říct, jak se to projeví?
Krueger: "Ještě toho moc neoznámili, je to ještě poměrně brzy vývoj, ale máme opravdu jasnou představu o tom, co chceme vytvořit, a podnikáme cílené kroky k realizaci této jedinečné vize. Nemyslím si, že jablko spadne příliš daleko od stromu a ani nemusí. Pevně věřím v myšlenku stavět na našich silných stránkách, a to bez omluvy. Ale také zkoumáme nová témata, nové nápady, abychom si s Cosmic Division vytvořili vlastní jedinečný hlas. Myslím, že fanoušci našich předchozích her určitě poznají mnoho z typického DNA: hratelnost na prvním místě, hloubka bez složitosti, snadné na pochopení, těžké na zvládnutí. Všechny ty základní, nadčasové herní hodnoty. Ale myslím, že by je také příjemně překvapily některé nové věci, na kterých pracujeme."
Gamereactor: V tiskové zprávě také zmiňujete "štíhlý a přísný" přístup k vývoji. Kolik lidí plánujete mít na Cosmic Division?
Krueger: "Pro mě štíhlost a tvrdost není jen slogan, je to ústřední filozofie studia a prohlášení o poslání. Prozatím chci studio udržet co nejmenší a co nejdéle. Víte, víc není vždy lepší, většinou je to prostě víc a opravdu chci předejít přepřijímání a přehnané propouštění, které teď vidíme. Chci tedy vybudovat tým, který je opravdu soustředěný, výkonově efektivní a překračuje svou váhu, aby vytvářel hry, které jsou v mnoha ohledech víc než jen součtem svých částí. Co se týče surových čísel, řekl bych, že i s neomezenými penězi bych nechtěl dělat studio větší než 50 lidí. Nemyslím si, že je nutné mít větší týmy, aby se vytvářely takové evokativní singleplayerové zážitky, jaké chceme. A na náš první zápas bychom možná mohli projít s podstatně méně."
Gamereactor: Jaký je rozsah ve srovnání například s Returnal?
Krueger: "Je těžké to srovnávat, ale co se týče kvality, Returnal je pro nás opravdu silným vzorem. Co se týče kvality zážitku a spojení herních prvních citů s děsivým příběhem. Doufáme, že toho dosáhneme s poměrně efektivním, štíhlým a efektivním studiem."
Gamereactor: Takže většinou jednáme o hře, která se přiklání k "novému Housemarque", post-"arkádovému je mrtvému", spíše než k předchozí éře?
Krueger: "Eh, ano, možná... Myslím, že to by bylo spravedlivé hodnocení. Myslím, že pro nás je to vpřed a vzhůru. Samozřejmě jsme neuvěřitelně hrdí na to, čeho jsme s Returnalem dosáhli, protože si myslím, že hra zůstává věrná mnoha těm nadčasovým arkádovým hodnotám, které Nex Machina a předchozí hry představovaly, ale zároveň přidává zcela nový rozměr s bohatším, působivějším příběhem a celkově působí jako poutavější zážitek. Řekl bych. Takže to byla naše nejsilnější inspirace, ale samozřejmě jsem byl neuvěřitelně hrdý i na všechny projekty, na kterých jsem pracoval."
Gamereactor: Pojďme se trochu vrátit v čase a mluvit o přechodu Housemarque z arkády na "nový Housemarque." Byl tam blogový příspěvek od Illari Kuittinen s názvem "Arcade Is Dead", který byl opravdu bombastický. Jaké to bylo přejít od vývoje čistě arkádových her k hrám, které si stále zachovávají arkádový cit, ale zároveň oslovují širší publikum?
Krueger: "To je dobrá otázka. A mluvím čistě z mého osobního pohledu... Samozřejmě tu byl článek "Arcade is dead", který jste zmínil, a který samozřejmě potřebuje trochu více kontextu. Myslím, že to odráželo realitu, jak jste řekl, vydávání vysoce ceněné hry. Nex Machina byl dalším oceněným titulem pro Housemarque, ale ani to se nepromítlo do prodeje. Takže to vyvolalo otázku, jak dělat malé hry se středně velkým rozpočtem a jak je to udržitelné. To byla moje interpretace. Jako fanatik arkád a tvůrce jsem to vnímal jako "král je mrtvý, ať žije král". Nemůžete zabít něco nadčasového, může to jen nabýt jiné podoby. A z mého osobního pohledu jsem takto vnímal přechod k něčemu odvážnějšímu, většímu a ambicióznějšímu. Bylo to udržet pevné nohy na pevných základech, které jsme si vybudovali, a zároveň si dovolit snít o něco větší. "

Gamereactor: Ze všech her, na kterých jste v Housemarque pracoval, která je vaše nejoblíbenější?
Krueger: "Je to trochu jako kdybyste mě žádali, abych si vybral své oblíbené dítě (smích). Upřímně, mám pocit, že jsem měl v Housemarque neuvěřitelné štěstí, že jsem vyhrál v loterii pětkrát za sebou, protože každý projekt byl pro mě vysněný, bez přehánění. Každá z nich znamenala jinou kapitolu mé kariéry a je výjimečná z různých důvodů. Dokonce i Outland, první hra, na které jsem pracoval, byla tím, kdo zasadil semínko bullet hell smyslu a estetiky, která se stala určující součástí identity studia. Nex Machina byl pro mě samozřejmě velmi výjimečný projekt. To byla první hra, u které jsem seděl jako režisér a měl kreativní vlastnictví od začátku do konce. Jsem neuvěřitelně hrdý na to, co jsme s tou hrou dokázali. Je to neuvěřitelný zážitek od začátku do konce a dokonce jsem měl možnost složit hudební stopu pro finálního bosse hry. Ale je těžké neoznačit Returnal za vrchol mnoha těchto kreativních projektů. Protože to bylo opravdu... Stříleli jsme ke hvězdám a přistáli na nepřátelské, cizí planetě. Naučila jsem se tolik, pracovala jsem po boku tolika neuvěřitelně talentovaných lidí a vytvořili jsme něco, na co budeme hrdí po zbytek života. Kdybych si měl vybrat jednu, Returnal by pravděpodobně byl nejvýraznější v mé kariéře a zároveň hrou, která položila nejnovější základy v další kapitole s Cosmic Division."