Mluvil jsem s Andreou Collettim, kreativním ředitelem studia Ludus Magnus a jeho kolegou Diegem Fonsecou, který je herním designérem. Studio Ludus Magnus je pojmenováno po starověké aréně, kde gladiátoři trénovali, a jak si možná všimnete, studio se nachází také v Itálii a konkrétněji v Římě. Ve studiu Ludus Magnus se zaměřují na poskytování zážitků, které kombinují silné vyprávění příběhu, strategické herní mechanismy a vysoce kvalitní komponenty. Andrea i Diego vysvětlují, že jejich zájem o deskové hry podnítily například hry s postavami od Games Workshop.
Diego:
Vyrostl jsem na hraní rolí a strategických hrách, trávil jsem dny hraním Dungeons & Dragons, Magic: The Gathering a HeroQuest, zatímco jsem se držel své vášně pro tituly od Games Workshop, jako je Necromunda a legendární Blood Bowl. Spojením mé lásky k deskovým hrám se zájmem o videohry jsem si otevřel oči k vývoji her a začal experimentovat a vytvářet své první prototypy.
Andrea:
Pět let jsem pracoval pro Games Workshop jako obchodní zástupce v severní Itálii, což mi pomohlo vybudovat cennou síť. Sen o vytvoření vlastní hry přišel později, asi ve věku 35 let.
Jak vás napadlo vytvořit Blasphemous deskovou hru?
Andrea:
Licenci, která by vyhovovala našemu stylu, jsme hledali vlastně dlouho, ale když došlo na Blasphemous, stalo se to téměř náhodou. Byli jsme osloveni týmem z The Game Kitchen, abychom prozkoumali možnost přenesení Black Rose Wars do jejich platformy deskových her All on Board VR. Jednoduše jsme viděli svou šanci a navrhli myšlenku vytvořit Blasphemous deskovou hru. Protože jsme rychle pocítili silné spojení a synergii, proces se stal překvapivě hladkým. Měli jsme štěstí.
Diego:
V době, kdy firma sháněla licence na videohry, jsem navrhl několik titulů, které mě samy nadchly a u kterých jsem už měl nápady, jak by se mechaniky daly přenést do deskových her – například Hades, Darkest Dungeon a Blasphemous. Skutečnost, že jsme získali licenci na Blasphemous, přišla jako blesk z čistého nebe. Když jsme se dozvěděli tu zprávu, hrál jsem tu hru už třikrát a byl jsem do ní úplně pohlcen. Přeměnit ji na deskovou hru byl úžasný zážitek - splněný sen.
Desková hra Hádes Diego - to zní fantasticky. Je to něco, na čem pracujete?
Diego:
Bohužel ne pro Háda - práva již připadla jiné společnosti. Rozhodně ale máme zájem o vývoj nových deskových her založených na licencích videoher. Něco se už připravuje, ale zatím o tom nemůžeme mluvit...
Jak dlouho na tomto projektu pracujete?
Diego:
Vývoj Blasphemous trval dlouho, včetně setkání s The Game Kitchen pro zdokonalení konceptu. Hra prošla nejméně třemi iteracemi, než získala svou finální podobu. Projekt takového rozsahu vyžaduje nejméně 12 měsíců práce, než je produkt připraven k výrobě.
Chcete, aby desková hra zůstala věrná originálu nebo vytvořila něco nového ve vesmíru Blasphemous ?
Andrea:
Desková hra nemůže být přímou adaptací videohry hned z několika důvodů. Jedním z největších rozdílů je, že Blasphemous je zcela sólový zážitek, zatímco desková hra potřebovala systém až pro čtyři hráče. Další věcí, kterou jsme nemohli plně replikovat, je vysoká úmrtnost - umírání každé dvě minuty je součástí výzvy ve videohře, ale v deskové hře by se to rychle stalo frustrujícím.
Diego:
Převedení zážitku z videohry do deskové hry byla vzrušující výzva. Jednou z prvních obtíží bylo přizpůsobit sólové dobrodružství systému, kde čtyři kajícníci sdílejí stejný svět. Spolupráce s The Game Kitchen nám pomohla najít řešení pro integraci více hráčů, ale skutečná výzva přišla až na řadu: udržení soutěžního herního zážitku bez porušení herního příběhu, kde kajícníci sdílejí bratrskou komunitu a společné pokání.
Jaké emoce chcete, aby hráči deskové hry Blasphemous cítili?
Andrea:
Myslím, že "frenetická" akce videohry je klíčovým prvkem, který jsme chtěli přenést do deskové hry, přičemž jsme zachovali silnou příběhovou složku. Bojový systém je navržen tak, aby jediný hod kostkou pokryl útok i obranu, čímž se eliminuje čekací doba a udržuje se poutavé tempo - mechanika, kterou považuji za obzvláště zajímavou. Pokud jde o příběh, je vždy prezentován v krátkých segmentech, aby se zabránilo ztrátě pozornosti hráčů, kteří by mohli být do příběhu méně zainteresováni. Hra si tak drží tempo, aniž by ztratila svou atmosférickou hloubku.
Diego:
Hráči potřebují pocítit tíhu tísnivého a neúprosného světa, stejně jako ve videohře. Zároveň musí okamžitě pochopit, že mají nástroje k tomu, aby čelili výzvám, které jsou před ně postaveny, a překonali je, i když se zdají být nepřekonatelné. Smrt, osobní oběť a dokonce i pomoc soupeři jsou hluboce zakořeněná témata v Blasphemous zážitku a ti, kteří hru hráli, je poznají v naší verzi deskové hry.
Úzce spolupracujete s vývojáři videoher The Game Kitchen, abyste se ujistili, že se jim líbí, co děláte. Znamená to také, že zapojujete fanoušky hry, nebo je vše založeno pouze na reakcích vývojářů?
Andrea:
Hra je již dobře přizpůsobena pro sólovou hru. Ke čtení jsou zde malé narativní texty, které obohacují zážitek, podobně jako v gamebooku. Důležitou mechanikou je navíc možnost občas požádat o pomoc během bitev – pokud se s ní dobře zachází, může hráčům pomoci překonat zdánlivě nepřekonatelné překážky. Je zde také dobrá rovnováha mezi absencí dalších Kajícníků, kteří v multiplayeru pomáhají vyčistit mapu od nepřátel, a téměř jistou možností dokončení úkolů, které poskytují mocná vylepšení bez konkurence ostatních hráčů. Vzniká tak sólový zážitek, který je náročný i obohacující.
Vaše hra obsahuje spoustu neuvěřitelně vypadajících miniatur - je to něco, co považujete za důležitou součást dobré deskové hry?
Andrea:
Po více než deseti letech jako vydavatel mohu říci, že náhledy nejsou vždy nutné a v některých případech mohou být dokonce nadbytečné. Ale pro typy her, které vytváříme – příběhové zážitky, kde se snažíme o hluboké ponoření – jsou náhledy neocenitelné. Obohacují vyprávění příběhu a pomáhají hráčům silněji se spojit se světem, který budujeme.
Diego:
Neřekl bych, že figurky jsou "nezbytné" pro dobrou deskovou hru, ale rozhodně si myslím, že jsou důležité, alespoň pro ponoření se do hry. Naše hry, stejně jako ty, které osobně rád hraji, jsou silně zaměřeny na téma a příběh. Při takovém zážitku je důležité plně se ponořit do herního světa a jeho postav a miniatury jsou skvělým nástrojem, který podnítí představivost hráčů a přenese je do živého a dynamického světa.
Grafika videoher je pixelová a má poměrně jedinečný styl. Je to něco, co přenášíte do deskové hry?
Andrea:
Zpočátku tu rozhodně bylo pokušení začlenit pixel artový styl do deskové hry. Pro mě jako uměleckého ředitele by bylo vzrušující výzvou prozkoumat, jak by mohla být tato jedinečná estetika implementována do herních prvků. Po diskuzích s týmem The Game Kitchen jsme se však shodli, že malířský a evokativní umělecký styl - podobný tomu, který jsme vyvinuli pro naše předchozí projekty - by poskytl silnější vizuální dopad. Mohu vám prozradit malý detail ze zákulisí; Nakonec jsme přepracovali téměř všechny herní koncepty, zejména postavy, s odkazy z jejich knih o umění. V mnoha případech bylo poměrně obtížné interpretovat konkrétní detaily z pixel artové grafiky, takže jsme se museli spolehnout na originální grafiku od studia, která nebyla použita ve finální hře. To vedlo k vytvoření konceptů, které se mírně liší od toho, co hráči vidí ve videohrách, ale které poskytují novou perspektivu a zároveň zůstávají věrné duši Blasphemous.
Na co jste na Blasphemous nejvíce hrdí a co byste řekl, že ji odlišuje od ostatních deskových her?
Diego:
Osobně se mi líbilo rozvíjení základních mechanik hry a zefektivňování struktury tahů jednoduchými, ale dobře definovanými akcemi, které nicméně díky promyšleným pravidlům otevírají nespočet možností. Právě díky těmto jemně vyladěným mechanikám jsem byl schopen navrhnout velmi rozmanité poutě (scénáře), díky nimž každá hra působí jedinečně.
Andrea:
Myslím, že nejunikátnější věcí na Blasphemous je jeho bojový systém. Jediným hodem kostkou můžete určit útoky, krytí a slabiny, díky čemuž je každé střetnutí rychlé a plynulé. V mnoha dobrodružných a průzkumných hrách se tráví spousta času rozhodováním, kam se pohnout, čtením textů a plněním úkolů. Navíc, pokud máte dlouhé bojové fáze, mohou herní kola trvat klidně 4-5 hodin, což podle mého názoru může některé lidi odradit od toho, aby si hru vzali na stůl.
Gratulujeme k velmi úspěšné crowdfundingové kampani. Čekali jste, že kampaň bude tak úspěšná, jak byla?
Andrea:
Děkuji moc za milá slova! Jsme nesmírně šťastní, že kampaň dosáhla tak úžasného milníku. Blasphemous: Desková hra je nyní naším dosud nejúspěšnějším projektem, pokud jde o crowdfunding, a nemůžeme být hrdější na práci, kterou jsme udělali.
Očekávali jsme takovou úroveň úspěchu? Naším cílem bylo dosáhnout alespoň 100 000 €, takže překonání tohoto cíle o téměř 100 % bylo úžasným překvapením. Těchto 21 dní kampaně bylo neuvěřitelnou cestou, kterou úžasná a angažovaná komunita jen zlepšila.
Když už jsme u crowdfundingu, jak vidíte rozdíl mezi základními hrami a rozšířeními?
Andrea:
Bohužel se objevil názor, že některé projekty záměrně zadržují obsah ze základní hry, aby jej prodávaly jako rozšíření. Ale takhle to nefunguje. Pokud porovnáte obsah jedné z našich základních her s podobnými tituly, které nejsou financovány prostřednictvím crowdfundingu, jako je Descent, uvidíte, že nabízíme srovnatelné – ne-li větší – množství obsahu za podobnou nebo nižší cenu. Crowdfunding nám umožňuje snížit náklady, například distribuční poplatky, alespoň v počáteční fázi spuštění.
Diego:
Při navrhování hry je mým hlavním cílem vždy vytvořit kompletní a ucelený zážitek v základní hře. Rozšíření a odměny za crowdfunding by měly být právě takové - doplňky, které přinášejí větší hloubku nebo rozmanitost, aniž byste měli pocit, že od začátku chyběly.
Kdy se očekává, že hra bude k dispozici v obchodech?
Andrea:
Dobrá otázka. Upřímně řečeno, nejsem si jistý, jestli hra vůbec vyjde v maloobchodě. Vzhledem k velkému počtu komponent a jejich vysoké kvalitě bude cena vysoká. To vede k nejistotě, zda by vydavatelé byli ochotni podstoupit tak velké riziko.
Informují mě, že po skončení kampaně bude aktivován takzvaný "pozdní příslib", což znamená, že i po jejím skončení budete moci vložit peníze, abyste mohli hru dostat domů, jakmile bude připravena k výrobě a odeslána zákazníkům. Jsem nesmírně vděčný, že si kluci z Ludus Magnus Studio našli čas, aby si s námi popovídali a poskytli nám tak skvělý vhled do práce na hře - která také vypadá velmi slibně. Celá tato diskuse se odehrávala během velmi intenzivní práce v závěrečných fázích kampaně.
Odkaz na Blasphemous: Desková hra na Gamefound