Assassin's Creed Shadows je hned za rohem a byla to dlouhá cesta jak pro tým, který za ním stojí, který musel hru mnohokrát odložit, tak pro Ubisoft jako vydavatele, kteří zůstávají na vratké půdě a zvažují řadu strategických kroků, aby si zajistili svou budoucnost.
Uprostřed všech těch zmatků Shadows doufejme, že ukáže, že chuť trhu na tato historická hřiště, která zůstávají modus operandi série, je neukojitelná, a protože fanoušci po celém světě se od té doby dožadují feudálního Japonska... No, téměř první hra v sérii, je na vás vyvíjen větší tlak než kdykoli předtím.
Popovídali jsme si s režisérem Jonathanem Dumontem o procesu, zpětné vazbě a ano, dokonce i o mírně toxické reakci na odhalení Yasukeho jako jedné ze dvou hlavních postav ve hře.
Gamereactor: Můžete ukázat na nějaké konkrétní oblasti, kde byla zpětná vazba z Assassin's Creed Valhalla použita ke zlepšení Assassin's Creed Shadows ?
Dumont: Vždy se snažíme zlepšit naše hry a díváme se na zpětnou vazbu od našich hráčů. Pokud jde o poznatky o Valhalla, udělali jsme osadu dynamičtější, aby hráči měli více možností přizpůsobení a svobodu při vytváření své operační základny. Také jsme kladli velký důraz na plížení a parkour, abychom je s Naoe vrátili do popředí herní smyčky a posílili představu o zabijácích shinobi.
Gamereactor: Proč bylo rozhodnuto dát dvěma protagonistům odlišné herní styly a oblasti, na které se zaměřit? Jak toto rozhodnutí ovlivnilo příběh a mechanismy hry?
Dumont: Rozhodnutí mít Naoea i Yasukeho vzešlo z iterace návrhu během fáze koncepce. Věděli jsme, že chceme s Naoem hrát archetyp shinobi, ale pokaždé, když jsme přidali další samurajské pohyby, což byla stejně zajímavá hráčská fantazie k prozkoumání, tak to trochu rozředilo plížení shinobi. Je těžké udržet hráče v režimu stealth, když mohou v boji zlikvidovat pět nepřátel. Takže jsme se rozhodli posunout se směrem k tomu, aby obě postavy měly emblematický herní nádech shinobi i samuraje, se silnými i slabými stránkami. Dalo nám to archetyp plížení s nevýhodami v boji a silný bojový archetyp s omezením plížení. Naoe i Yasuke hrají velmi odlišně. Toto rozhodnutí, i když bylo náročné na implementaci, nám opravdu dalo skvělou příležitost vyprávět příběh z různých perspektiv a vytvořit zajímavý tým, který můžete volně přeskakovat z jednoho do druhého a dát mu větší hratelnost a hloubku vyprávění.
Gamereactor: Co bylo nejtěžší na přivedení feudálního japonského prostředí k životu v Assassin's Creed Shadows ?
Dumont: S každým nastavením, které děláme v Assassin's Creed, je to jako vrátit se do školy, když se ponoříme do výzkumu a snažíme se naučit co nejvíce. Je to pokořující cesta a je v ní tolik informací a vy doufáte, že to může vytvořit hru, která působí věrohodně a odpovídá prostředí.
Jednou z největších výzev pro feudální Japonsko bylo, že jsme chtěli zachytit svět přírody v celé jeho síle. Chtěli jsme cítit vítr, déšť, sníh, ale také vidět svět skrze cyklus čtyř dynamických ročních období. Byl to pro nás obrovský technologický a umělecký úkol.
Gamereactor: Jaké ponaučení jste si vzali z tohoto přechodu, který ovlivnil Shadows, od té doby, co byl v Assassin's Creed Origins představen rámec inspirovaný RPG?
Dumont: Tým AC Shadows je pokračováním týmu AC Odyssey, takže jsme již vyvinuli styl RPG Assassin's Creed. Myslím, že největší lekce, kterou jsme se naučili a kterou jsme se snažili aplikovat na AC Shadows, je, že máme široké spektrum hráčů, kteří přicházejí do AC z různých důvodů. Někteří milují starší hry, jiní mají rádi novější více RPG styl. S AC Shadows jsme se snažili dát hratelnost, která přemosťuje oba herní styly s návratem ke stealth a parkouru ve velké struktuře RPG s otevřeným světem nebo možnostmi, jako je Canon Mode nebo zaručené atentáty pro hráče, aby si vytvořili svůj zážitek.
Gamereactor: Někteří lidé popisují návrhy světů od Ubisoftu jako "mapové značky". Co si o tom myslíte? Je průzkum a design světa univerzální, nebo jsou v tomto přístupu různé vrstvy?
Dumont: Ve skutečnosti jsme provedli několik změn v průzkumu v AC Shadows. Chtěli jsme, aby hráči mnohem více pozorovali svět a našli to, co hledají, a cestu si tak zpříjemnili. Většinu úkolů na mapě neoznačujeme a necháváme lidi objevovat své cíle pomocí kombinace vodítek, dedukce a naší nové mechaniky pozorování. Kromě toho si hráči budují ligu skautů a spojenců, kteří jim mohou pomoci zúžit jejich hledání.
Gamereactor: Jsem si jistý, že jste unavený z některých těch diskursů, ale i tak bych rád slyšel váš názor na Yasukeho jako postavu, proč jste si ho nakonec vybral a zda některé z více... Řekněme, že se očekávala konkrétní zpětná vazba ze strany zúčastněných vývojářských týmů?
Dumont: Hádám, že něco z toho bylo trochu očekávané, ale věřili jsme a stále věříme, že Yasuke je skvělá postava pro Assassin's Creed univerza. Kromě herních aspektů, kde je jeho hratelnost velmi odlišná od Naoe, je to velmi zajímavá historická postava, která nám umožnila vytvořit bohatý příběh z toho mála historických informací, které jsme měli. Nechci spoilerovat jeho příběh a to, jak je spojen s naším příběhem, ale jeho jedinečný pohled na muže mezi dvěma světy, který dostane v Japonsku novou šanci, velmi dobře doplnil Naoeovu postavu.