Někde někde pravděpodobně nějaký manažer navrhuje drsný remake The Teletubbies. Tinky-Winky se vyhýbá daním, Dipsy je neúspěšná komička s opioidovým problémem, Laa-Laa je nešťastná svobodná matka a Po je tak autistická, že dokáže předpovídat budoucnost. Pravděpodobně.
Můj point je, že kamkoli se podíváte, něco starého je zase nové. Hry jako Resident Evil, Silent Hill, Metal Gear Solid a Final Fantasy VII byly všechny přestavěny od základů. V Hollywoodu se v nějaké podobě vrátily filmy Lilo & Stitch, Jak vycvičit draka, Nahá zbraň a nespočet dalších filmů. Dokonce i Moana, která vyšla teprve asi dvacet minut, je nyní předělávána záběr po záběru, tentokrát v hrané verzi. Stalo se to tak běžným, že každé nové oznámení mě nutí chovat se jako ta fotka Bena Afflecka, jak tiše, zdánlivě zoufale kouří.
Obvyklá odpověď je, že Hollywood a herní průmysl už nemají nápady a žijeme v době kolektivního kreativního bankrotu. Velká deprese představivosti, chcete-li. I když je na tom určitě kousek pravdy, nemyslím si, že je to celý příběh. Tento boom remakeů není opravdu o kreativitě. Je to o ekonomice. A vše se to dá zhrnout na jednu věc: riziko.
Pixely jsou drahé
Tvorba blockbusterové zábavy nikdy nebyla dražší.
AAA hry běžně stojí stovky milionů liber na vývoj, rozpočty na grafiku vystřelily do nebes, stejně jako průměrná délka vývojového cyklu. Hollywoodské produkce nejsou o moc levnější, zvlášť pokud jsou hodně CGI, a to ještě před tím, než se do hry přidají marketingové rozpočty.

Když jsou projekty tak drahé, neúspěch přestává být zklamáním a začíná být něčím, co může studio zničit. To zásadně mění způsob, jakým se rozhodují, a proto je originalita první, co odezní.
Známý titul má své výhody, protože ho lidé už znají, novináři už vědí, jak o něm psát, a lidé ze sociálních sítí už vědí, co od něj čekají a co jsou ochotni zničit pro kliknutí a uznání. Navíc marketingové týmy už mají polovinu práce před sebou. Nikdo nemusí vysvětlovat, co je Metal Gear Solid nebo Harry Potter, protože publikum už za ně udělalo polovinu práce.
Zatímco originalita vyžaduje určité přesvědčení, remake stačí jen malý náznak "hele, pamatujete si tohle?" To usnadňuje financování remaků a pokračování, protože je mnohem pravděpodobnější, že se vrátí.
Nostalgie se prodává
Děti, které vyrůstaly v 80., 90. letech a na začátku 2000. let, už nejsou dětmi. Teď jsou dospělí. Mají kariéru, rodiny a platí daně. Kriticky jsou to také lidé, kteří píší, vytvářejí a rozvíjejí naši zábavu, a všechny tyto remaky pocházejí většinou z jejich dětství. Designéři, kteří přestavovali Silent Hill 2, pravděpodobně vyrůstali na hraní originálu. Režiséři, kteří rebootovali dětské klasiky, je pravděpodobně sledovali na VHS, dokud páska nedošla. Možná poprvé v historii zábavy sledujeme celou generaci, jak profesionálně znovu vytváří své vlastní dětství.

Je to téměř nevyhnutelné. Lidé jsou produktem svého prostředí a pro dnešní tvůrce byli vychováni ve světě, kde byly videohry běžné a akční filmy žánrem jejich dětství. Westerny byly dávno pryč, Stallone, Van Damme, Willis a další byli v kurzu a superhrdinové byli v tu chvíli už nedosažitelní. Ale ne proto, že bych se snažil. Ačkoliv Superman i Batman oba uspěli, byli zastíněni obrovským množstvím testosteronu, který vyzařoval z obrovské řady akčních hrdinů té doby.
Technologie konečně dohnala
Není to ale jen vina nostalgie. Zde hraje roli i další faktor, protože technologie v obou odvětvích dosáhla bodu, kdy je možné prakticky cokoli. Aspoň co se týče vzhledu. Původní Resident Evil 2 byl v roce 1998 děsivý, ale technická omezení často znamenala, že si hráči museli představovat, jak ta prostředí skutečně vypadají. Moderní hardware umožňuje vývojářům znovu vytvořit tato místa tak, jak si je lidé pamatují, místo aby byla skutečně taková, jaká byla, už nejsou omezena polygony a napájením.
Totéž platí pro film. Vizuální efekty dosáhly fáze, kdy příběhy, které se dříve zdály nemožné znovu vytvořit, lze nyní realizovat s pozoruhodnou věrností. Můžeme vidět, jak se Autoboti proměňují a ničí New York City a skutečně tomu uvěřit, nebo sledovat Spider-Mana s pavučinou, aniž by to bylo očividně jen o provaze a s nějakou špatnou kamerovou úpravou. Zda je to dobré, je úplně jiná debata, ale tato schopnost nyní existuje.

O to jsme si řekli
Je snadné ukázat prstem přímo na vydavatele a studia. Korporátní chamtivost se tolik rozvíjí, že už téměř ztratila veškerý význam. Samozřejmě, obvykle je to někde zapletené, ale málokdy vysvětlí všechno.
Diváci také sehráli svou roli. Pokaždé, když si lidé stěžují, že před koupí sběratelské edice remaku nemají žádné originální nápady, průmysl se poučí. Pokaždé, když se původní IP potýká a další restart překonává prodejní rekordy, naučíme se další lekci.
Firmy nejenže následují trendy, ale i peníze. Do těchto her a filmů by vůbec neinvestovali, kdybychom hned první den nechodili do kin nebo si nekupovali kopie. Pokud známé franšízy konzistentně překonávají ty nové, firmy by byly iracionální neinvestovat do známých věcí. Hlasujeme peněženkou, i když si při tom stěžujeme.
Cena za hraní na jistotu
To ale neznamená, že remaky jsou samy o sobě špatné. Mnoho z nich dokonce překonalo originály, plně realizujíc jejich vizi způsoby, které dokážou jen moderní platformy. Remaky dokonce představily klasické hry a filmy zcela novému publiku, které by je jinak možná nikdy nezažilo.

Problém začíná, když se remaky stanou bezpečnějšími než samotná originalita, a právě to se zdá, že nám tu hrozí. Každý remake existuje proto, že někdo v určitém bodě přišel s nápadem, který považoval za skvělý, a riskoval. Resident Evil 2 Remake by nemohl existovat, aniž by někdo nejdřív vytvořil Resident Evil. Žádná Final Fantasy VII: Remake bez originálu.
Nostalgie nemůže existovat za třicet let, pokud dnes není nic, z čeho by mohla vyrůst. Pokud se vydavatelé a filmová studia stanou příliš zdrženlivými investovat do nových světů, nových postav a nových příběhů, budou jen pořád přeskakovat se stejnými světy dokola. Nakonec vytvoří budoucnost, kde budou diváci unavení z toho samého donekonečna a nebude nic, co by stálo za to předělávat. Nostalgie funguje jen proto, že někdo měl odvahu být jiný už od začátku.
Místo toho, abychom se divili, proč se všechno předělává, bychom se možná měli ptát, co dnešní studia vytvářejí, co lidi bude zajímat i za třicet let. Protože nakonec nostalgický pramen vyschne a co pak vytvoří?