Nemůžu to nechat být. Měl bych, protože jsem hrál svou poslední Call of Duty: Warzone 2.0 hru, dokud nebude znovu představena verze battle royale od Activisionu ve verzi Raven Software. Vrátím se. Dokud je v nabídce Call of Duty: Black Ops 6 Warzone, už se hry znovu nedotknu. Ale nemůžu se vzdát destrukce skvělé hry, která se stala minulý čtvrtek.
V současné době existuje pouze jeden battle royale zážitek tohoto druhu s velkým jménem, který neprovozuje své servery s frekvencí tiků 60 Hz nebo více. A ta hra se jmenuje Call of Duty: Warzone 2.0. Fortnite dříve běžel na 30 Hz, ale upgradoval všechny své servery na 60 Hz, zatímco Apex Legends a Playerunknown's Battlegrounds běží také na 60 Hz serverech. Warzone ? 20. Běží s frekvencí tiku 20 Hz, což bylo po mnoho let nepřijatelné a způsobilo to mnoho podivných přestřelek, kdy se rozdíl mezi "časem do zabití" a "časem do smrti" příliš lišil na to, aby byl považován za "spravedlivý" mezi různými hráči. Části online bitev Warzone se v průběhu let zdály jako loterie kvůli špatné kvalitě serverů.
Důvodem, proč, stejně jako v případě Activisionu, provozují své servery pouze na 20 Hz namísto 60 Hz jako jejich konkurenti (servery Counter-Strike 2 běží na 128 Hz), jsou peníze. Je to mnohem, mnohem levnější než zvýšit rychlost tikání na trojnásobek. Navíc je to ze stejného důvodu, proč Activision odstraňuje superpopulární mapy jako Al-Mazrah, Ashika, Vondel a Fortune's Keep, když je zavedena nová mapa. Mohli by nabídnout všechno, ale odstraněním všech starých věcí ušetří peníze. A to navzdory skutečnosti, že Warzone, stejně jako zbytek Call of Duty sféry, generuje šokující množství peněz z hlediska čistého zisku (samotná mobilní hra vygenerovala miliardy příjmů).
Frekvence tiků 20 Hz v serverech byla v Warzone dlouho problémem, ale v posledních několika měsících fungovala lépe než kdy jindy. Problémy se však zvýšily, protože Treyarch přidal Omnimovement do Warzone, díky čemuž se hráči pohybují více a mnohem rychlejším tempem. Něco, co není podporováno pomalými servery, které se aktualizují pouze 20krát za sekundu. Stačí si zahrát tři hry, abyste pocítili, že nesoulad mezi ultra rychlým pohybem a pomalou obnovovací frekvencí serveru nefunguje. Hra odhaduje a předpovídá, kde by se věci měly nacházet, například kdo vystřelil jako první a často kde nyní stojí hráč, na kterého střílíte.
Nyní je více než kdy jindy patrné, že kulky jsou také shluknuty dohromady. 20 Hz nestačí (ani zdaleka) k mapování a aktualizaci informací o serveru, protože místo toho se zdá, že jde spíše o posílání celých paketů nábojů přes servery, které se často dostanou k tomu, na který střílíte, v jednom a stejném datovém balíčku, přes server. To má často za následek, že já, jako hráč, umřu dřív, než vůbec stihnu zareagovat a že můj pohled na samotné střetnutí se výrazně liší od toho, jak to ve skutečnosti vypadá v "killcamu" z pohledu soupeře. Je to čistě proto, že hra je příliš rychlá a rychlost střelby je příliš vysoká na to, aby s ní pomalé a levné servery udržely krok.
Navíc grafika (jak jsem psal dříve) je výrazně horší než v Modern Warfare III Warzone, nemluvě o zvuku. Právě když Raven konečně udělal správný zvuk/akustiku v Modern Warfare III Warzone, Treyarch nás hodil zpět do roku 2019 a do zvukové krajiny, která je bez nadsázky zcela bezmocná. Hanebné, to je to, co to je. Je naprosto ostudné, že největší světový vydavatel her vůbec uvažoval o povolení vydání takového produktu.