Už je to skoro měsíc, co Wild Hearts vyšel, a přesto už vidíme úspěch hry Omega Force na lov příšer. Hra Wild Hearts, která nabízí spoustu epických bestií, které můžete zničit, a živý svět k prozkoumání, se stala hitem u fanoušků i kritiků.
Nedávno jsme si sedli s herními režiséry Kotaro Hiratou a Takutem Edagawou, abychom si promluvili o tom, jak se cítí po vřelém přijetí hry Wild Hearts, o budoucnosti hry a o tom, jak vypadala v raných fázích vývoje.
Po úvodních pozdravech a krátkém gratulacím k úspěchu Wild Hearts jsme se pustili do práce a zeptali se obou ředitelů, jak našli přijetí. Podívejte se na přepis níže:
"Dobře." Hirata-san řekl. "Trh ji přijal velmi příznivě, fanoušci ji milují a vývojový tým je se situací spokojený. Ale zároveň se tu a tam objevily nějaké požadavky na opravu věcí, s aktualizacemi a podobnými věcmi. Takže je před námi spousta práce."

Vypadá to jako kombinace uznání a potřeby pokračovat v práci, ale Omega Force není v žánru lovu monster žádným nováčkem. Jeho předchozí franšíza, Toukiden, už nějakou dobu neměla žádný vstup, ale je jasné, že v Wild Hearts byl nějaký vliv.
"Toukiden je skvělá série a know-how získané z vývoje Toukiden je stále živé v Wild Hearts. Ale Toukiden zanechal něco, co bylo žádoucí, pokud jde o prodej a dosah. S Wild Hearts jsme to chtěli změnit. Nejprve jsme chtěli vytvořit skvělou loveckou akční hru, kterou by si mohli užít fanoušci po celém světě, a naším vhledem pro to bylo Kemono, kořist, po které hráč jde. Chtěli jsme, aby tato stvoření byla pro hráče rozpoznatelná bez ohledu na to, kdo jsou nebo odkud jsou."
Ve stejné linii, v Toukidenu, mnoho příšer, které vidíme, odráží mytologii, zatímco Wild Hearts' Kemono představuje zvířata spojená s přírodou. Mohl byste říct něco víc o rozhodnutí, které stálo za vytvořením tohoto silného spojení s přírodním světem pro monstra Wild Hearts?
"Při vytváření kořisti v Wild Hearts bylo důležité, aby kemono mělo vysoký pocit známosti a zároveň se jich hráči museli bát. Přemýšleli jsme o spoustě věcí, ale nakonec jsme se ustálili na přírodě a zvířatech, protože každý pozná přírodu, ale může to být také něco, čeho se lidé bojí. To byly naše dva motivy."

Strach je zajímavý koncept, protože se téměř cítí jako nutnost srazit tyto tvory, spíše než je jen lovit pro slávu. Zahrnuli jste podobná témata do tvorby kemona?
"Návrh kemona přišel až poté, co vzniklo téma. Do kimona je vloženo mnoho japonských kulturních prvků a naše myšlenka byla: "Co by se stalo, kdyby všechny lidské umělé struktury byly pohlceny přírodním světem?" "
Máte mezi návrhy kemono nějaké favority?
"Líbí se mi ten vztek," řekl Edagawa. "Bylo to první kemono, které se ve hře objevilo a má jak krásu přírody, tak i ohrožující prvek. Také se mi líbí Earthbreaker, s umělou strukturou na zádech jako domy, ten velmi jedinečný design." Hirata, na druhé straně, si vybral Kingtusk mezi různými tvory. "Mám rád kingtusk," řekl. "Protože je to první kemono, které jsme vytvořili, a použili jsme Kingtusk k vytvoření bojového systému. Bez Kingtuska by tato hra neexistovala."
Vedle kemona obývajícího svět mě zaujal ještě jeden svět Wild Hearts, a zdálo se, že mimo Azumu je toho mnohem víc, co je třeba prozkoumat. Existuje potenciál pro to, abychom v budoucnu prozkoumali tyto země na západě a severu?
"Když jsme začali s vývojem hry, bylo pro nás důležité vytvořit fiktivní, ale realistický svět. Aby to bylo realistické, podívali jsme se na spoustu věcí a vlastně jsme začali vytvořením časové osy. Od začátku jsme věděli, že Azuma bude svět, ale vytvořením této časové osy a porovnáním s tím, co se skutečně stalo v Japonsku v historii, jsme prozkoumali spoustu nastavení. Je zde potenciál pro další obsah, ale záměrně jsme neignorovali vzdálené části světa, protože máme naplánovaný budoucí obsah."

Již dříve bylo zmíněno, že karakuri byly implementovány, aby se zabránilo tomu, že Wild Hearts bude příliš obtížné. Byly na začátku vývoje zavedeny nebo vynechány nějaké další mechaniky, které by změnily obtížnost?
"Od začátku jsme věděli, že tato hra musí být jedinečná a nabídnout jedinečný zážitek. Jednou z prvních věcí, které jsme vyzkoušeli, bylo založit hru na zavěšení na kemono, což můžete ve finální hře udělat jako jemnější prvek. Také jsme se pokusili založit hru čistě na střelbě a další nápad měl několik stovek hráčů, kteří spolupracovali na likvidaci kemona. Prostřednictvím pokusů a omylů jsme se rozhodli pro myšlenku karakuri, protože může být kreativní a nabídnout hráčům nový zážitek."
Zdá se, že existuje způsob, jak čelit každému z kemona s karakuri, byl tento styl hry kámen, nůžky, nůžky také konceptualizován brzy?
"Protiakce je záměrná a původně jsme navrhli karakuri tak, aby rozšířila akce a alternativy hráče, ale efekt se rozšířil tak, aby byl větší než to. Pokud přijdete se správným přístupem s kemonem, můžete si dát velkou výhodu. Tato část návrhu byla vytvořena velmi brzy, ale není zřejmé nebo snadné přijít se správným přístupem a akcemi kvůli tomu, že kemono má spoustu akcí, které mohou také udělat. "

Wild Hearts je nejnovějším úspěchem EA Originals, jaká byla spolupráce s EA na vytvoření této hry a byl tam velký vliv na vývoj?
"EA Originals jako label měli svou vlastní politiku, ale v našem případě opravdu respektovali kreativitu vývojářů. Poskytovali rady a podporu, ale nakonec bylo na nás, abychom učinili konečné rozhodnutí. Nijak nám nenasadili pouta a ve skutečnosti to byl velmi dobrý pracovní vztah a dobrá spolupráce. Servery EA nám například umožnily proměnit cross-play ve skutečnost a velmi nám pomohly v oblasti lokalizace."
